فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

Nathaniel D. Naanep

۱ مقاله

همه‌ی آثار Nathaniel D. Naanep در فکر بنیان مشاهده ←

هم‌نویسندگان: James TatoyMc Rainier Angilou RoqueroJonathan Roque

Impact of Gamified Learning Platforms on Student Motivation in Grade 3

تأثیر پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار بر انگیزش دانش‌آموزان پایه سوم ابتدایی

Mc Rainier Angilou Roquero; James Tatoy; Jonathan Roque; Nathaniel D. Naanep International Journal of Transformative Multidisciplinary Studies, 2026, Vol. 2, Issue 4, pp. 173-186 https://doi.org/10.66074/k4c1v8b5x

چکیده

This study examined the association between the reported level of gamified learning platform implementation and student motivation among Grade 3 pupils in selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines, during School Year 2025–2026. Specifically, it determined the level of implementation of gamified learning platforms in terms of game mechanics, interactive digital activities, reward system, and feedback system; assessed the level of student motivation in terms of interest in learning, participation and engagement, and persistence in task completion; identified the challenges encountered by the pupils; and examined the relationship between gamified learning platform implementation and student motivation. The study employed a quantitative descriptive-correlational design involving 63 Grade 3 pupils from three selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines. The gamified learning platforms utilized by the pupils included Kahoot!, Quizizz, Prodigy, and Classcraft. Data were gathered using a researcher-made questionnaire validated by a Master Teacher and tested for reliability, yielding a Cronbach’s alpha of 0.8877. Descriptive statistics, including mean and standard deviation, were used to summarize the data, while the Pearson product–moment correlation coefficient was used to examine the relationship between the variables at the 0.05 level of significance. Results showed that the reported level of gamified learning platform implementation was very high (M = 4.21, SD = 1.06), while student motivation was also very high (M = 4.61, SD = 0.77). The pupils reported a high level of challenges (M = 3.49, SD = 1.29), particularly regarding the need for teacher guidance. A moderate positive and statistically significant association was found between gamified learning platform implementation and student motivation (r = 0.49, p < .05). These findings indicate that higher reported levels of gamified learning platform implementation tended to be associated with higher reported levels of student motivation. However, the correlational design does not establish a causal relationship between the variables. The findings provide context-specific evidence of an observed association between pupils’ reported experiences with gamified learning platforms and their reported motivation.

این پژوهش به بررسی ارتباط بین سطح گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان پایه سوم ابتدایی در برخی مدارس دولتی شهرستان سلطان کودارات، فیلیپین، در سال تحصیلی ۲۰۲۵–۲۰۲۶ پرداخت. به طور خاص، سطح اجرای پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار از نظر مکانیک‌های بازی، فعالیت‌های دیجیتال تعاملی، نظام پاداش و نظام بازخورد تعیین شد؛ سطح انگیزش دانش‌آموزان از نظر علاقه به یادگیری، مشارکت و درگیری، و پایداری در تکمیل وظایف ارزیابی گردید؛ چالش‌های مواجه‌شده توسط دانش‌آموزان شناسایی شد؛ و رابطه بین اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان بررسی شد. این پژوهش از طرح توصیفی-همبستگی کمی با مشارکت ۶۳ دانش‌آموز پایه سوم از سه مدرسه دولتی منتخب در سلطان کودارات، فیلیپین، بهره گرفت. پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار مورد استفاده دانش‌آموزان شامل Kahoot!، Quizizz، Prodigy و Classcraft بود. داده‌ها با استفاده از پرسشنامه‌ای محقق‌ساخته که توسط یک معلم ارشد اعتبارسنجی و از نظر پایایی با آلفای کرونباخ ۰٫۸۸۷۷ آزمون شد، گردآوری گردید. برای خلاصه‌سازی داده‌ها از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار استفاده شد و برای بررسی رابطه بین متغیرها از ضریب همبستگی پیرسون در سطح معناداری ۰٫۰۵ بهره گرفته شد. نتایج نشان داد که سطح گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار بسیار بالا بود (M = 4.21, SD = 1.06) و انگیزش دانش‌آموزان نیز بسیار بالا بود (M = 4.61, SD = 0.77). دانش‌آموزان سطح بالایی از چالش‌ها را گزارش کردند (M = 3.49, SD = 1.29)، به ویژه در زمینه نیاز به راهنمایی معلم. یک ارتباط مثبت متوسط و معنادار آماری بین اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان یافت شد (r = 0.49, p < .05). این یافته‌ها نشان می‌دهد که سطوح بالاتر گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار با سطوح بالاتر گزارش‌شده‌ی انگیزش دانش‌آموزان همراه است. با این حال، طرح همبستگی پژوهش رابطه علّی بین متغیرها را اثبات نمی‌کند. یافته‌ها شواهدی زمینه‌محور از ارتباط مشاهده‌شده بین تجربیات گزارش‌شده‌ی دانش‌آموزان با پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار و انگیزش گزارش‌شده‌ی آنان ارائه می‌دهد.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد