PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN IPAS DI KELAS V SDN 17 GUNUNG PANGILUN KOTA PADANG
افزایش نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق مدل یادگیری گیمیفیکیشن در آموزش علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) در کلاس پنجم دبستان SDN 17 Gunung Pangilun شهر پادانگ
چکیده
This study was motivated by the low learning outcomes of fifth-grade students at SDN 17 Gunung Pangilun, Padang, in the Natural and Social Sciences subject (IPAS), as shown by an initial classical mastery rate of only 26.32% (5 of 19 students) and a class average of 65.74. This condition was accompanied by teacher-centered instruction, low learning motivation, and limited student participation. This study aims to describe the improvement of student learning outcomes through the implementation of the gamification learning model. This research employed Classroom Action Research (CAR) with qualitative and quantitative approaches, consisting of planning, action, observation, and reflection, and was conducted in two cycles across three meetings (two meetings in Cycle I and one meeting in Cycle II). The subjects were the teacher and 19 fifth-grade students in the 2026/2027 academic year. Data were collected through observation, tests, and non-test techniques. The results showed improvement across the cycles. The lesson module implementation score increased from 87.50% in Cycle I Meeting I to 95.83% in Cycle II, teacher activity from 92.86% to 96.43%, and student activity from 85.71% to 92.86%. Student learning outcomes also improved: the average attitude score rose from 72.69 to 89.14; knowledge from 75.57 (47.37% mastery) to 85.52 (89.47% mastery); and skills from 78.50 to 91.66. All research success indicators were achieved in Cycle II, indicating that the gamification learning model is effective in improving fifth-grade students’ learning outcomes in IPAS.
این پژوهش با انگیزه نتایج پایین یادگیری دانشآموزان کلاس پنجم دبستان SDN 17 Gunung Pangilun شهر پادانگ در درس علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) انجام شد، بهطوریکه نرخ تسلط کلاسیک اولیه تنها ۲۶٫۳۲٪ (۵ نفر از ۱۹ دانشآموز) و میانگین کلاسی ۶۵٫۷۴ بود. این وضعیت با آموزش معلممحور، انگیزه پایین یادگیری و مشارکت محدود دانشآموزان همراه بود. هدف این پژوهش توصیف بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق اجرای مدل یادگیری گیمیفیکیشن است. این پژوهش از روش پژوهش اقدام کلاسی (CAR) با رویکردهای کیفی و کمی استفاده کرده است که شامل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و بازتاب بوده و در دو چرخه طی سه جلسه (دو جلسه در چرخه اول و یک جلسه در چرخه دوم) اجرا شده است. آزمودنیها شامل معلم و ۱۹ دانشآموز کلاس پنجم در سال تحصیلی ۲۰۲۶/۲۰۲۷ بودند. دادهها از طریق مشاهده، آزمون و روشهای غیرآزمونی گردآوری شد. نتایج نشاندهنده بهبود در طول چرخهها بود. امتیاز اجرای ماژول درس از ۸۷٫۵۰٪ در چرخه اول جلسه اول به ۹۵٫۸۳٪ در چرخه دوم افزایش یافت، فعالیت معلم از ۹۲٫۸۶٪ به ۹۶٫۴۳٪ و فعالیت دانشآموزان از ۸۵٫۷۱٪ به ۹۲٫۸۶٪ رسید. نتایج یادگیری دانشآموزان نیز بهبود یافت: میانگین نمره نگرش از ۷۲٫۶۹ به ۸۹٫۱۴، دانش از ۷۵٫۵۷ (۴۷٫۳۷٪ تسلط) به ۸۵٫۵۲ (۸۹٫۴۷٪ تسلط) و مهارتها از ۷۸٫۵۰ به ۹۱٫۶۶ افزایش یافت. همه شاخصهای موفقیت پژوهش در چرخه دوم محقق شد که نشان میدهد مدل یادگیری گیمیفیکیشن در بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان کلاس پنجم در درس IPAS مؤثر است.