فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

Lauri Lukka

۱ مقاله

همه‌ی آثار Lauri Lukka در فکر بنیان مشاهده ←

هم‌نویسندگان: J. Matias PalvaErkki IsometsäSatu PalvaJoonas J. Juvonen

No evidence of increased gaming-related problems with long-term use of a video game therapeutic: Exploratory endpoint findings from a randomized controlled trial

شواهدی دال بر افزایش مشکلات مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در استفاده بلندمدت از یک درمانگر مبتنی بر بازی ویدئویی وجود ندارد: یافته‌های نقطه پایانی اکتشافی از یک کارآزمایی تصادفی‌شده‌ی کنترل‌شده

Lauri Lukka; Joonas J. Juvonen; Satu Palva; Erkki Isometsä; J. Matias Palva Internet Interventions, 2026, Vol. 46, pp. 101000 https://doi.org/10.1016/j.invent.2026.101000

چکیده

Digital therapeutics for mental health often face low patient engagement, which limits their clinical impact. Interventions that deliver treatment using a video game medium may improve engagement and therapeutic efficacy, but the potential emergence of gaming-related problems remains a safety question and a concern among clinical stakeholders. We examined whether long-term adjunctive use of the video game therapeutic Meliora was associated with changes in gaming-related problems in a three-arm randomized controlled trial. Participants were adults with interview-confirmed major depressive disorder without significant gaming or gambling problems at baseline. The intention-to-treat cohort ( n = 1001) had a mean age of 33.4 years (SD 9.3), and 64% were female. From baseline to post-intervention (week 12), Game Addiction Scale (GAS-7) scores decreased in the Meliora group (mean change, −0.63 points; 95% CI, −0.91 to −0.34; dz = −0.24; Holm-adjusted p < 0.001), whereas no change was observed in the Sham group, which used a highly similar video game therapeutic (mean change, −0.02 points; 95% CI, −0.25 to 0.28; dz = −0.01; Holm-adjusted p = 0.900). Between-group analyses showed more negative GAS-7 change in the Meliora group than in the Sham group (adjusted mean difference, −0.19 points; 95% CI, −0.30 to −0.08; d = −0.13; Holm-adjusted p = 0.001), indicating a relatively greater reduction with Meliora, whereas changes were similar between the Meliora and TAU groups (adjusted mean difference = 0.04 points; 95% CI, −0.08 to 0.15; d = 0.03; Holm-adjusted p = 0.509). Intervention usage time, experienced immersion, and their interaction were not significantly associated with changes in GAS-7 scores in either the Meliora or Sham group. Using a ≥ 25% deterioration threshold, deterioration occurred in 10.4% of participants in the Meliora group, 15.3% in the Sham group, and 9.8% in the TAU group, with no statistically significant between-group differences. Complementary per-protocol analyses among participants with greater intervention exposure were consistent with the ITT findings. These findings provide no evidence that long-term use of a video game therapeutic was associated with increased gaming-related problems in appropriately screened patients using interventions with safeguards against excessive use.

درمان‌های دیجیتال برای سلامت روان اغلب با مشارکت پایین بیماران مواجه هستند که این امر تأثیر بالینی آن‌ها را محدود می‌کند. مداخلاتی که درمان را از طریق رسانه بازی ویدئویی ارائه می‌دهند ممکن است مشارکت و اثربخشی درمانی را بهبود بخشند، اما ظهور احتمالی مشکلات مرتبط با بازی همچنان یک پرسش ایمنی و نگرانی در میان ذینفعان بالینی است. ما بررسی کردیم که آیا استفاده کمکی بلندمدت از درمانگر بازی ویدئویی Meliora با تغییرات در مشکلات مرتبط با بازی در یک کارآزمایی تصادفی‌شده‌ی کنترل‌شده سه‌گروهی همراه است یا خیر. شرکت‌کنندگان بزرگسالانی با اختلال افسردگی اساسی تأییدشده از طریق مصاحبه بودند که در ابتدا مشکلات قابل توجهی در زمینه بازی یا قمار نداشتند. گروه تحلیل بر اساس قصد درمان (n = 1001) میانگین سنی ۳۳٫۴ سال (انحراف معیار ۹٫۳) داشت و ۶۴٪ زن بودند. از ابتدا تا پس از مداخله (هفته دوازدهم)، نمرات مقیاس اعتیاد به بازی (GAS-7) در گروه Meliora کاهش یافت (میانگین تغییر، ۰٫۶۳- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۹۱- تا ۰٫۳۴-؛ dₓ = ۰٫۲۴-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm کمتر از ۰٫۰۰۱)، در حالی که در گروه Sham که از یک درمانگر بازی ویدئویی بسیار مشابه استفاده می‌کرد تغییری مشاهده نشد (میانگین تغییر، ۰٫۰۲- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۲۵- تا ۰٫۲۸؛ dₓ = ۰٫۰۱-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۹۰۰). تحلیل‌های بین‌گروهی نشان داد که تغییر GAS-7 در گروه Meliora منفی‌تر از گروه Sham بود (تفاوت میانگین تعدیل‌شده، ۰٫۱۹- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۳۰- تا ۰٫۰۸-؛ d = ۰٫۱۳-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۰۰۱)، که نشان‌دهنده کاهش نسبی بیشتر با Meliora است، در حالی که تغییرات بین گروه‌های Meliora و TAU مشابه بود (تفاوت میانگین تعدیل‌شده = ۰٫۰۴ امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۰۸- تا ۰٫۱۵؛ d = ۰٫۰۳؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۵۰۹). زمان استفاده از مداخله، تجربه غوطه‌وری و تعامل آن‌ها با تغییرات نمرات GAS-7 در هیچ‌یک از گروه‌های Meliora یا Sham ارتباط معناداری نداشت. با استفاده از آستانه وخامت ≥ ۲۵٪، وخامت در ۱۰٫۴٪ از شرکت‌کنندگان گروه Meliora، ۱۵٫۳٪ در گروه Sham و ۹٫۸٪ در گروه TAU رخ داد و تفاوت معنادار آماری بین گروه‌ها مشاهده نشد. تحلیل‌های مکمل بر اساس پروتکل در میان شرکت‌کنندگانی با مواجهه بیشتر با مداخله با یافته‌های ITT سازگار بود. این یافته‌ها هیچ شواهدی ارائه نمی‌دهد که استفاده بلندمدت از یک درمانگر بازی ویدئویی با افزایش مشکلات مرتبط با بازی در بیماران به‌درستی غربال‌شده که از مداخلاتی با تدابیر ایمنی در برابر استفاده بیش از حد بهره می‌برند، همراه باشد.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد