فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

working memory capacity

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

More than gaming: Examining executive functions in esports players

بیش از بازی: بررسی عملکرد های اجرایی در پخش کنندگان

Serhat Yalçıner; Nahit ÖZDAYI PLoS ONE, 2026, Vol. 21, Issue 10, pp. e0360942 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0360942

چکیده

The main purpose of this study was to determine the differences in executive function performance levels of esports players who play First-Person Shooter (FPS) and Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) game types compared to non-video game players (NVGPs). Other purposes of the study are to examine the relationships of executive function components and their relationships with in-game rank and total game play time variables. The study groups consisted of ninety volunteer participants, all of whom were male young adults between the ages of 18 and 34, 30 of whom actively played FPS video games, 30 of whom actively played MOBA video games, and 30 of whom NVGPs. Corsi Block-Tapping Test (CBT), Wisconsin (Berg) Card Sorting Test (WCST), and Stroop Test Çapa Form (ST) were used as data collection tools. According to the findings of the study; FPS players had significantly higher scores than NVGPs (p < 0.001, F = 8.55) in CBT and less error percentage than the NVGPs (p < 0.01, F = 5.58) and MOBA players had significantly less interference time than NVGPs in the ST (p < 0.001, F = 7.66). In addition, there was a significant negative correlation between CBT and ST interference times for all players (p < 0.05; r = −0.28) and a significant negative correlation between in-game skill and ST interference times for FPS players (p < 0.05; r = −0.41). These findings suggest that digital video game experience shapes cognitive profiles based on genre-specific demands; while FPS gameplay primarily enhances visuospatial working memory capacity, MOBA gameplay fosters stronger inhibition control, with higher in-game skill level reflecting superior inhibitory control in FPS gameplay, and relationship of visuospatial working memory and inhibition components demonstrating an underlying interrelated structure.

هدف اصلی این مطالعه تعیین تفاوت‌های سطوح عملکرد کارکرد اجرایی بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی (esports) که انواع بازی‌های تیراندازی اول‌شخص (First-Person Shooter یا FPS) و میدان نبرد آنلاین چندنفره (Multiplayer Online Battle Arena یا MOBA) را بازی می‌کنند، در مقایسه با افرادی که بازی‌های ویدیویی انجام نمی‌دهند (NVGPs)، بود. اهداف دیگر پژوهش عبارت بودند از بررسی روابط میان مؤلفه‌های کارکرد اجرایی و ارتباط آن‌ها با متغیرهای رتبه درون‌بازی و مجموع زمان بازی. گروه‌های مطالعه شامل نود شرکت‌کننده داوطلب مرد جوان در بازه سنی ۱۸ تا ۳۴ سال بودند که ۳۰ نفر از آن‌ها به طور فعال بازی‌های ویدیویی FPS، ۳۰ نفر به طور فعال بازی‌های ویدیویی MOBA و ۳۰ نفر NVGPs بودند. برای جمع‌آوری داده‌ها از آزمون ضربه‌زدن به بلوک کورسی (Corsi Block-Tapping Test یا CBT)، آزمون دسته‌بندی کارت ویسکانسین (Berg) (Wisconsin (Berg) Card Sorting Test یا WCST) و آزمون استروپ فرم چَپا (Stroop Test Çapa Form یا ST) استفاده شد. بر اساس یافته‌های پژوهش؛ بازیکنان FPS در آزمون CBT به طور معناداری امتیاز بالاتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.001, F = 8.55) و درصد خطای کمتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.01, F = 5.58) و بازیکنان MOBA در آزمون ST زمان تداخل به طور معناداری کمتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.001, F = 7.66). علاوه بر این، برای همه بازیکنان بین زمان‌های تداخل CBT و ST همبستگی منفی معناداری وجود داشت (p < 0.05; r = −0.28) و برای بازیکنان FPS بین مهارت درون‌بازی و زمان تداخل ST همبستگی منفی معناداری مشاهده شد (p < 0.05; r = −0.41). این یافته‌ها نشان می‌دهد که تجربه بازی‌های ویدیویی دیجیتال، پروفایل‌های شناختی را بر اساس نیازهای خاص هر ژانر شکل می‌دهد؛ به‌طوری‌که بازی FPS عمدتاً ظرفیت حافظه کاری فضایی-بصری را افزایش می‌دهد، در حالی که بازی MOBA کنترل مهاری قوی‌تری را پرورش می‌دهد و سطح بالاتر مهارت درون‌بازی، کنترل مهاری برتر را در بازی FPS منعکس می‌کند و رابطه بین مؤلفه‌های حافظه کاری فضایی-بصری و مهار، ساختار درهم‌تنیده زیربنایی را نشان می‌دهد.

