Gameful experience, exercise identity, and exercise adherence among Chinese university students: A moderated chain mediation model
تجربه بازیگونه، هویت ورزشی و پایبندی به ورزش در میان دانشجویان دانشگاههای چین: مدل میانجیگری زنجیرهای تعدیلشده
چکیده
Background Gamified fitness applications have grown in popularity, yet it remains unclear how gameful experience, defined as users’ subjective perception of game-like engagement during app-supported exercise, is associated with exercise adherence. Methods A cross-sectional survey was conducted among N = 300 Chinese university students who were active users of gamified fitness applications. Data were collected via an online questionnaire platform (Questionnaire Star) from March 5 to April 5, 2026. Participants completed validated measures of gameful experience (GAMEX), exercise identity (EI), exercise habit formation (EHF), intolerance of uncertainty (IU), and exercise adherence (EA). A moderated chain mediation model was tested using hierarchical regression analysis and bias-corrected bootstrap resampling (5,000 iterations). An indirect effect was considered statistically different from zero when its 95% confidence interval excluded zero. Results Gameful experience was positively associated with exercise adherence ( β = .264, p < .001). The observed associations were consistent with three indirect pathways: GAMEX → EI → EA (effect = .065, 95% CI [.020, .114]); GAMEX → EHF → EA (effect = .043, 95% CI [.002, .087]); and GAMEX → EI → EHF → EA (effect = .085, 95% CI [.054, .123]). IU moderated the GAMEX–EI association ( β = .237, p < .001, Δ R 2 = .036); the estimated chain indirect effect ranged from .034 (95% CI [.001, .072]) at low IU to .136 (95% CI [.080, .201]) at high IU. These estimates describe conditional associations and do not establish causal or temporal ordering. Conclusions The findings are consistent with the hypothesized ordering of gameful experience, exercise i
زمینه: برنامههای تناسب اندام بازیوارشده به طور فزایندهای محبوب شدهاند، اما هنوز مشخص نیست که تجربه بازیگونه، که به عنوان ادراک ذهنی کاربران از درگیری شبیه به بازی در حین ورزش با پشتیبانی برنامه تعریف میشود، چگونه با پایبندی به ورزش مرتبط است. روشها: یک پیمایش مقطعی در میان N = 300 دانشجوی دانشگاه چینی که کاربران فعال برنامههای تناسب اندام بازیوارشده بودند، انجام شد. دادهها از طریق پلتفرم پرسشنامه آنلاین (Questionnaire Star) از ۵ مارس تا ۵ آوریل ۲۰۲۶ جمعآوری شد. شرکتکنندگان مقیاسهای معتبر تجربه بازیگونه (GAMEX)، هویت ورزشی (EI)، شکلگیری عادت ورزشی (EHF)، ناتوانی در تحمل عدم قطعیت (IU) و پایبندی به ورزش (EA) را تکمیل کردند. یک مدل میانجیگری زنجیرهای تعدیلشده با استفاده از تحلیل رگرسیون سلسلهمراتبی و نمونهگیری مجدد بوتاسترپ با تصحیح اریبی (۵۰۰۰ تکرار) آزمون شد. یک اثر غیرمستقیم زمانی از نظر آماری متفاوت از صفر تلقی شد که بازه اطمینان ۹۵٪ آن شامل صفر نباشد. یافتهها: تجربه بازیگونه با پایبندی به ورزش رابطه مثبت داشت (β = ۰.۲۶۴، p < ۰.۰۰۱). این روابط با سه مسیر غیرمستقیم مشاهدهشده سازگار بود: GAMEX → EI → EA (اثر = ۰.۰۶۵، ۹۵٪ CI [۰.۰۲۰، ۰.۱۱۴])؛ GAMEX → EHF → EA (اثر = ۰.۰۴۳، ۹۵٪ CI [۰.۰۰۲، ۰.۰۸۷])؛ و GAMEX → EI → EHF → EA (اثر = ۰.۰۸۵، ۹۵٪ CI [۰.۰۵۴، ۰.۱۲۳]). IU رابطه GAMEX–EI را تعدیل کرد (β = ۰.۲۳۷، p < ۰.۰۰۱، ΔR۲ = ۰.۰۳۶)؛ اثر غیرمستقیم زنجیرهای برآوردشده از ۰.۰۳۴ (۹۵٪ CI [۰.۰۰۱، ۰.۰۷۲]) در IU پایین تا ۰.۱۳۶ (۹۵٪ CI [۰.۰۸۰، ۰.۲۰۱]) در IU بالا متغیر بود. این برآوردها روابط شرطی را توصیف میکنند و ترتیب علی یا زمانی را اثبات نمیکنند. نتیجهگیری: یافتهها با ترتیب فرضی تجربه بازیگونه، هویت ورزشی و پایبندی به ورزش سازگار است.