فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

multiplayer online battle arena

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

More than gaming: Examining executive functions in esports players

بیش از بازی: بررسی عملکرد های اجرایی در پخش کنندگان

Serhat Yalçıner; Nahit ÖZDAYI PLoS ONE, 2026, Vol. 21, Issue 10, pp. e0360942 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0360942

چکیده

The main purpose of this study was to determine the differences in executive function performance levels of esports players who play First-Person Shooter (FPS) and Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) game types compared to non-video game players (NVGPs). Other purposes of the study are to examine the relationships of executive function components and their relationships with in-game rank and total game play time variables. The study groups consisted of ninety volunteer participants, all of whom were male young adults between the ages of 18 and 34, 30 of whom actively played FPS video games, 30 of whom actively played MOBA video games, and 30 of whom NVGPs. Corsi Block-Tapping Test (CBT), Wisconsin (Berg) Card Sorting Test (WCST), and Stroop Test Çapa Form (ST) were used as data collection tools. According to the findings of the study; FPS players had significantly higher scores than NVGPs (p < 0.001, F = 8.55) in CBT and less error percentage than the NVGPs (p < 0.01, F = 5.58) and MOBA players had significantly less interference time than NVGPs in the ST (p < 0.001, F = 7.66). In addition, there was a significant negative correlation between CBT and ST interference times for all players (p < 0.05; r = −0.28) and a significant negative correlation between in-game skill and ST interference times for FPS players (p < 0.05; r = −0.41). These findings suggest that digital video game experience shapes cognitive profiles based on genre-specific demands; while FPS gameplay primarily enhances visuospatial working memory capacity, MOBA gameplay fosters stronger inhibition control, with higher in-game skill level reflecting superior inhibitory control in FPS gameplay, and relationship of visuospatial working memory and inhibition components demonstrating an underlying interrelated structure.

هدف اصلی این مطالعه تعیین تفاوت‌های سطوح عملکرد کارکرد اجرایی بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی (esports) که انواع بازی‌های تیراندازی اول‌شخص (First-Person Shooter یا FPS) و میدان نبرد آنلاین چندنفره (Multiplayer Online Battle Arena یا MOBA) را بازی می‌کنند، در مقایسه با افرادی که بازی‌های ویدیویی انجام نمی‌دهند (NVGPs)، بود. اهداف دیگر پژوهش عبارت بودند از بررسی روابط میان مؤلفه‌های کارکرد اجرایی و ارتباط آن‌ها با متغیرهای رتبه درون‌بازی و مجموع زمان بازی. گروه‌های مطالعه شامل نود شرکت‌کننده داوطلب مرد جوان در بازه سنی ۱۸ تا ۳۴ سال بودند که ۳۰ نفر از آن‌ها به طور فعال بازی‌های ویدیویی FPS، ۳۰ نفر به طور فعال بازی‌های ویدیویی MOBA و ۳۰ نفر NVGPs بودند. برای جمع‌آوری داده‌ها از آزمون ضربه‌زدن به بلوک کورسی (Corsi Block-Tapping Test یا CBT)، آزمون دسته‌بندی کارت ویسکانسین (Berg) (Wisconsin (Berg) Card Sorting Test یا WCST) و آزمون استروپ فرم چَپا (Stroop Test Çapa Form یا ST) استفاده شد. بر اساس یافته‌های پژوهش؛ بازیکنان FPS در آزمون CBT به طور معناداری امتیاز بالاتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.001, F = 8.55) و درصد خطای کمتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.01, F = 5.58) و بازیکنان MOBA در آزمون ST زمان تداخل به طور معناداری کمتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.001, F = 7.66). علاوه بر این، برای همه بازیکنان بین زمان‌های تداخل CBT و ST همبستگی منفی معناداری وجود داشت (p < 0.05; r = −0.28) و برای بازیکنان FPS بین مهارت درون‌بازی و زمان تداخل ST همبستگی منفی معناداری مشاهده شد (p < 0.05; r = −0.41). این یافته‌ها نشان می‌دهد که تجربه بازی‌های ویدیویی دیجیتال، پروفایل‌های شناختی را بر اساس نیازهای خاص هر ژانر شکل می‌دهد؛ به‌طوری‌که بازی FPS عمدتاً ظرفیت حافظه کاری فضایی-بصری را افزایش می‌دهد، در حالی که بازی MOBA کنترل مهاری قوی‌تری را پرورش می‌دهد و سطح بالاتر مهارت درون‌بازی، کنترل مهاری برتر را در بازی FPS منعکس می‌کند و رابطه بین مؤلفه‌های حافظه کاری فضایی-بصری و مهار، ساختار درهم‌تنیده زیربنایی را نشان می‌دهد.