متن کامل دسترسی آزاد

Student-Selected Videos Together with Scaffolding Questions Improves Learning in a Physics Course

ویدئوهای انتخاب‌شده توسط دانشجویان همراه با پرسش‌های پشتیبان، یادگیری را در یک درس فیزیک بهبود می‌بخشد

Melanie Victoria Adler; Richard N. Steinberg; Lucas C. Parra Journal of Science Education and Technology, 2026 https://doi.org/10.1007/s10956-026-10360-2

چکیده

Students increasingly rely on online video for help with class material. Here we ask if this form of self-directed learning can be leveraged to improve learning outcomes of regular classroom instruction. Specifically, we test whether encouraging students to find relevant instructional videos online, paired with scaffolding through association questions, benefits learning in an introductory college physics course. A total of 103 undergraduate students were assigned to either a control group (conventional reading assignments and exercises) or an intervention group (unassisted free video search and viewing along with association questions). We also assessed working memory capacity, motivation, and collected their grade-point averages (GPA) to determine the effect of these individual traits. Learning performance was assessed via quizzes, exams, and pre/post physics knowledge tests. In all three measures, we found evidence for a beneficial effect of this intervention. However, on the exam the evidence was only indirect, namely, performance depended on the level of engagement with the association questions. Working memory, GPA, and motivation were significant predictors on most outcomes measures. These findings suggest that student engagement and cognitive traits play a critical role in the effectiveness of video-based, autonomous learning interventions. These results indicate that integrating scaffolding questions into regular at home self directed video search enhances learning, as students are prompted to actively engage with the material.

دانشجویان به طور فزاینده‌ای برای کمک به یادگیری مطالب درسی به ویدئوهای آنلاین متکی می‌شوند. در این پژوهش بررسی می‌شود که آیا این شکل از یادگیری خودراهبر می‌تواند برای بهبود پیامدهای یادگیری در آموزش کلاس درس مورد استفاده قرار گیرد یا خیر. به طور خاص، آزمون می‌شود که آیا تشویق دانشجویان به یافتن ویدئوهای آموزشی مرتبط به صورت آنلاین، همراه با پشتیبانی از طریق پرسش‌های ارتباطی، به یادگیری در یک درس مقدماتی فیزیک دانشگاهی سود می‌رساند یا خیر. در مجموع ۱۰۳ دانشجوی کارشناسی به دو گروه کنترل (تکالیف خواندن متعارف و تمرین‌ها) یا گروه مداخله (جست‌وجو و مشاهده آزاد ویدئو بدون کمک همراه با پرسش‌های ارتباطی) تقسیم شدند. همچنین ظرفیت حافظه کاری، انگیزش و معدل کل (GPA) آن‌ها برای تعیین تأثیر این ویژگی‌های فردی ارزیابی شد. عملکرد یادگیری از طریق آزمونک‌ها، امتحانات و آزمون‌های دانش فیزیک پیش/پس از مداخله سنجیده شد. در هر سه معیار، شواهدی مبنی بر اثر سودمند این مداخله یافت شد. با این حال، در امتحان، شواهد فقط غیرمستقیم بود؛ به این معنا که عملکرد به میزان درگیری با پرسش‌های ارتباطی بستگی داشت. حافظه کاری، معدل کل و انگیزش پیش‌بین‌های معناداری برای اغلب شاخص‌های پیامد بودند. این یافته‌ها نشان می‌دهد که درگیری دانشجو و ویژگی‌های شناختی نقش حیاتی در اثربخشی مداخلات یادگیری خودراهبر مبتنی بر ویدئو ایفا می‌کنند. این نتایج حاکی از آن است که ادغام پرسش‌های پشتیبان در جست‌وجوی ویدئویی خودراهبر خانگی، یادگیری را بهبود می‌بخشد؛ چرا که دانشجویان به مشارکت فعال با مطالب ترغیب می‌شوند.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد

Does Cognitive Strategy Training on Word Problems Compensate for Working Memory Capacity in Children With Math Difficulties?

آیا آموزش راهبردهای شناختی در حل مسئله‌های کلامی می‌تواند ظرفیت حافظه کاری را در کودکان دارای مشکلات ریاضی جبران کند؟

H. Lee Swanson Journal of Educational Psychology, 2014, Vol. 106, Issue 3, pp. 831-848 https://doi.org/10.1037/a0035838

متن کامل کارآزمایی بالینی