تأثیر مدل یادگیری مبتنی بر مسئله (Problem Based Learning - PBL) با کمک رسانه شبیهسازیهای تعاملی PhET بر نتایج یادگیری علوم دانشآموزان پایه پنجم دبستان SDN 3 Bayalangu Kidul
The low level of students' learning activities and science learning outcomes This study aims to determine student activity during lessons utilizing the Problem-Based Learning (PBL) model supported by PhET Interactive Simulations media, as well as to assess the model's impact on the science learning outcomes of fifth-grade students at SDN 3 Bayalangu Kidul. The study employs a quantitative approach using an experimental method, specifically the One Group Pretest-Posttest Design. The population consisted of fifth-grade students at SDN 3 Bayalangu Kidul, with a sample size of 25 students. Data collection techniques included observation and testing, utilizing instruments such as student activity observation sheets and pretest/posttest questions. Data analysis involved descriptive analysis, normality tests, homogeneity tests, and hypothesis testing using the Paired Sample t-Test. The results indicate that student activity improved from an average of 57.83% (categorized as "sufficient") to 86.42% (categorized as "excellent") following the implementation of the PBL model supported by PhET Interactive Simulations. Student learning outcomes also improved, evidenced by the average pretest score rising from 70.80 to 86.40 on the posttest. Hypothesis testing results showed a significance value (Sig. 2-tailed) of less than 0.05; thus, the null hypothesis (H₀) was rejected and the alternative hypothesis (H₁) was accepted. Consequently, it can be concluded that the Problem-Based Learning (PBL) model supported by PhET Interactive Simulations has a significant effect on science learning outcomes and enhances the learning activity of fifth-grade students at SDN 3 Bayalangu Kidul.
سطح پایین فعالیتهای یادگیری و نتایج یادگیری علوم دانشآموزان، هدف این پژوهش تعیین فعالیت دانشآموزان در طول درس با استفاده از مدل یادگیری مبتنی بر مسئله (PBL) با پشتیبانی رسانه شبیهسازیهای تعاملی PhET و همچنین ارزیابی تأثیر این مدل بر نتایج یادگیری علوم دانشآموزان پایه پنجم دبستان SDN 3 Bayalangu Kidul است. این پژوهش با رویکرد کمی و روش آزمایشی، به طور خاص با طرح پیشآزمون-پسآزمون یک گروهی انجام شده است. جامعه آماری شامل دانشآموزان پایه پنجم دبستان SDN 3 Bayalangu Kidul بوده و حجم نمونه ۲۵ نفر است. روشهای گردآوری داده شامل مشاهده و آزمون با استفاده از ابزارهایی مانند برگههای مشاهده فعالیت دانشآموزان و سؤالات پیشآزمون/پسآزمون بوده است. تحلیل دادهها شامل تحلیل توصیفی، آزمون نرمالیتی، آزمون همگنی و آزمون فرضیه با استفاده از آزمون t زوجی بوده است. نتایج نشان داد که فعالیت دانشآموزان از میانگین ۵۷/۸۳٪ (در دسته «کافی») به ۸۶/۴۲٪ (در دسته «عالی») پس از اجرای مدل PBL با پشتیبانی شبیهسازیهای تعاملی PhET افزایش یافته است. نتایج یادگیری دانشآموزان نیز بهبود یافته است، به طوری که میانگین نمره پیشآزمون از ۷۰/۸۰ به ۸۶/۴۰ در پسآزمون افزایش یافته است. نتایج آزمون فرضیه نشان داد که مقدار معناداری (Sig. 2-tailed) کمتر از ۰/۰۵ است؛ بنابراین فرض صفر (H₀) رد و فرض جایگزین (H₁) پذیرفته شد. در نتیجه، میتوان نتیجه گرفت که مدل یادگیری مبتنی بر مسئله (PBL) با پشتیبانی شبیهسازیهای تعاملی PhET تأثیر معناداری بر نتایج یادگیری علوم و افزایش فعالیت یادگیری دانشآموزان پایه پنجم دبستان SDN 3 Bayalangu Kidul دارد.
