فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

Video game

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

Video and digital games: Historical controversies, benefits, and risks for children and adolescents

بازی‌های ویدیویی و دیجیتال: مناقشات تاریخی، فواید و خطرات برای کودکان و نوجوانان

Hanna David Journal of Child Development, Exceptionality and Education, 2026, pp. 47-59 https://doi.org/10.5281/zenodo.22768009

چکیده

Video and digital games have been the focus of sustained public and scientific debate since their commercial emergence in the late 1970s, particularly regarding their effects on children and adolescents. Early public and scientific discourse frequently portrayed gaming as a source of physical injury, addiction, aggression, social isolation, academic problems, and moral decline. However, subsequent empirical research has produced a substantially more differentiated picture of both the benefits and risks of gaming. This review examines the historical foundations of controversies surrounding video and digital games and synthesizes contemporary evidence concerning their cognitive, emotional, social, therapeutic, and physical effects. . Research indicates that moderate, purposeful gaming may improve visuospatial abilities, attentional control, problem-solving, mood regulation, social connection, and selected educational outcomes. Gaming-based interventions have also demonstrated therapeutic potential, particularly for depressive symptoms and attention-related difficulties among young people. At the same time, important risks remain, especially when gaming becomes excessive, compulsive, or disruptive to everyday functioning. These include repetitive-strain injuries, sleep disruption, problematic gaming, and adverse mental-health and academic outcomes. Evidence concerning violent games and serious real-world aggression remains more contested, with recent research emphasizing relatively small effects and the importance of individual and contextual factors. Overall, the evidence suggests that the developmental consequences of gaming for children and adolescents depend less on gaming itself than on the duration, content, context, and pattern of engagement.

بازی‌های ویدیویی و دیجیتال از زمان ظهور تجاری خود در اواخر دهه ۱۹۷۰، همواره موضوع بحث‌های عمومی و علمی مداوم بوده‌اند، به‌ویژه در خصوص تأثیرات آن‌ها بر کودکان و نوجوانان. گفتمان‌های عمومی و علمی اولیه اغلب بازی کردن را منبع آسیب‌های جسمی، اعتیاد، پرخاشگری، انزوای اجتماعی، مشکلات تحصیلی و افول اخلاقی معرفی می‌کردند. با این حال، پژوهش‌های تجربی بعدی تصویری به‌مراتب متمایزتر از فواید و خطرات بازی کردن ارائه داده‌اند. این مرور به بررسی مبانی تاریخی مناقشات پیرامون بازی‌های ویدیویی و دیجیتال می‌پردازد و شواهد معاصر مربوط به اثرات شناختی، هیجانی، اجتماعی، درمانی و جسمی آن‌ها را جمع‌بندی می‌کند. پژوهش‌ها نشان می‌دهند که بازی کردن متوسط و هدفمند می‌تواند توانایی‌های دیداری-فضایی، کنترل توجه، حل مسئله، تنظیم خلق، ارتباط اجتماعی و برخی پیامدهای آموزشی را بهبود بخشد. مداخلات مبتنی بر بازی نیز پتانسیل درمانی خود را نشان داده‌اند، به‌ویژه برای علائم افسردگی و مشکلات مرتبط با توجه در میان جوانان. در عین حال، خطرات مهمی نیز وجود دارد، به‌ویژه زمانی که بازی کردن بیش از حد، اجباری یا مختل‌کننده عملکرد روزمره شود. این خطرات شامل آسیب‌های تکراری، اختلال خواب، بازی کردن مسئله‌ساز و پیامدهای نامطلوب سلامت روان و تحصیلی است. شواهد مربوط به بازی‌های خشونت‌آمیز و پرخاشگری جدی در دنیای واقعی همچنان مورد مناقشه است و پژوهش‌های اخیر بر اثرات نسبتاً کوچک و اهمیت عوامل فردی و زمینه‌ای تأکید دارند. در مجموع، شواهد نشان می‌دهند که پیامدهای رشدی بازی کردن برای کودکان و نوجوانان کمتر به خود بازی وابسته است و بیشتر به مدت، محتوا، زمینه و الگوی مشارکت بستگی دارد.

متن کامل دسترسی آزاد

Video and digital games: Historical controversies, benefits, and risks for children and adolescents

بازی‌های ویدیویی و دیجیتال: مناقشات تاریخی، فواید و خطرات برای کودکان و نوجوانان

Hanna David Journal of Child Development, Exceptionality and Education, 2026, pp. 47-59 https://doi.org/10.5281/zenodo.22768010

چکیده

Video and digital games have been the focus of sustained public and scientific debate since their commercial emergence in the late 1970s, particularly regarding their effects on children and adolescents. Early public and scientific discourse frequently portrayed gaming as a source of physical injury, addiction, aggression, social isolation, academic problems, and moral decline. However, subsequent empirical research has produced a substantially more differentiated picture of both the benefits and risks of gaming. This review examines the historical foundations of controversies surrounding video and digital games and synthesizes contemporary evidence concerning their cognitive, emotional, social, therapeutic, and physical effects. . Research indicates that moderate, purposeful gaming may improve visuospatial abilities, attentional control, problem-solving, mood regulation, social connection, and selected educational outcomes. Gaming-based interventions have also demonstrated therapeutic potential, particularly for depressive symptoms and attention-related difficulties among young people. At the same time, important risks remain, especially when gaming becomes excessive, compulsive, or disruptive to everyday functioning. These include repetitive-strain injuries, sleep disruption, problematic gaming, and adverse mental-health and academic outcomes. Evidence concerning violent games and serious real-world aggression remains more contested, with recent research emphasizing relatively small effects and the importance of individual and contextual factors. Overall, the evidence suggests that the developmental consequences of gaming for children and adolescents depend less on gaming itself than on the duration, content, context, and pattern of engagement.

بازی‌های ویدیویی و دیجیتال از زمان ظهور تجاری خود در اواخر دهه ۱۹۷۰، همواره موضوع بحث‌های عمومی و علمی مداوم بوده‌اند، به‌ویژه در خصوص تأثیرات آن‌ها بر کودکان و نوجوانان. گفتمان‌های عمومی و علمی اولیه اغلب بازی کردن را منبع آسیب‌های جسمی، اعتیاد، پرخاشگری، انزوای اجتماعی، مشکلات تحصیلی و افول اخلاقی معرفی می‌کردند. با این حال، پژوهش‌های تجربی بعدی تصویری به‌مراتب متمایزتر از فواید و خطرات بازی کردن ارائه داده‌اند. این مرور به بررسی مبانی تاریخی مناقشات پیرامون بازی‌های ویدیویی و دیجیتال می‌پردازد و شواهد معاصر مربوط به اثرات شناختی، هیجانی، اجتماعی، درمانی و جسمی آن‌ها را جمع‌بندی می‌کند. پژوهش‌ها نشان می‌دهند که بازی کردن متوسط و هدفمند می‌تواند توانایی‌های دیداری-فضایی، کنترل توجه، حل مسئله، تنظیم خلق، ارتباط اجتماعی و برخی پیامدهای آموزشی را بهبود بخشد. مداخلات مبتنی بر بازی نیز پتانسیل درمانی خود را نشان داده‌اند، به‌ویژه برای علائم افسردگی و مشکلات مرتبط با توجه در میان جوانان. در عین حال، خطرات مهمی نیز وجود دارد، به‌ویژه زمانی که بازی کردن بیش از حد، اجباری یا مختل‌کننده عملکرد روزمره شود. این خطرات شامل آسیب‌های تکراری، اختلال خواب، بازی کردن مسئله‌ساز و پیامدهای نامطلوب سلامت روان و تحصیلی است. شواهد مربوط به بازی‌های خشونت‌آمیز و پرخاشگری جدی در دنیای واقعی همچنان مورد مناقشه است و پژوهش‌های اخیر بر اثرات نسبتاً کوچک و اهمیت عوامل فردی و زمینه‌ای تأکید دارند. در مجموع، شواهد نشان می‌دهند که پیامدهای رشدی بازی کردن برای کودکان و نوجوانان کمتر به خود بازی وابسته است و بیشتر به مدت، محتوا، زمینه و الگوی مشارکت بستگی دارد.

