The aim of this research is to determine the profiles of students in the Faculty of Sports Sciences according to their levels of recreational anxiety and to examine these profiles in terms of various demographic variables. The study, conducted within the framework of the general survey model, a quantitative research method, included 325 undergraduate students in the research group. Data were collected through a Personal Information Form and a Recreational Anxiety Scale. Hierarchical clustering (Ward’s method) and K-means clustering analysis were used to determine profiles. One-way analysis of variance (ANOVA), chi-square test, and correspondence analysis were used for demographic variables. The findings showed that participants were divided into three different profiles: low, medium, and high recreational anxiety. Low, medium, and high anxiety profiles were determined in all sub-dimensions of recreational anxiety. A significant and low-level relationship was found between age, gender, class level, employment status, and weekly physical activity participation frequency and recreational anxiety profiles. However, a moderate and significant relationship was found between experiencing anxiety in previous recreational activities and current recreational anxiety profiles. Furthermore, it was observed that as the level of self-efficacy in recreational activities increased, recreational anxiety decreased. Consequently, it was determined that recreational anxiety does not exhibit a homogeneous structure among students, that different profiles emerge, and that past recreational experiences and the individual's perception of competence are particularly important in understanding these profiles. The findings indicate that it is important for recreation programs in universities to be planned with the individual differences and past experiences of students in mind.
هدف این پژوهش تعیین پروفایلهای دانشجویان دانشکده علوم ورزشی بر اساس سطوح اضطراب اوقات فراغت آنان و بررسی این پروفایلها از نظر متغیرهای جمعیتشناختی مختلف است. این مطالعه که در چارچوب مدل پیمایش عمومی و به عنوان یک روش پژوهش کمی انجام شده است، شامل ۳۲۵ دانشجوی کارشناسی در گروه پژوهش بود. دادهها از طریق فرم اطلاعات فردی و مقیاس اضطراب اوقات فراغت جمعآوری شد. برای تعیین پروفایلها از خوشهبندی سلسلهمراتبی (روش Ward) و تحلیل خوشهای K-means استفاده شد. برای متغیرهای جمعیتشناختی از تحلیل واریانس یکطرفه (ANOVA)، آزمون کایدو و تحلیل تطابق استفاده گردید. یافتهها نشان داد که شرکتکنندگان به سه پروفایل مختلف تقسیم شدند: اضطراب اوقات فراغت پایین، متوسط و بالا. پروفایلهای اضطراب پایین، متوسط و بالا در تمامی زیرمقیاسهای اضطراب اوقات فراغت تعیین شد. بین سن، جنسیت، سطح کلاس، وضعیت اشتغال و فراوانی مشارکت هفتگی در فعالیتهای بدنی با پروفایلهای اضطراب اوقات فراغت، رابطهای معنادار و در سطح پایین یافت شد. با این حال، بین تجربه اضطراب در فعالیتهای اوقات فراغت قبلی و پروفایلهای فعلی اضطراب اوقات فراغت، رابطهای معنادار و در سطح متوسط مشاهده شد. همچنین مشاهده شد که با افزایش سطح خودکارآمدی در فعالیتهای اوقات فراغت، اضطراب اوقات فراغت کاهش مییابد. در نتیجه، مشخص شد که اضطراب اوقات فراغت در میان دانشجویان ساختاری همگن ندارد، پروفایلهای متفاوتی ظاهر میشود و تجربیات گذشته اوقات فراغت و ادراک شایستگی فرد به طور خاص در فهم این پروفایلها اهمیت دارد. یافتهها نشان میدهد که برنامههای اوقات فراغت در دانشگاهها باید با توجه به تفاوتهای فردی و تجربیات گذشته دانشجویان برنامهریزی شود.