This study was motivated by the low learning motivation of students due to the use of conventional learning media, which resulted in limited student participation and interest during the learning process. One alternative to improve students' learning motivation is the implementation of Augmented Reality (AR) as an interactive learning medium. Therefore, this study aimed to determine the effect of Augmented Reality media on the learning motivation of fifth-grade students at SDN 2 Jagapura Kidul. This research employed a quantitative approach using an experimental method with a Pre-Experimental One Group Pretest–Posttest Design. The research sample consisted of one fifth-grade class at SDN 2 Jagapura Kidul. Data were collected using a learning motivation questionnaire administered before (pretest) and after (posttest) the implementation of Augmented Reality learning media. Data were analyzed using descriptive statistics, normality test, homogeneity test, Paired Sample t-test, and N-Gain analysis. The findings revealed that the average learning motivation score increased from 48.19 in the pretest to 61.19 in the posttest. The result of the Paired Sample t-test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the research hypothesis was accepted. The N-Gain analysis also demonstrated an improvement in students' learning motivation after the implementation of Augmented Reality. These findings indicate that Augmented Reality creates a more engaging, interactive, and enjoyable learning environment, encouraging students to become more active, focused, and motivated in learning. In conclusion, Augmented Reality has a significant positive effect on the learning motivation of fifth-grade students at SDN 2 Jagapura Kidul. Therefore, Augmented Reality can be recommended as an innovative learning medium to improve students' learning motivation in elementary schools.
این پژوهش با انگیزهی پایین دانشآموزان در یادگیری که ناشی از استفاده از رسانههای آموزشی سنتی و در نتیجه مشارکت و علاقه محدود دانشآموزان در فرایند یادگیری بود، انجام شد. یکی از راهکارهای جایگزین برای ارتقای انگیزش یادگیری دانشآموزان، بهکارگیری واقعیت افزوده (AR) به عنوان رسانه آموزشی تعاملی است. بنابراین، هدف این پژوهش تعیین تأثیر رسانه واقعیت افزوده بر انگیزش یادگیری دانشآموزان پایه پنجم دبستان SDN 2 Jagapura Kidul بود. این پژوهش با رویکرد کمی و روش آزمایشی از نوع پیشآزمایشی با طرح یک گروهی پیشآزمون–پسآزمون انجام شد. نمونه پژوهش شامل یک کلاس پایه پنجم در دبستان SDN 2 Jagapura Kidul بود. دادهها با استفاده از پرسشنامه انگیزش یادگیری که پیش از اجرای رسانه آموزشی واقعیت افزوده (پیشآزمون) و پس از آن (پسآزمون) اجرا شد، گردآوری گردید. دادهها با استفاده از آمار توصیفی، آزمون نرمالیتی، آزمون همگنی، آزمون t زوجی و تحلیل N-Gain مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافتهها نشان داد که میانگین نمره انگیزش یادگیری از ۴۸٫۱۹ در پیشآزمون به ۶۱٫۱۹ در پسآزمون افزایش یافت. نتیجه آزمون t زوجی مقدار معناداری ۰٫۰۰۰ < ۰٫۰۵ را نشان داد که بیانگر پذیرش فرضیه پژوهش است. تحلیل N-Gain نیز بهبود انگیزش یادگیری دانشآموزان پس از اجرای واقعیت افزوده را نشان داد. این یافتهها بیانگر آن است که واقعیت افزوده محیط یادگیری جذابتر، تعاملیتر و لذتبخشتری ایجاد میکند و دانشآموزان را به فعالیت، تمرکز و انگیزش بیشتر در یادگیری ترغیب میکند. در نتیجه، واقعیت افزوده تأثیر مثبت و معناداری بر انگیزش یادگیری دانشآموزان پایه پنجم دبستان SDN 2 Jagapura Kidul دارد. بنابراین، واقعیت افزوده میتواند به عنوان رسانه آموزشی نوآورانه برای ارتقای انگیزش یادگیری دانشآموزان دبستانی توصیه شود.