متن کامل دسترسی آزاد

Using Video Games to Teach Kepler’s Laws and Orbital Dynamics

Brian DiGiorgio Zanger The Physics Teacher, 2026, Vol. 64, Issue 8, pp. 700-702 https://doi.org/10.1119/5.0276776

چکیده

Physics instructors often rely on demonstrations when teaching, using real-time examples to appeal to student intuition or tinkering with a physical system to develop a deeper and more natural understanding of a topic. However, some subjects, like Kepler's laws of planetary motion, are impractical to demonstrate at a human scale, and when reality proves difficult, it is often easier to move to simulations and video games. In particular, using video games in the classroom benefits student learning and allows students to learn practical information that they can transfer to the real world. The video game Kerbal Space Program (KSP) is notable for its commitment to accurate simulation of rockets and orbits, allowing players to explore the in-game solar system with their Kerbal astronauts only if they have mastered the laws of orbital dynamics. In my personal experience, I gained a better intuition about orbits during my years playing KSP than I did in graduate school, a common sentiment within the KSP community. I use KSP in my college introductory astronomy courses to make Kepler's laws more tactile with demonstrations and projects, developing intuition on advanced aspects of rocket science through experiments that are otherwise impractical at interplanetary scales.

متن کامل دسترسی آزاد

Violent Video Games and Real-World Aggression: A Synthesis of the Empirical Literature

Yiran Wang Lecture Notes in Education Psychology and Public Media, 2026, Vol. 155, Issue 1, pp. None https://doi.org/10.54254/2753-7048/2026.pe38341

چکیده

A couple of questions in media effects research have generated many empirical tasks and as little consensus as the link between violent video game play and real-world aggression. Public argument consistently conjures up the medium after mass shootings, while scholarship has actually produced meta-analyses reaching contrary conclusions from overlapping proof. This review synthesizes experimental, longitudinal and population-level research released between 1961 and 2020, making use of twenty peer-reviewed sources situated in Web of Science, Scopus and PsycINFO that report a quantitative estimate linking violent media exposure to an aggression-related outcome. Short-term experiments find tiny rises in aggressive affect, cognition and laboratory-measured behavior, however, these estimates reduce when publication bias is modelled and rest on outcome measures of contested validity. Longitudinal designs yield effects in the exact same tiny range, with the biggest prospective meta-analysis reporting a standardized coefficient of 0.11. Population-level analyses of crime data discover no positive association between violent media consumption and violent offending. A reanalysis that anchors these contested syntheses to a common analytical scale reveals consistent yet extremely small adverse effects. Collectively, the literature supports a modest association with aggressive behavior, while failing to substantiate the causal claim linking exposure to serious violence—a narrative that disproportionately dominates public discourse.

متن کامل دسترسی آزاد

More than gaming: Examining executive functions in esports players

بیش از بازی: بررسی عملکرد های اجرایی در پخش کنندگان

Serhat Yalçıner; Nahit ÖZDAYI PLoS ONE, 2026, Vol. 21, Issue 10, pp. e0360942 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0360942

چکیده

The main purpose of this study was to determine the differences in executive function performance levels of esports players who play First-Person Shooter (FPS) and Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) game types compared to non-video game players (NVGPs). Other purposes of the study are to examine the relationships of executive function components and their relationships with in-game rank and total game play time variables. The study groups consisted of ninety volunteer participants, all of whom were male young adults between the ages of 18 and 34, 30 of whom actively played FPS video games, 30 of whom actively played MOBA video games, and 30 of whom NVGPs. Corsi Block-Tapping Test (CBT), Wisconsin (Berg) Card Sorting Test (WCST), and Stroop Test Çapa Form (ST) were used as data collection tools. According to the findings of the study; FPS players had significantly higher scores than NVGPs (p < 0.001, F = 8.55) in CBT and less error percentage than the NVGPs (p < 0.01, F = 5.58) and MOBA players had significantly less interference time than NVGPs in the ST (p < 0.001, F = 7.66). In addition, there was a significant negative correlation between CBT and ST interference times for all players (p < 0.05; r = −0.28) and a significant negative correlation between in-game skill and ST interference times for FPS players (p < 0.05; r = −0.41). These findings suggest that digital video game experience shapes cognitive profiles based on genre-specific demands; while FPS gameplay primarily enhances visuospatial working memory capacity, MOBA gameplay fosters stronger inhibition control, with higher in-game skill level reflecting superior inhibitory control in FPS gameplay, and relationship of visuospatial working memory and inhibition components demonstrating an underlying interrelated structure.

