Board games as experiential micro-simulations: Modeling competency development in project management education
بازیهای رومیزی بهعنوان ریزشبیهسازیهای تجربی: مدلسازی توسعه شایستگی در آموزش مدیریت پروژه
چکیده
As workplaces become increasingly complicated, a new type of teaching and learning needs to emerge that can effectively combine theory with skill development in HE. Many attention has been paid to the way in which game-based learning has developed in the context of digital simulation, and yet the vast majority of existing research focuses on that medium while not actually addressing board games from a conceptual and empirical perspective. The purpose of this study is to define how board games can be understood as experiential microsimulations that can provide a formally structured method for developing structured skills in project management education. This study is based on experiential learning theory and frameworks for competency-based education, and we will conduct an empirical study to test a conceptual model that explains the relationship between board game-based learning, cognitive activation, strategic decision-making, collaborative behaviors, and risk-based reasoning, and, ultimately, how these activities improve project management skills. The research will use a mixed-methods approach, which will consist of conducting quantitative research in the context of a fourth-year industrial engineering project management course, and gathering qualitative data through students' written reflections. The findings of this research indicate that the use of board games has proven to be an effective way of creating structured experiential ecosystems for engaging students cognitively and in cooperative processes, and that these two processes will in turn significantly predict the acquisition of competencies. Additionally, the results of the research will provide evidence of the mediation effects of active engagement mechanisms with respect to the creation of professional skill development through the experiential learning process. Through theory, this study extends and builds upon simulation theories (micro-level) and their use in non-digital gaming environments (micro-level) by providing a theoretically grounded model of game-based (non-digital) experiential learning, as well as providing action-oriented information for curriculum design that incorporates structured experiential micro-simulations into management education. Additionally, the results of this study generate future areas for longitudinal and cross-contextual research regarding competency-based innovation in higher education.
با پیچیدهتر شدن محیطهای کاری، نوع جدیدی از آموزش و یادگیری باید پدید آید که بتواند بهطور مؤثری نظریه را با توسعه مهارت در آموزش عالی ترکیب کند. توجه زیادی به نحوه توسعه یادگیری مبتنی بر بازی در زمینه شبیهسازی دیجیتال معطوف شده است، اما اکثریت قریب به اتفاق پژوهشها بر این رسانه تمرکز دارند و در واقع به بازیهای رومیزی از منظر مفهومی و تجربی نمیپردازند. هدف این مطالعه تعریف این است که چگونه میتوان بازیهای رومیزی را بهعنوان ریزشبیهسازیهای تجربی درک کرد که میتوانند روشی ساختاریافته برای توسعه مهارتهای ساختاریافته در آموزش مدیریت پروژه فراهم آورند. این مطالعه مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی و چارچوبهای آموزش مبتنی بر شایستگی است و یک مطالعه تجربی برای آزمون یک مدل مفهومی که رابطه بین یادگیری مبتنی بر بازی رومیزی، فعالسازی شناختی، تصمیمگیری راهبردی، رفتارهای تعاملی و استدلال مبتنی بر ریسک و در نهایت، چگونگی بهبود مهارتهای مدیریت پروژه از طریق این فعالیتها را تبیین میکند، انجام خواهد شد. این پژوهش از رویکرد روشهای ترکیبی استفاده خواهد کرد که شامل انجام پژوهش کمی در زمینه یک درس مدیریت پروژه مهندسی صنایع در سال چهارم و گردآوری دادههای کیفی از طریق بازتابهای مکتوب دانشجویان است. یافتههای این پژوهش نشان میدهد که استفاده از بازیهای رومیزی روشی مؤثر برای ایجاد اکوسیستمهای تجربی ساختاریافته جهت درگیر کردن شناختی و فرایندهای تعاملی دانشجویان بوده است و این دو فرایند بهطور معناداری اکتساب شایستگیها را پیشبینی میکنند. افزون بر این، نتایج پژوهش شواهدی از اثرات میانجیگری سازوکارهای مشارکت فعال در ارتباط با ایجاد توسعه مهارتهای حرفهای از طریق فرایند یادگیری تجربی ارائه میدهد. این مطالعه از منظر نظری، نظریههای شبیهسازی (در سطح خرد) و کاربرد آنها در محیطهای بازی غیر دیجیتال (در سطح خرد) را با ارائه یک مدل نظری مبتنی بر یادگیری تجربی مبتنی بر بازی (غیر دیجیتال) گسترش میدهد و همچنین اطلاعات عملی برای طراحی برنامه درسی که ریزشبیهسازیهای تجربی ساختاریافته را در آموزش مدیریت وارد میکند، فراهم میآورد. افزون بر این، نتایج این مطالعه زمینههای آیندهای برای پژوهشهای طولی و بینزمینهای در خصوص نوآوری مبتنی بر شایستگی در آموزش عالی ایجاد میکند.