As workplaces become increasingly complicated, a new type of teaching and learning needs to emerge that can effectively combine theory with skill development in HE. Many attention has been paid to the way in which game-based learning has developed in the context of digital simulation, and yet the vast majority of existing research focuses on that medium while not actually addressing board games from a conceptual and empirical perspective. The purpose of this study is to define how board games can be understood as experiential microsimulations that can provide a formally structured method for developing structured skills in project management education. This study is based on experiential learning theory and frameworks for competency-based education, and we will conduct an empirical study to test a conceptual model that explains the relationship between board game-based learning, cognitive activation, strategic decision-making, collaborative behaviors, and risk-based reasoning, and, ultimately, how these activities improve project management skills. The research will use a mixed-methods approach, which will consist of conducting quantitative research in the context of a fourth-year industrial engineering project management course, and gathering qualitative data through students' written reflections. The findings of this research indicate that the use of board games has proven to be an effective way of creating structured experiential ecosystems for engaging students cognitively and in cooperative processes, and that these two processes will in turn significantly predict the acquisition of competencies. Additionally, the results of the research will provide evidence of the mediation effects of active engagement mechanisms with respect to the creation of professional skill development through the experiential learning process. Through theory, this study extends and builds upon simulation theories (micro-level) and their use in non-digital gaming environments (micro-level) by providing a theoretically grounded model of game-based (non-digital) experiential learning, as well as providing action-oriented information for curriculum design that incorporates structured experiential micro-simulations into management education. Additionally, the results of this study generate future areas for longitudinal and cross-contextual research regarding competency-based innovation in higher education.
با پیچیدهتر شدن محیطهای کاری، نوع جدیدی از آموزش و یادگیری باید پدید آید که بتواند بهطور مؤثری نظریه را با توسعه مهارت در آموزش عالی ترکیب کند. توجه زیادی به نحوه توسعه یادگیری مبتنی بر بازی در زمینه شبیهسازی دیجیتال معطوف شده است، اما اکثریت قریب به اتفاق پژوهشها بر این رسانه تمرکز دارند و در واقع به بازیهای رومیزی از منظر مفهومی و تجربی نمیپردازند. هدف این مطالعه تعریف این است که چگونه میتوان بازیهای رومیزی را بهعنوان ریزشبیهسازیهای تجربی درک کرد که میتوانند روشی ساختاریافته برای توسعه مهارتهای ساختاریافته در آموزش مدیریت پروژه فراهم آورند. این مطالعه مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی و چارچوبهای آموزش مبتنی بر شایستگی است و یک مطالعه تجربی برای آزمون یک مدل مفهومی که رابطه بین یادگیری مبتنی بر بازی رومیزی، فعالسازی شناختی، تصمیمگیری راهبردی، رفتارهای تعاملی و استدلال مبتنی بر ریسک و در نهایت، چگونگی بهبود مهارتهای مدیریت پروژه از طریق این فعالیتها را تبیین میکند، انجام خواهد شد. این پژوهش از رویکرد روشهای ترکیبی استفاده خواهد کرد که شامل انجام پژوهش کمی در زمینه یک درس مدیریت پروژه مهندسی صنایع در سال چهارم و گردآوری دادههای کیفی از طریق بازتابهای مکتوب دانشجویان است. یافتههای این پژوهش نشان میدهد که استفاده از بازیهای رومیزی روشی مؤثر برای ایجاد اکوسیستمهای تجربی ساختاریافته جهت درگیر کردن شناختی و فرایندهای تعاملی دانشجویان بوده است و این دو فرایند بهطور معناداری اکتساب شایستگیها را پیشبینی میکنند. افزون بر این، نتایج پژوهش شواهدی از اثرات میانجیگری سازوکارهای مشارکت فعال در ارتباط با ایجاد توسعه مهارتهای حرفهای از طریق فرایند یادگیری تجربی ارائه میدهد. این مطالعه از منظر نظری، نظریههای شبیهسازی (در سطح خرد) و کاربرد آنها در محیطهای بازی غیر دیجیتال (در سطح خرد) را با ارائه یک مدل نظری مبتنی بر یادگیری تجربی مبتنی بر بازی (غیر دیجیتال) گسترش میدهد و همچنین اطلاعات عملی برای طراحی برنامه درسی که ریزشبیهسازیهای تجربی ساختاریافته را در آموزش مدیریت وارد میکند، فراهم میآورد. افزون بر این، نتایج این مطالعه زمینههای آیندهای برای پژوهشهای طولی و بینزمینهای در خصوص نوآوری مبتنی بر شایستگی در آموزش عالی ایجاد میکند.
