فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

online game addiction

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

Kecanduan Game Online Dan Hilangnya Tanggung Jawab Remaja Analisis Tafsir Al-Azhar Qs Al Furqan Ayat 43-44: -

اعتیاد به بازی‌های آنلاین و از بین رفتن مسئولیت نوجوانان: تحلیل تفسیر المیزان سوره فرقان آیات ۴۳-۴۴

Ahmad Yuda Saputra; Budi Suhartawan Al-Bayan Jurnal Ilmu al-Qur an dan Hadist, 2026, Vol. 9, Issue 1

چکیده

The phenomenon of online game addiction in adolescents has become a social problem that has an impact on decreasing individual responsibility, both in academic, social, and spiritual aspects. This study aims to analyze the behavior of online game addiction in the perspective of the Qur'an, especially in the Al-Furqan letter 43-44, and examine the implications for the formation of adolescent character. The method used is qualitative research with a library research approach through analysis of relevant verses, by referring to the Tafsir Al-Azhar as the main source. The results of the study show that online game addiction can be understood as a form of uncontrolled lust domination, as described in the interpretation of the verse, where individuals tend to make desires as gods that direct their behavior. This condition has an impact on weakening self-control, reduced awareness of responsibility and a tendency to ignore the main obligations in life. This study emphasizes the importance of religious values, character education, as well as the role of family and the environment in building adolescent self-control. Thus, the use of technology, including online games, can be directed wisely and professionally. Keywords: Online gaming addiction, adolescent responsibility, Al-Azhar Tafsir

پدیده اعتیاد به بازی‌های آنلاین در میان نوجوانان به یک معضل اجتماعی تبدیل شده است که بر کاهش مسئولیت‌پذیری فردی در ابعاد تحصیلی، اجتماعی و معنوی تأثیرگذار است. هدف این پژوهش تحلیل رفتار اعتیاد به بازی‌های آنلاین از منظر قرآن کریم، به ویژه در سوره فرقان آیات ۴۳-۴۴، و بررسی پیامدهای آن بر شکل‌گیری شخصیت نوجوانان است. روش پژوهش، کیفی و مبتنی بر رویکرد کتابخانه‌ای از طریق تحلیل آیات مرتبط و با ارجاع به تفسیر المیزان به عنوان منبع اصلی انجام شده است. نتایج پژوهش نشان می‌دهد که اعتیاد به بازی‌های آنلاین می‌تواند به عنوان شکلی از غلبه شهوت کنترل‌نشده درک شود، همان‌گونه که در تفسیر آیه بیان شده است که افراد تمایلات خود را به منزله معبودی قرار می‌دهند که رفتار آن‌ها را هدایت می‌کند. این وضعیت منجر به تضعیف خودکنترلی، کاهش آگاهی نسبت به مسئولیت و گرایش به نادیده گرفتن وظایف اصلی زندگی می‌شود. این پژوهش بر اهمیت ارزش‌های دینی، آموزش شخصیت و نقش خانواده و محیط در تقویت خودکنترلی نوجوانان تأکید می‌کند. بنابراین، استفاده از فناوری، از جمله بازی‌های آنلاین، می‌تواند به صورت خردمندانه و حرفه‌ای هدایت شود.

متن کامل دسترسی آزاد

Psychological and behavioral determinants of in-game purchase intention: the role of flow experience, addiction and e-WOM

تعیین‌کننده‌های روان‌شناختی و رفتاری قصد خرید درون‌بازی: نقش تجربه فلو، اعتیاد و تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان (e-WOM)

Erkan BİL; Metin Saygılı; Özsev BERK; Tolga Yalçıntekin; Mert İNAL Humanities and Social Sciences Communications, 2026 https://doi.org/10.1057/s41599-026-08293-7

چکیده

The main purpose of this study is to determine the antecedents of online game purchase intention. The theoretical background of the research is based on the Flow Experience Theory. In this context, the study examines the relationships between flow experience, online game addiction, smartphone addiction, stickiness, e-WOM, and in-game purchase intention. Data were obtained from 870 participants via an online survey using the convenience sampling technique. To test the hypotheses of the research, PLS-SEM was employed using the SmartPLS software. The results of the study show that flow experience and e-WOM are the variables that directly affect in-game purchase intention. In addition, flow experience was found to have a significant effect on online game addiction, smartphone addiction, and stickiness. Furthermore, the effects of flow experience, online game addiction, smartphone addiction, and stickiness on e-WOM were statistically confirmed. By identifying the determinants of in-game purchase intention, this study makes a theoretical contribution to the literature on consumer (user/player) behavior in digital gaming environments. The findings specifically demonstrate how flow experience, different forms of addiction, stickiness, and e-WOM are associated with in-game purchase intention, thereby advancing scholarly discussions on consumer behavior within the digital gaming context. From a practical standpoint, the results provide guidance for game and application developers, marketing professionals, and managers in designing strategies aimed at enhancing user engagement and purchase-related outcomes. Finally, future research is encouraged to examine the indirect effects of the variables included in this study on in-game purchase intention.

هدف اصلی این پژوهش تعیین پیشایندهای قصد خرید در بازی‌های آنلاین است. مبانی نظری پژوهش بر نظریه تجربه فلو استوار است. در این راستا، پژوهش حاضر روابط میان تجربه فلو، اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند، چسبندگی، تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان (e-WOM) و قصد خرید درون‌بازی را مورد بررسی قرار می‌دهد. داده‌ها از ۸۷۰ شرکت‌کننده از طریق پرسشنامه آنلاین و با استفاده از روش نمونه‌گیری در دسترس گردآوری شد. برای آزمون فرضیه‌های پژوهش، از مدل‌سازی معادلات ساختاری مبتنی بر واریانس (PLS-SEM) با نرم‌افزار SmartPLS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان می‌دهد که تجربه فلو و تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان متغیرهایی هستند که به طور مستقیم بر قصد خرید درون‌بازی تأثیر می‌گذارند. همچنین مشخص شد که تجربه فلو تأثیر معناداری بر اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند و چسبندگی دارد. افزون بر این، تأثیر تجربه فلو، اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند و چسبندگی بر تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان از نظر آماری تأیید شد. با شناسایی تعیین‌کننده‌های قصد خرید درون‌بازی، این پژوهش به ادبیات رفتار مصرف‌کننده (کاربر/بازیکن) در محیط‌های بازی دیجیتال از لحاظ نظری کمک می‌کند. یافته‌ها به طور خاص نشان می‌دهند که چگونه تجربه فلو، انواع مختلف اعتیاد، چسبندگی و تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان با قصد خرید درون‌بازی مرتبط هستند و بدین ترتیب مباحث علمی درباره رفتار مصرف‌کننده در زمینه بازی‌های دیجیتال را پیش می‌برند. از منظر عملی، نتایج راهنمایی‌هایی برای توسعه‌دهندگان بازی و اپلیکیشن، متخصصان بازاریابی و مدیران در طراحی راهبردهایی با هدف افزایش درگیری کاربر و پیامدهای مرتبط با خرید ارائه می‌دهد. در نهایت، به پژوهش‌های آتی توصیه می‌شود که اثرات غیرمستقیم متغیرهای وارد شده در این پژوهش بر قصد خرید درون‌بازی را مورد بررسی قرار دهند.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد