چکیده
The main purpose of this study is to determine the antecedents of online game purchase intention. The theoretical background of the research is based on the Flow Experience Theory. In this context, the study examines the relationships between flow experience, online game addiction, smartphone addiction, stickiness, e-WOM, and in-game purchase intention. Data were obtained from 870 participants via an online survey using the convenience sampling technique. To test the hypotheses of the research, PLS-SEM was employed using the SmartPLS software. The results of the study show that flow experience and e-WOM are the variables that directly affect in-game purchase intention. In addition, flow experience was found to have a significant effect on online game addiction, smartphone addiction, and stickiness. Furthermore, the effects of flow experience, online game addiction, smartphone addiction, and stickiness on e-WOM were statistically confirmed. By identifying the determinants of in-game purchase intention, this study makes a theoretical contribution to the literature on consumer (user/player) behavior in digital gaming environments. The findings specifically demonstrate how flow experience, different forms of addiction, stickiness, and e-WOM are associated with in-game purchase intention, thereby advancing scholarly discussions on consumer behavior within the digital gaming context. From a practical standpoint, the results provide guidance for game and application developers, marketing professionals, and managers in designing strategies aimed at enhancing user engagement and purchase-related outcomes. Finally, future research is encouraged to examine the indirect effects of the variables included in this study on in-game purchase intention.
هدف اصلی این پژوهش تعیین پیشایندهای قصد خرید در بازیهای آنلاین است. مبانی نظری پژوهش بر نظریه تجربه فلو استوار است. در این راستا، پژوهش حاضر روابط میان تجربه فلو، اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند، چسبندگی، تبلیغات الکترونیکی دهانبهدهان (e-WOM) و قصد خرید درونبازی را مورد بررسی قرار میدهد. دادهها از ۸۷۰ شرکتکننده از طریق پرسشنامه آنلاین و با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس گردآوری شد. برای آزمون فرضیههای پژوهش، از مدلسازی معادلات ساختاری مبتنی بر واریانس (PLS-SEM) با نرمافزار SmartPLS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان میدهد که تجربه فلو و تبلیغات الکترونیکی دهانبهدهان متغیرهایی هستند که به طور مستقیم بر قصد خرید درونبازی تأثیر میگذارند. همچنین مشخص شد که تجربه فلو تأثیر معناداری بر اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند و چسبندگی دارد. افزون بر این، تأثیر تجربه فلو، اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند و چسبندگی بر تبلیغات الکترونیکی دهانبهدهان از نظر آماری تأیید شد. با شناسایی تعیینکنندههای قصد خرید درونبازی، این پژوهش به ادبیات رفتار مصرفکننده (کاربر/بازیکن) در محیطهای بازی دیجیتال از لحاظ نظری کمک میکند. یافتهها به طور خاص نشان میدهند که چگونه تجربه فلو، انواع مختلف اعتیاد، چسبندگی و تبلیغات الکترونیکی دهانبهدهان با قصد خرید درونبازی مرتبط هستند و بدین ترتیب مباحث علمی درباره رفتار مصرفکننده در زمینه بازیهای دیجیتال را پیش میبرند. از منظر عملی، نتایج راهنماییهایی برای توسعهدهندگان بازی و اپلیکیشن، متخصصان بازاریابی و مدیران در طراحی راهبردهایی با هدف افزایش درگیری کاربر و پیامدهای مرتبط با خرید ارائه میدهد. در نهایت، به پژوهشهای آتی توصیه میشود که اثرات غیرمستقیم متغیرهای وارد شده در این پژوهش بر قصد خرید درونبازی را مورد بررسی قرار دهند.