This paper aims to explore the impact of Blooket, a web-based platform, on enhancing high school students’ vocabulary acquisition in the Moroccan EFL context. It also examines how this educational language tool contributes to effective classroom practices and fosters interactive learning among students. To achieve this, the study employs an experimental research design and uses the experiment as a practical data collection method. The participants included 46 Moroccan high school students from Human Sciences classes. They were divided into two groups: the control and experimental groups. The control group received traditional teaching methods, while the experimental group used Blooket-based instruction over three weeks. The findings revealed that Blooket significantly improved vocabulary retention, engagement, and motivation compared to conventional tools. Unlike the control group, participants in the experimental group scored higher and were more active in the classroom. The results also indicated that students responded positively to the integration of Blooket and valued its role in enhancing their vocabulary learning. This suggests that adopting a constructivist approach to language learning and encouraging students to actively participate in knowledge building can be effective. Therefore, it is essential to rethink our teaching practices and adapt our methodologies to align with the interests of twenty-first-century learners by emphasizing their needs for social interaction, creativity, collaboration, and critical thinking.
هدف این مقاله بررسی تأثیر Blooket، یک پلتفرم مبتنی بر وب، بر ارتقای یادگیری واژگان دانشآموزان دبیرستانی در زمینه آموزش زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی در مراکش است. همچنین، این پژوهش نقش این ابزار آموزشی زبان را در بهبود شیوههای تدریس مؤثر و تقویت یادگیری تعاملی میان دانشآموزان مورد بررسی قرار میدهد. برای دستیابی به این هدف، پژوهش حاضر از طرح پژوهش تجربی بهره گرفته و از آزمایش به عنوان روش عملی گردآوری دادهها استفاده کرده است. شرکتکنندگان شامل ۴۶ دانشآموز دبیرستانی مراکشی از کلاسهای علوم انسانی بودند که به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند. گروه کنترل آموزش سنتی دریافت کرد، در حالی که گروه آزمایش به مدت سه هفته از آموزش مبتنی بر Blooket بهرهمند شد. یافتهها نشان داد که Blooket به طور معناداری موجب بهبود نگهداری واژگان، مشارکت و انگیزش دانشآموزان در مقایسه با ابزارهای سنتی گردید. برخلاف گروه کنترل، شرکتکنندگان گروه آزمایش نمرات بالاتری کسب کردند و در کلاس فعالتر بودند. نتایج همچنین نشان داد که دانشآموزان نسبت به ادغام Blooket واکنش مثبتی داشتند و نقش آن را در ارتقای یادگیری واژگان خود ارزشمند دانستند. این امر حاکی از آن است که اتخاذ رویکرد سازهگرایانه در آموزش زبان و تشویق دانشآموزان به مشارکت فعال در ساخت دانش میتواند مؤثر باشد. بنابراین، ضروری است که شیوههای تدریس خود را بازنگری کرده و روشهای آموزشی را به گونهای تطبیق دهیم که با علایق یادگیرندگان قرن بیستویکم همسو باشد و نیازهای آنان به تعامل اجتماعی، خلاقیت، همکاری و تفکر انتقادی را مورد تأکید قرار دهد.
This study investigates Moroccan high school teachers and students’ perceptions of humanistic language teaching in the AI era, with particular emphasis on ICT-enhanced and game-based pedagogical practices in Arabic and English classrooms. It compares instructional approaches adopted by Arabic and English teachers and examines the extent to which these practices foster a humanistic learning environment. The research explores the role of humour, educational games and digital tools in enhancing student engagement and participation. Special attention is given to the integration of ICT applications such as Kahoot as game-based learning tools that support interactive and student-centered instruction. A mixed-methods design was employed. Questionnaires were administered to teachers and students to collect quantitative data on their perceptions of humanistic and technology-enhanced teaching practices. Semi-structured interviews with teachers provided deeper insights into the pedagogical value of humour, games and ICT integration. Classroom observations involving twenty teachers examined the frequency and effectiveness of innovative practices in fostering humanistic learning. Additionally, an experimental intervention assessed the effectiveness of game-based digital tools in supporting vocabulary development. The findings indicate that both teachers and students hold positive perceptions of humanistic language teaching supported by ICT and game-based strategies. English teachers demonstrated greater integration of innovative practices than their Arabic counterparts. Results also show that students exhibit higher motivation, participation and interaction in technology-enhanced humanistic classrooms. The study concludes that combining humanistic pedagogy with ICT and game-based learning represents an effective approach to language teaching in the AI era.
این پژوهش به بررسی ادراک معلمان و دانشآموزان دبیرستانهای مراکش نسبت به آموزش زبان انسانگرایانه در عصر هوش مصنوعی میپردازد و به طور ویژه بر شیوههای آموزشی مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات و بازیمحور در کلاسهای زبان عربی و انگلیسی تأکید دارد. رویکردهای آموزشی اتخاذشده توسط معلمان عربی و انگلیسی مقایسه میشود و میزان تأثیر این شیوهها در تقویت محیط یادگیری انسانگرایانه مورد بررسی قرار میگیرد. نقش شوخطبعی، بازیهای آموزشی و ابزارهای دیجیتال در افزایش مشارکت و درگیری دانشآموزان بررسی میشود. توجه ویژهای به ادغام برنامههای فناوری اطلاعات و ارتباطات مانند Kahoot به عنوان ابزارهای یادگیری بازیمحور که از آموزش تعاملی و دانشآموزمحور حمایت میکنند، معطوف شده است. طرح پژوهش از نوع روش ترکیبی بود. برای جمعآوری دادههای کمی درباره ادراک معلمان و دانشآموزان نسبت به شیوههای آموزش انسانگرایانه و مبتنی بر فناوری، پرسشنامههایی به معلمان و دانشآموزان ارائه شد. مصاحبههای نیمهساختاریافته با معلمان، بینش عمیقتری درباره ارزش آموزشی شوخطبعی، بازیها و ادغام فناوری اطلاعات و ارتباطات فراهم کرد. مشاهده کلاسهای درس با مشارکت بیست معلم، فراوانی و اثربخشی شیوههای نوآورانه در تقویت یادگیری انسانگرایانه را بررسی نمود. علاوه بر این، یک مداخله آزمایشی اثربخشی ابزارهای دیجیتال بازیمحور را در حمایت از توسعه واژگان ارزیابی کرد. یافتهها نشان میدهد که هر دو گروه معلمان و دانشآموزان نگرش مثبتی نسبت به آموزش زبان انسانگرایانه با حمایت فناوری اطلاعات و ارتباطات و راهبردهای بازیمحور دارند. معلمان زبان انگلیسی نسبت به همتایان عربی خود، ادغام بیشتری از شیوههای نوآورانه نشان دادند. نتایج همچنین نشان میدهد که دانشآموزان در کلاسهای انسانگرایانه مبتنی بر فناوری، انگیزه، مشارکت و تعامل بیشتری از خود نشان میدهند. پژوهش نتیجه میگیرد که ترکیب آموزش انسانگرایانه با فناوری اطلاعات و ارتباطات و یادگیری بازیمحور، رویکردی مؤثر برای آموزش زبان در عصر هوش مصنوعی به شمار میرود.