Esports research increasingly recognizes that multiplayer online battle arena (MOBA) games contain differentiated team roles, yet it remains unclear whether these role differences correspond to cognitive and learning-related profiles beyond immediate gameplay. This exploratory secondary analysis examined whether naturally emerging predominant roles were associated with post-intervention transfer-related outcomes among novice League of Legends players. Here, transfer-related refers to outcomes assessed beyond immediate gameplay and does not imply causal demonstration of transfer. Data came from the experimental arm of an eight-week quasi-experimental intervention requiring at least 18 hours of gameplay. Of 42 experimental participants, one predominantly played jungle and was excluded because this created a single-participant category. The final sample comprised 41 undergraduates classified as top lane (n = 5), mid lane (n = 15), marksman/ADC (n = 12), or support (n = 9). Outcomes included EEG-based attention-related engagement, working-memory-related theta activity, and theta/alpha-based cognitive load recorded during a standardized dual n-back task, together with 21st-century learner skills and content-specific learning performance. After z-standardization, Euclidean distances were analyzed using PERMANOVA with 9,999 permutations, principal coordinates analysis, and a multivariate dispersion diagnostic. The omnibus PERMANOVA did not detect statistically significant role-based differentiation, pseudo-F(3, 37) = 0.941, p = .526, R² = .071. PCoA showed substantial overlap, no statistically detectable dispersion differences were found, and the baseline sensitivity analysis was non-significant. These findings suggest that functional role differentiation within MOBA gameplay should not be assumed to produce corresponding differentiation in transfer-related outcomes among novice players with relatively short role exposure.
پژوهشهای ورزشهای الکترونیکی به طور فزایندهای اذعان دارند که بازیهای چندنفره آنلاین میدان نبرد (MOBA) دارای نقشهای تیمی متمایزی هستند، اما هنوز مشخص نیست که آیا این تفاوتهای نقش با ویژگیهای شناختی و مرتبط با یادگیری فراتر از بازی بلافاصله مرتبط هستند یا خیر. این تحلیل ثانویه اکتشافی بررسی کرد که آیا نقشهای غالب به طور طبیعی پدیدآمده با پیامدهای انتقالی پس از مداخله در میان بازیکنان مبتدی League of Legends ارتباط دارند یا خیر. در اینجا، انتقالی به پیامدهایی اشاره دارد که فراتر از بازی بلافاصله ارزیابی شدهاند و دلالت بر اثبات علی انتقال ندارد. دادهها از بازوی تجربی یک مداخله شبهآزمایشی هشتهفتهای که حداقل ۱۸ ساعت بازی را الزامی میکرد، به دست آمد. از میان ۴۲ شرکتکننده گروه تجربی، یک نفر عمدتاً نقش جنگل را بازی میکرد و به دلیل ایجاد یک دسته تکشرکتکنندهای حذف شد. نمونه نهایی شامل ۴۱ دانشجوی کارشناسی بود که به صورت تاپلاین (n = 5)، میدلاین (n = 15)، مارکسمن/ADC (n = 12)، یا ساپورت (n = 9) طبقهبندی شدند. پیامدها شامل درگیری مبتنی بر توجه با استفاده از EEG، فعالیت تتا مرتبط با حافظه کاری، و بار شناختی مبتنی بر تتا/آلفا که در طول یک تکلیف استاندارد دوگانه n-back ثبت شد، به همراه مهارتهای یادگیرنده قرن بیستویکم و عملکرد یادگیری محتوامحور بودند. پس از استانداردسازی z، فاصلههای اقلیدسی با استفاده از PERMANOVA با ۹٬۹۹۹ جایگشت، تحلیل مختصات اصلی و تشخیص پراکندگی چندمتغیره تحلیل شدند. آزمون کلی PERMANOVA تمایز معنادار آماری مبتنی بر نقش را شناسایی نکرد، pseudo-F(3, 37) = 0.941, p = .526, R² = .071. تحلیل مختصات اصلی همپوشانی قابل توجهی را نشان داد، تفاوت پراکندگی آماری معناداری یافت نشد و تحلیل حساسیت پایه نیز غیرمعنادار بود. این یافتهها نشان میدهد که تمایز نقش عملکردی در بازی MOBA نباید به طور پیشفرض منجر به تمایز متناظر در پیامدهای انتقالی در میان بازیکنان مبتدی با مواجهه نسبتاً کوتاه با نقشها تلقی شود.