فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

second grade students

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

The Impact of Purposeful Humor on Student Engagement and Learning in an Elementary Classroom: An Action Research Study

Lauren Sorensen International Journal of Studies in Education and Science, 2026, Vol. 8, Issue 1, pp. 99-114 https://doi.org/10.46328/ijses.9005

چکیده

The purpose of this action research study was to explore how humorous science books can be purposefully integrated into elementary science instruction to enhance student engagement and conceptual understanding. Participants included nineteen second-grade students, ages seven to eight. The study examined the impact of teacher-led, intentional humor embedded in science texts featuring jokes, playful language, and a narrative voice. Data were collected through pre- and post-surveys assessing students’ understanding of grade-level science concepts, as well as their interest in and enjoyment of science learning. Results indicated that students responded positively to humorous science texts and demonstrated gains in content knowledge. These results suggest that humor can serve as an effective instructional strategy and that engaging, humorous science books can be a meaningful tool in elementary science education.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد

PENGARUH MEDIA BOX ATURAN TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA PADA SISWA KELAS II

Robiatul Lutfiya; Diah Ayu Fitriana EDUCATOR Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan, 2026, Vol. 6, Issue 4, pp. 1559-1569 https://doi.org/10.51878/educator.v6i4.16165

چکیده

Learning Pancasila Education on the topic of rules at home and school for second-grade elementary students still faces challenges because some students have difficulty understanding abstract concepts of rules when they are delivered only through conventional methods. This study focuses on the effect of using the Rule Box Media on learning outcomes in Pancasila Education among second-grade students at SD QTa Annawa. This study aims to determine the differences in students' learning outcomes before and after using the Rule Box Media. The research employed a quantitative approach using a Pre-Experimental Design with a one-group pretest-posttest design. The research stages included administering a pretest to identify students' initial abilities, implementing learning activities using the Rule Box Media, administering a posttest to measure changes in learning outcomes, and analyzing the data using the Shapiro-Wilk normality test and Paired Sample T-Test with the assistance of Jamovi software. The results showed an increase in the average student learning score from 36.6 in the pretest to 92.0 in the posttest. The Paired Sample T-Test results obtained a significance value of p < 0.001, indicating a significant difference between students' learning outcomes before and after using the Rule Box Media. Therefore, the Rule Box Media has an effect on improving Pancasila Education learning outcomes on the topic of rules at home and school among second-grade students at SD QTa Annawa.

متن کامل دسترسی آزاد

DEVELOPMENT OF BOOKWIDGETS-BASED PUZZLE MEDIA ON PANCASILA VALUES TO ENHANCE THE PERSONAL DIGITALITY OF SECOND-GRADE STUDENTS AT SDI MAARIF GARUM, BLITAR REGENCY

توسعه رسانه معمایی مبتنی بر BookWidgets درباره ارزش‌های پنج‌گانه پاندسیلا برای ارتقای دیجیتالیتۀ شخصی دانش‌آموزان پایه دوم در دبستان اسلامی معارف گاروم، شهرستان بلیتر

Slamet Supriadi; Shofi Nur Amalia; Ragil Tri Oktaviani Al-Ashr., 2026, Vol. 11, Issue 2 https://doi.org/10.56013/alashr.v11i2.6036

چکیده

Pancasila valueis eiducation in thei seicond gradei of eileimeintary school still reilieis heiavily on conveintional meidia, causing studeints to bei passivei, strugglei to diffeireintiatei thei valueis of thei seicond and fifth principleis, and show undeirdeiveilopeid peirsonal digitality skills. This study aims to deiscribei thei deiveilopmeint proceiss of a Bookwidgeits-baseid Puzzlei meidium, deiteirminei its validity and feiasibility, and analyzei thei improveimeint of peirsonal digitality skills of seicond-gradei studeints at SDI Ma'arif Garum, Blitar Reigeincy, afteir using thei meidium. This study eimployeid thei Reiseiarch and Deiveilopmeint (R&D) meithod with thei ADDIEI modeil (Analysis, Deisign, Deiveilopmeint, Impleimeintation, EIvaluation), involving 23 seicond-gradei studeints as trial subjeicts along with a meidia eixpeirt, a conteint eixpeirt, and a classroom teiacheir as validators. Data weirei colleicteid through obseirvation, inteirvieiws, queistionnaireis, and teists (preiteist-postteist), thein analyzeid using deiscriptivei quantitativei analysis and statistical teists (paireid t-teist and N-Gain). Thei reisults show that thei meidium was cateigorizeid as veiry valid, with validation peirceintageis of 94% from thei meidia eixpeirt, 88% from thei conteint eixpeirt, and 98% from thei teiacheir's reisponsei. Thei Paireid Samplei t-Teist showeid a significancei valuei of 0.000 (<0.05), with thei preiteist aveiragei increiasing from 71.30 to 87.17 in thei postteist, and an N-Gain of 59%, cateigorizeid as eiffeictivei. Thus, thei Bookwidgeits-baseid Puzzlei meidium is feiasiblei and eiffeictivei for improving thei peirsonal digitality skills of seicond-gradei studeints on thei topic of Pancasila valueis.

آموزش ارزش‌های پاندسیلا در پایه دوم دبستان همچنان به شدت به رسانه‌های سنتی متکی است که این امر موجب انفعال دانش‌آموزان، دشواری در تمایز ارزش‌های اصل دوم و پنجم، و بروز مهارت‌های دیجیتالیتۀ شخصی توسعه‌نیافته می‌شود. هدف این پژوهش توصیف فرایند توسعه رسانه معمایی مبتنی بر BookWidgets، تعیین روایی و قابلیت استفاده آن، و تحلیل بهبود مهارت‌های دیجیتالیتۀ شخصی دانش‌آموزان پایه دوم دبستان اسلامی معارف گاروم، شهرستان بلیتر پس از استفاده از این رسانه است. این پژوهش از روش تحقیق و توسعه (R&D) با مدل ADDIE (تحلیل، طراحی، توسعه، اجرا، ارزیابی) بهره برده و ۲۳ دانش‌آموز پایه دوم را به عنوان آزمودنی، به همراه یک متخصص رسانه، یک متخصص محتوا و یک معلم کلاس به عنوان ارزیابان دربر می‌گیرد. داده‌ها از طریق مشاهده، مصاحبه، پرسشنامه و آزمون (پیش‌آزمون-پس‌آزمون) گردآوری و با استفاده از تحلیل کمی توصیفی و آزمون‌های آماری (t-test زوجی و N-Gain) تحلیل شدند. نتایج نشان داد که رسانه مذکور از نظر روایی بسیار مطلوب ارزیابی شد، به‌طوری‌که درصد روایی توسط متخصص رسانه ۹۴٪، متخصص محتوا ۸۸٪ و پاسخ معلم ۹۸٪ بود. آزمون t زوجی مقدار معناداری ۰.۰۰۰ (<۰.۰۵) را نشان داد و میانگین پیش‌آزمون از ۷۱.۳۰ به ۸۷.۱۷ در پس‌آزمون افزایش یافت و مقدار N-Gain معادل ۵۹٪ و در دسته‌بندی اثربخش قرار گرفت. بنابراین، رسانه معمایی مبتنی بر BookWidgets برای ارتقای مهارت‌های دیجیتالیتۀ شخصی دانش‌آموزان پایه دوم در موضوع ارزش‌های پاندسیلا، قابل استفاده و اثربخش است.

متن کامل دسترسی آزاد