راهکارهای ارتقای نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل یادگیری مبتنی بر مسئله با کمک نرمافزار Zeep Quiz در درس آموزش پاندچسیلا پایه یازدهم رشته خدمات بانکی در هنرستان دولتی شماره ۳ پالمبانگ
Learning of Pancasila Education in Grade XI Banking Services (LPB) at SMK Negeri 3 Palembang faced limited effective learning time, only about 1 hour 25 minutes per session, due to an ongoing building renovation and a two-shift schedule, which contributed to low student learning outcomes. This classroom action research aimed to improve the learning outcomes of Grade XI LPB students in Pancasila Education through the implementation of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by the Zeep Quiz application. Referring to the Kemmis and Mc Taggart design, the study was conducted in three stages involving 36 students: Pre-Cycle (29 July 2026), Cycle 1 (19 August 2026), and Cycle 2 (26 August 2026), with data collected through pretest-posttest scores and analyzed descriptively and quantitatively. The average posttest score rose steadily from 63.69 in the Pre-Cycle to 72.06 in Cycle 1 and 88.86 in Cycle 2, while classical mastery increased from 5.56% to 36.11% and finally reached 100% in Cycle 2, surpassing the 75% success indicator. These findings indicate that the PBL model assisted by Zeep Quiz effectively improved the learning outcomes of Grade XI LPB students despite the limited instructional time available.
یادگیری درس آموزش پاندچسیلا در پایه یازدهم رشته خدمات بانکی (LPB) در هنرستان دولتی شماره ۳ پالمبانگ با محدودیت زمان مؤثر آموزشی مواجه بود؛ بهطوریکه هر جلسه تنها حدود ۱ ساعت و ۲۵ دقیقه به دلیل بازسازی ساختمان و برنامه دو شیفته به طول میانجامید که این امر به نتایج ضعیف یادگیری دانشآموزان منجر شد. این پژوهش اقدامپژوهی کلاسی با هدف ارتقای نتایج یادگیری دانشآموزان پایه یازدهم LPB در درس آموزش پاندچسیلا از طریق اجرای مدل یادگیری مبتنی بر مسئله (PBL) با کمک نرمافزار Zeep Quiz انجام شد. با استناد به الگوی Kemmis و Mc Taggart، مطالعه در سه مرحله با مشارکت ۳۶ دانشآموز انجام گرفت: پیشچرخه (۲۹ ژوئیه ۲۰۲۶)، چرخه اول (۱۹ اوت ۲۰۲۶) و چرخه دوم (۲۶ اوت ۲۰۲۶) و دادهها از طریق نمرات پیشآزمون و پسآزمون گردآوری و بهصورت توصیفی و کمی تحلیل شد. میانگین نمره پسآزمون بهترتیب از ۶۳٫۶۹ در پیشچرخه به ۷۲٫۰۶ در چرخه اول و ۸۸٫۸۶ در چرخه دوم افزایش یافت و تسلط کلاسیک از ۵٫۵۶٪ به ۳۶٫۱۱٪ و در نهایت به ۱۰۰٪ در چرخه دوم رسید که از شاخص موفقیت ۷۵٪ فراتر رفت. این یافتهها نشان میدهد مدل PBL با کمک نرمافزار Zeep Quiz بهطور مؤثری نتایج یادگیری دانشآموزان پایه یازدهم LPB را علیرغم محدودیت زمان آموزشی بهبود بخشیده است.
راهکارهای ارتقای نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل آموزش Teams Games Tournament (TGT) با کمک رسانه فلیپبوک در درس آموزش پاندچاسیلا پایه یازدهم هتل ۳ در دبیرستان فنی حرفهای دولتی شماره ۳ پالمبانگ
This classroom action research was motivated by the low learning outcomes of students in grade XI Hotel 3 of SMK Negeri 3 Palembang, which were caused by teacher-centered instruction and the lack of interactive learning media. This study aimed to improve student learning outcomes through the application of the Teams Games Tournament (TGT) model assisted by flipbook media. The research followed the Classroom Action Research design of Kemmis and Mc. Taggart, consisting of planning, action, observation, and reflection, and was carried out in three cycles. Pre-Cycle was conducted until 18 August 2026, Cycle I until 8 September 2026, and Cycle II until 15 September 2026. The subjects were all students of grade XI Hotel 3. Data were collected through observation of teacher and student activities, learning outcome tests at the end of each cycle, and documentation, then analyzed quantitatively through the average score and classical mastery percentage and qualitatively through descriptive analysis of the observation results. The success indicator was a classical mastery of at least 85 percent of students reaching the minimum completeness criteria. The results are expected to show a consistent increase in student learning outcomes and learning activeness from Pre-Cycle to Cycle II, indicating that TGT assisted by flipbook media is effective in improving student learning outcomes in the Hospitality expertise program.
این پژوهش اقدامپژوهی کلاسی با انگیزه نتایج پایین یادگیری دانشآموزان پایه یازدهم هتل ۳ دبیرستان فنی حرفهای دولتی شماره ۳ پالمبانگ انجام شد که علت آن آموزش معلممحور و کمبود رسانههای یادگیری تعاملی بود. هدف این مطالعه، بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل Teams Games Tournament (TGT) با کمک رسانه فلیپبوک بود. پژوهش حاضر از طرح اقدامپژوهی کلاسی کمیس و مکتاگارت پیروی کرد که شامل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و بازتاب بود و در سه چرخه اجرا شد. پیشچرخه تا ۱۸ اوت ۲۰۲۶، چرخه اول تا ۸ سپتامبر ۲۰۲۶ و چرخه دوم تا ۱۵ سپتامبر ۲۰۲۶ انجام شد. جامعه پژوهش شامل تمامی دانشآموزان پایه یازدهم هتل ۳ بود. دادهها از طریق مشاهده فعالیتهای معلم و دانشآموز، آزمون نتایج یادگیری در پایان هر چرخه و مستندسازی گردآوری شد و سپس به صورت کمی از طریق میانگین نمرات و درصد تسلط کلاسیک و به صورت کیفی از طریق تحلیل توصیفی نتایج مشاهده تحلیل گردید. شاخص موفقیت، تسلط کلاسیک حداقل ۸۵ درصد دانشآموزان در رسیدن به معیار حداقل کفایت بود. انتظار میرود نتایج، افزایش پیوسته نتایج یادگیری و فعالیت یادگیری دانشآموزان از پیشچرخه تا چرخه دوم را نشان دهد که بیانگر اثربخشی مدل TGT با کمک رسانه فلیپبوک در بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان در برنامه تخصصی هتلداری است.