متن کامل دسترسی آزاد

Transfer-Related Cognitive and Learning Profiles Across Predominant MOBA Roles in Novice Esports Players

انتقال پروفایل های شناختی و یادگیری در سراسر نقش های Predominant MOBA در Novice Esports

Meriç BOYNUKARA; Özcan Özgür Dursun Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 2026, Vol. 9, Issue 1, pp. 1-16 https://doi.org/10.38021/asbid.2039229

چکیده

Esports research increasingly recognizes that multiplayer online battle arena (MOBA) games contain differentiated team roles, yet it remains unclear whether these role differences correspond to cognitive and learning-related profiles beyond immediate gameplay. This exploratory secondary analysis examined whether naturally emerging predominant roles were associated with post-intervention transfer-related outcomes among novice League of Legends players. Here, transfer-related refers to outcomes assessed beyond immediate gameplay and does not imply causal demonstration of transfer. Data came from the experimental arm of an eight-week quasi-experimental intervention requiring at least 18 hours of gameplay. Of 42 experimental participants, one predominantly played jungle and was excluded because this created a single-participant category. The final sample comprised 41 undergraduates classified as top lane (n = 5), mid lane (n = 15), marksman/ADC (n = 12), or support (n = 9). Outcomes included EEG-based attention-related engagement, working-memory-related theta activity, and theta/alpha-based cognitive load recorded during a standardized dual n-back task, together with 21st-century learner skills and content-specific learning performance. After z-standardization, Euclidean distances were analyzed using PERMANOVA with 9,999 permutations, principal coordinates analysis, and a multivariate dispersion diagnostic. The omnibus PERMANOVA did not detect statistically significant role-based differentiation, pseudo-F(3, 37) = 0.941, p = .526, R² = .071. PCoA showed substantial overlap, no statistically detectable dispersion differences were found, and the baseline sensitivity analysis was non-significant. These findings suggest that functional role differentiation within MOBA gameplay should not be assumed to produce corresponding differentiation in transfer-related outcomes among novice players with relatively short role exposure.

پژوهش‌های ورزش‌های الکترونیکی به طور فزاینده‌ای اذعان دارند که بازی‌های چندنفره آنلاین میدان نبرد (MOBA) دارای نقش‌های تیمی متمایزی هستند، اما هنوز مشخص نیست که آیا این تفاوت‌های نقش با ویژگی‌های شناختی و مرتبط با یادگیری فراتر از بازی بلافاصله مرتبط هستند یا خیر. این تحلیل ثانویه اکتشافی بررسی کرد که آیا نقش‌های غالب به طور طبیعی پدیدآمده با پیامدهای انتقالی پس از مداخله در میان بازیکنان مبتدی League of Legends ارتباط دارند یا خیر. در اینجا، انتقالی به پیامدهایی اشاره دارد که فراتر از بازی بلافاصله ارزیابی شده‌اند و دلالت بر اثبات علی انتقال ندارد. داده‌ها از بازوی تجربی یک مداخله شبه‌آزمایشی هشت‌هفته‌ای که حداقل ۱۸ ساعت بازی را الزامی می‌کرد، به دست آمد. از میان ۴۲ شرکت‌کننده گروه تجربی، یک نفر عمدتاً نقش جنگل را بازی می‌کرد و به دلیل ایجاد یک دسته تک‌شرکت‌کننده‌ای حذف شد. نمونه نهایی شامل ۴۱ دانشجوی کارشناسی بود که به صورت تاپ‌لاین (n = 5)، مید‌لاین (n = 15)، مارکسمن/ADC (n = 12)، یا ساپورت (n = 9) طبقه‌بندی شدند. پیامدها شامل درگیری مبتنی بر توجه با استفاده از EEG، فعالیت تتا مرتبط با حافظه کاری، و بار شناختی مبتنی بر تتا/آلفا که در طول یک تکلیف استاندارد دوگانه n-back ثبت شد، به همراه مهارت‌های یادگیرنده قرن بیست‌ویکم و عملکرد یادگیری محتوامحور بودند. پس از استانداردسازی z، فاصله‌های اقلیدسی با استفاده از PERMANOVA با ۹٬۹۹۹ جایگشت، تحلیل مختصات اصلی و تشخیص پراکندگی چندمتغیره تحلیل شدند. آزمون کلی PERMANOVA تمایز معنادار آماری مبتنی بر نقش را شناسایی نکرد، pseudo-F(3, 37) = 0.941, p = .526, R² = .071. تحلیل مختصات اصلی همپوشانی قابل توجهی را نشان داد، تفاوت پراکندگی آماری معناداری یافت نشد و تحلیل حساسیت پایه نیز غیرمعنادار بود. این یافته‌ها نشان می‌دهد که تمایز نقش عملکردی در بازی MOBA نباید به طور پیش‌فرض منجر به تمایز متناظر در پیامدهای انتقالی در میان بازیکنان مبتدی با مواجهه نسبتاً کوتاه با نقش‌ها تلقی شود.

متن کامل دسترسی آزاد