Examining the Effects of Gamified Digital Learning Tools on Mathematics Anxiety and Attitudes toward Mathematics among Primary School Students
بررسی تأثیر ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار بر اضطراب ریاضی و نگرش نسبت به ریاضی در دانشآموزان دبستانی
چکیده
This study examined the effects of gamified digital learning tools on fourth-grade students’ mathematics anxiety and attitudes toward mathematics. An embedded mixed-methods design was employed, combining a quasi-experimental pre-test–post-test control group design with a qualitative case study. The participants were 66 fourth-grade students (experimental = 33, control = 33). The intervention lasted eight weeks, during which Matific, Wordwall, and Kahoot! were integrated into mathematics instruction in complementary ways. Quantitative data were collected using the Mathematics Anxiety Scale for Elementary School Children and the Attitude Toward Mathematics Scale, while qualitative data were gathered through semi-structured focus group interviews. Quantitative data were analyzed using independent samples t-tests and ANCOVA by controlling for pre-test scores after testing assumptions, whereas qualitative data were analyzed through thematic analysis. The findings showed that gamified digital learning tools significantly reduced mathematics anxiety and improved attitudes toward mathematics. Qualitative findings supported these results, revealing that students perceived mathematics lessons as more enjoyable, motivating, supportive, and conducive to a stronger sense of achievement. These findings suggest that integrating well-structured gamified digital tools into mathematics instruction can support both cognitive engagement and affective development.
این پژوهش تأثیر ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار را بر اضطراب ریاضی و نگرش نسبت به ریاضی دانشآموزان پایه چهارم ابتدایی مورد بررسی قرار داد. طرح پژوهش ترکیبی تعبیهشده به کار گرفته شد که شامل طرح نیمهآزمایشی پیشآزمون–پسآزمون با گروه کنترل و مطالعه موردی کیفی بود. شرکتکنندگان شامل ۶۶ دانشآموز پایه چهارم (گروه آزمایش = ۳۳، گروه کنترل = ۳۳) بودند. مداخله به مدت هشت هفته ادامه داشت که طی آن ابزارهای Matific، Wordwall و Kahoot! به صورت مکمل در آموزش ریاضی ادغام شدند. دادههای کمی با استفاده از مقیاس اضطراب ریاضی برای کودکان دبستانی و مقیاس نگرش نسبت به ریاضی جمعآوری شد و دادههای کیفی از طریق مصاحبههای گروهی نیمهساختاریافته گردآوری گردید. دادههای کمی با استفاده از آزمون t مستقل و ANCOVA با کنترل نمرات پیشآزمون پس از بررسی مفروضات تحلیل شدند، در حالی که دادههای کیفی با تحلیل تماتیک مورد بررسی قرار گرفتند. یافتهها نشان داد که ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار به طور معناداری اضطراب ریاضی را کاهش داده و نگرش نسبت به ریاضی را بهبود بخشیدند. یافتههای کیفی نیز این نتایج را تأیید کردند و نشان دادند که دانشآموزان درسهای ریاضی را لذتبخشتر، انگیزشیتر، حمایتکنندهتر و منجر به احساس موفقیت قویتر ادراک کردند. این یافتهها نشان میدهد که ادغام ابزارهای دیجیتال بازیوار ساختاریافته در آموزش ریاضی میتواند از درگیری شناختی و رشد عاطفی حمایت کند.