فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

online games

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

Assessing the Impact of TPACK-Aligned Digital Materials on Pupils’ Engagement in Lutayan District II

ارزیابی تأثیر مواد دیجیتال همسو با TPACK بر میزان درگیری دانش‌آموزان در ناحیه دوم لوتایان

Ryan Madarang; Rayhan Sangaban; Jonathan Roque International Journal of Transformative Multidisciplinary Studies, 2026, Vol. 2, Issue 4, pp. 161-172 https://doi.org/10.66074/y9n6d3m1z

چکیده

This study investigated the impact of TPACK-aligned digital materials on student engagement and learning performance among Grade 5 pupils in Lutayan District II. Specifically, it determined the level of teachers’ utilization of digital tools, assessed students’ engagement in terms of behavioral, emotional, and cognitive dimensions, and examined the significant relationship between these variables. The study focused on the use of Microsoft PowerPoint/Google Slides, Canva for Education, and online games as instructional materials. A quantitative descriptive research design was employed, utilizing survey questionnaires administered to 114 Grade 5 pupils and their teachers. The instruments included a Teacher TPACK Integration Checklist and a Student Engagement Survey. Findings revealed that teachers demonstrated a high level of utilization of TPACK-aligned digital materials, particularly presentation and design tools, while the use of online games was observed at a moderate level, indicating an area for improvement. Moreover, students exhibited a high level of engagement across behavioral, emotional, and cognitive domains, suggesting that digital integration enhances participation, motivation, and critical thinking. Statistical analysis showed a significant positive relationship (r = 0.72, p = < .001) between teachers’ use of TPACK-aligned digital materials and student engagement. The study concludes that effective integration of technology aligned with pedagogy and content knowledge significantly improves student engagement and supports better learning outcomes. It is recommended that teachers further develop their digital competencies and incorporate diverse interactive tools to enrich classroom instruction.

این پژوهش تأثیر مواد دیجیتال همسو با TPACK را بر میزان درگیری و عملکرد یادگیری دانش‌آموزان پایه پنجم در ناحیه دوم لوتایان مورد بررسی قرار داد. به طور خاص، سطح استفاده معلمان از ابزارهای دیجیتال تعیین شد، میزان درگیری دانش‌آموزان از لحاظ ابعاد رفتاری، هیجانی و شناختی ارزیابی گردید و رابطه معنادار میان این متغیرها بررسی شد. تمرکز پژوهش بر استفاده از Microsoft PowerPoint/Google Slides، Canva for Education و بازی‌های آنلاین به عنوان مواد آموزشی بود. طرح پژوهش توصیفی کمی به کار گرفته شد و پرسشنامه‌های نظرسنجی در میان ۱۱۴ دانش‌آموز پایه پنجم و معلمان آن‌ها توزیع گردید. ابزارهای مورد استفاده شامل فهرست بررسی ادغام TPACK معلمان و پرسشنامه درگیری دانش‌آموزان بود. یافته‌ها نشان داد که معلمان سطح بالایی از استفاده از مواد دیجیتال همسو با TPACK، به ویژه ابزارهای ارائه و طراحی، را از خود نشان دادند، در حالی که استفاده از بازی‌های آنلاین در سطح متوسط مشاهده شد که نشان‌دهنده زمینه‌ای برای بهبود است. همچنین، دانش‌آموزان در سطوح رفتاری، هیجانی و شناختی، میزان بالایی از درگیری را نشان دادند که حاکی از آن است که ادغام دیجیتال موجب افزایش مشارکت، انگیزش و تفکر انتقادی می‌شود. تحلیل آماری رابطه مثبت معناداری (r = 0.72, p = < .001) میان استفاده معلمان از مواد دیجیتال همسو با TPACK و درگیری دانش‌آموزان نشان داد. پژوهش نتیجه می‌گیرد که ادغام مؤثر فناوری همسو با دانش محتوا و آموزش به طور معناداری موجب بهبود درگیری دانش‌آموزان و حمایت از نتایج بهتر یادگیری می‌شود. توصیه می‌شود معلمان شایستگی‌های دیجیتال خود را بیش‌تر توسعه دهند و ابزارهای تعاملی متنوعی را برای غنی‌سازی آموزش در کلاس درس به کار گیرند.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد

The Relationship between Online Gaming and English Vocabulary Mastery among High School Students

رابطه بین بازی‌های آنلاین و تسلط بر واژگان زبان انگلیسی در میان دانش‌آموزان دبیرستان

Ate Gueen Simanungkalit; Lovely Gerudug Acuity Journal of English Language Pedagogy Literature and Culture, 2026 https://doi.org/10.35974/e3s0gm76

چکیده

This quantitative correlational study investigates the relationship between online gaming, gender, and English vocabulary mastery among 65 tenth-grade students at a private high school in North Minahasa, Indonesia. Data were collected using a self-report online gaming questionnaire and a 50-item researcher-developed multiple-choice vocabulary test reviewed by three experiences EFL teacher for content validity. The students reported a high mean level of online gaming (M = 3.94) while moderate mean level of vocabulary mastery (M = 65.69). Pearson correlation revealed a weak, positive but non-significant relationship between gaming frequency and vocabulary test scores (r = .141, p = .262). An independent samples t-test indicated no statistically significant difference in vocabulary performance between male (M = 64.22) and female students (M = 67.09), and t(62,75) = -0.53, p = .598. The findings indicate that the online gaming does not necessarily correspond to higher vocabulary mastery. However, the findings should be interpreted cautiously because the study used a small co sample from one school and did not examine game genre or the amount of English used during gameplay. Further research should examine these factors and use more direct measures of English exposure during gaming.

