Effects of interface modality and gamification on learning, engagement, and performance in simulation-based training
تأثیر شیوه رابط کاربری و بازیوارسازی بر یادگیری، درگیری و عملکرد در آموزش مبتنی بر شبیهسازی
چکیده
This study investigates the effects of interface modality (PC vs. VR) and gamification on learning and performance in a simulation-based training environment. A 2 × 2 factorial experiment (N = 120) was conducted to examine their effects on knowledge, engagement, presence, and procedural task performance. Changes in knowledge scores were analyzed using a linear mixed-effects model, while post-intervention outcomes were examined using two-way ANOVA. Descriptive results showed higher post-test knowledge scores than pre-test scores across all conditions, but the magnitude of improvement did not significantly differ by interface modality, gamification, or their interaction. In contrast, VR significantly increased engagement, presence, completion scores, and reduced errors, whereas the specific gamification configuration used in this study enhanced engagement only. These findings suggest that immersive design may have stronger effects on experiential and behavioral outcomes than on short-term declarative knowledge acquisition. The study demonstrates the potential of VR-based simulation for procedural and performance-oriented training while suggesting that conceptual learning may require additional instructional support beyond immersion and gamification.
این مطالعه به بررسی تأثیر شیوه رابط کاربری (رایانه شخصی در مقابل واقعیت مجازی) و بازیوارسازی بر یادگیری و عملکرد در محیط آموزش مبتنی بر شبیهسازی میپردازد. یک آزمایش فاکتوریال ۲ × ۲ (N = ۱۲۰) به منظور بررسی تأثیرات آنها بر دانش، درگیری، حضور و عملکرد وظایف رویهای انجام شد. تغییرات نمرات دانش با استفاده از مدل اثرات مختلط خطی تحلیل شد و پیامدهای پس از مداخله با استفاده از تحلیل واریانس دوطرفه بررسی گردید. نتایج توصیفی نشان داد که نمرات دانش پسآزمون در تمامی شرایط بالاتر از پیشآزمون بود، اما میزان بهبود به طور معناداری بر اساس شیوه رابط کاربری، بازیوارسازی یا تعامل آنها تفاوتی نداشت. در مقابل، واقعیت مجازی به طور معناداری موجب افزایش درگیری، حضور، نمرات تکمیل و کاهش خطاها شد، در حالی که پیکربندی خاص بازیوارسازی مورد استفاده در این مطالعه تنها درگیری را افزایش داد. این یافتهها نشان میدهد که طراحی فراگیر ممکن است تأثیر قویتری بر پیامدهای تجربی و رفتاری نسبت به کسب دانش اظهاری کوتاهمدت داشته باشد. این مطالعه پتانسیل شبیهسازی مبتنی بر واقعیت مجازی را برای آموزش رویهای و مبتنی بر عملکرد نشان میدهد و در عین حال بیان میکند که یادگیری مفهومی ممکن است به حمایت آموزشی بیشتری فراتر از غوطهوری و بازیوارسازی نیاز داشته باشد.