این پژوهش همبستگی کمی به بررسی رابطه بین بازی‌های آنلاین، جنسیت و تسلط بر واژگان زبان انگلیسی در میان ۶۵ دانش‌آموز پایه دهم یک دبیرستان غیرانتفاعی در شمال میناهاسا، اندونزی می‌پردازد. داده‌ها با استفاده از پرسشنامه خودگزارش‌دهی بازی‌های آنلاین و یک آزمون چندگزینه‌ای ۵۰ سؤالی واژگان که توسط سه معلم با تجربه EFL از نظر روایی محتوایی بررسی شد، جمع‌آوری گردید. دانش‌آموزان میانگین بالایی از سطح بازی آنلاین را گزارش کردند (M = 3.94) در حالی که میانگین سطح تسلط بر واژگان در حد متوسط بود (M = 65.69). همبستگی پیرسون رابطه‌ای ضعیف، مثبت اما غیرمعنادار بین فراوانی بازی و نمرات آزمون واژگان نشان داد (r = .141, p = .262). آزمون t مستقل تفاوت معناداری از نظر آماری در عملکرد واژگان بین دانش‌آموزان پسر (M = 64.22) و دختر (M = 67.09) نشان نداد، t(62,75) = -0.53, p = .598. یافته‌ها نشان می‌دهند که بازی آنلاین لزوماً با تسلط بیشتر بر واژگان همراه نیست. با این حال، یافته‌ها باید با احتیاط تفسیر شوند زیرا این پژوهش از نمونه‌ای کوچک و تنها از یک مدرسه استفاده کرده و به بررسی نوع بازی یا میزان استفاده از زبان انگلیسی در حین بازی نپرداخته است. پژوهش‌های بیشتری باید این عوامل را بررسی کرده و از سنجه‌های مستقیم‌تر برای سنجش میزان مواجهه با زبان انگلیسی در حین بازی استفاده کنند.

متن کامل دسترسی آزاد

Kecanduan Game Online Dan Hilangnya Tanggung Jawab Remaja Analisis Tafsir Al-Azhar Qs Al Furqan Ayat 43-44: -

اعتیاد به بازی‌های آنلاین و از بین رفتن مسئولیت نوجوانان: تحلیل تفسیر المیزان سوره فرقان آیات ۴۳-۴۴

Ahmad Yuda Saputra; Budi Suhartawan Al-Bayan Jurnal Ilmu al-Qur an dan Hadist, 2026, Vol. 9, Issue 1

چکیده

The phenomenon of online game addiction in adolescents has become a social problem that has an impact on decreasing individual responsibility, both in academic, social, and spiritual aspects. This study aims to analyze the behavior of online game addiction in the perspective of the Qur'an, especially in the Al-Furqan letter 43-44, and examine the implications for the formation of adolescent character. The method used is qualitative research with a library research approach through analysis of relevant verses, by referring to the Tafsir Al-Azhar as the main source. The results of the study show that online game addiction can be understood as a form of uncontrolled lust domination, as described in the interpretation of the verse, where individuals tend to make desires as gods that direct their behavior. This condition has an impact on weakening self-control, reduced awareness of responsibility and a tendency to ignore the main obligations in life. This study emphasizes the importance of religious values, character education, as well as the role of family and the environment in building adolescent self-control. Thus, the use of technology, including online games, can be directed wisely and professionally. Keywords: Online gaming addiction, adolescent responsibility, Al-Azhar Tafsir

پدیده اعتیاد به بازی‌های آنلاین در میان نوجوانان به یک معضل اجتماعی تبدیل شده است که بر کاهش مسئولیت‌پذیری فردی در ابعاد تحصیلی، اجتماعی و معنوی تأثیرگذار است. هدف این پژوهش تحلیل رفتار اعتیاد به بازی‌های آنلاین از منظر قرآن کریم، به ویژه در سوره فرقان آیات ۴۳-۴۴، و بررسی پیامدهای آن بر شکل‌گیری شخصیت نوجوانان است. روش پژوهش، کیفی و مبتنی بر رویکرد کتابخانه‌ای از طریق تحلیل آیات مرتبط و با ارجاع به تفسیر المیزان به عنوان منبع اصلی انجام شده است. نتایج پژوهش نشان می‌دهد که اعتیاد به بازی‌های آنلاین می‌تواند به عنوان شکلی از غلبه شهوت کنترل‌نشده درک شود، همان‌گونه که در تفسیر آیه بیان شده است که افراد تمایلات خود را به منزله معبودی قرار می‌دهند که رفتار آن‌ها را هدایت می‌کند. این وضعیت منجر به تضعیف خودکنترلی، کاهش آگاهی نسبت به مسئولیت و گرایش به نادیده گرفتن وظایف اصلی زندگی می‌شود. این پژوهش بر اهمیت ارزش‌های دینی، آموزش شخصیت و نقش خانواده و محیط در تقویت خودکنترلی نوجوانان تأکید می‌کند. بنابراین، استفاده از فناوری، از جمله بازی‌های آنلاین، می‌تواند به صورت خردمندانه و حرفه‌ای هدایت شود.

متن کامل دسترسی آزاد