هدف اصلی این مطالعه تعیین تفاوت‌های سطوح عملکرد کارکرد اجرایی بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی (esports) که انواع بازی‌های تیراندازی اول‌شخص (First-Person Shooter یا FPS) و میدان نبرد آنلاین چندنفره (Multiplayer Online Battle Arena یا MOBA) را بازی می‌کنند، در مقایسه با افرادی که بازی‌های ویدیویی انجام نمی‌دهند (NVGPs)، بود. اهداف دیگر پژوهش عبارت بودند از بررسی روابط میان مؤلفه‌های کارکرد اجرایی و ارتباط آن‌ها با متغیرهای رتبه درون‌بازی و مجموع زمان بازی. گروه‌های مطالعه شامل نود شرکت‌کننده داوطلب مرد جوان در بازه سنی ۱۸ تا ۳۴ سال بودند که ۳۰ نفر از آن‌ها به طور فعال بازی‌های ویدیویی FPS، ۳۰ نفر به طور فعال بازی‌های ویدیویی MOBA و ۳۰ نفر NVGPs بودند. برای جمع‌آوری داده‌ها از آزمون ضربه‌زدن به بلوک کورسی (Corsi Block-Tapping Test یا CBT)، آزمون دسته‌بندی کارت ویسکانسین (Berg) (Wisconsin (Berg) Card Sorting Test یا WCST) و آزمون استروپ فرم چَپا (Stroop Test Çapa Form یا ST) استفاده شد. بر اساس یافته‌های پژوهش؛ بازیکنان FPS در آزمون CBT به طور معناداری امتیاز بالاتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.001, F = 8.55) و درصد خطای کمتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.01, F = 5.58) و بازیکنان MOBA در آزمون ST زمان تداخل به طور معناداری کمتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.001, F = 7.66). علاوه بر این، برای همه بازیکنان بین زمان‌های تداخل CBT و ST همبستگی منفی معناداری وجود داشت (p < 0.05; r = −0.28) و برای بازیکنان FPS بین مهارت درون‌بازی و زمان تداخل ST همبستگی منفی معناداری مشاهده شد (p < 0.05; r = −0.41). این یافته‌ها نشان می‌دهد که تجربه بازی‌های ویدیویی دیجیتال، پروفایل‌های شناختی را بر اساس نیازهای خاص هر ژانر شکل می‌دهد؛ به‌طوری‌که بازی FPS عمدتاً ظرفیت حافظه کاری فضایی-بصری را افزایش می‌دهد، در حالی که بازی MOBA کنترل مهاری قوی‌تری را پرورش می‌دهد و سطح بالاتر مهارت درون‌بازی، کنترل مهاری برتر را در بازی FPS منعکس می‌کند و رابطه بین مؤلفه‌های حافظه کاری فضایی-بصری و مهار، ساختار درهم‌تنیده زیربنایی را نشان می‌دهد.

متن کامل دسترسی آزاد

No evidence of increased gaming-related problems with long-term use of a video game therapeutic: Exploratory endpoint findings from a randomized controlled trial

شواهدی دال بر افزایش مشکلات مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در استفاده بلندمدت از یک درمانگر مبتنی بر بازی ویدئویی وجود ندارد: یافته‌های نقطه پایانی اکتشافی از یک کارآزمایی تصادفی‌شده‌ی کنترل‌شده

Lauri Lukka; Joonas J. Juvonen; Satu Palva; Erkki Isometsä; J. Matias Palva Internet Interventions, 2026, Vol. 46, pp. 101000 https://doi.org/10.1016/j.invent.2026.101000

چکیده

Digital therapeutics for mental health often face low patient engagement, which limits their clinical impact. Interventions that deliver treatment using a video game medium may improve engagement and therapeutic efficacy, but the potential emergence of gaming-related problems remains a safety question and a concern among clinical stakeholders. We examined whether long-term adjunctive use of the video game therapeutic Meliora was associated with changes in gaming-related problems in a three-arm randomized controlled trial. Participants were adults with interview-confirmed major depressive disorder without significant gaming or gambling problems at baseline. The intention-to-treat cohort ( n = 1001) had a mean age of 33.4 years (SD 9.3), and 64% were female. From baseline to post-intervention (week 12), Game Addiction Scale (GAS-7) scores decreased in the Meliora group (mean change, −0.63 points; 95% CI, −0.91 to −0.34; dz = −0.24; Holm-adjusted p < 0.001), whereas no change was observed in the Sham group, which used a highly similar video game therapeutic (mean change, −0.02 points; 95% CI, −0.25 to 0.28; dz = −0.01; Holm-adjusted p = 0.900). Between-group analyses showed more negative GAS-7 change in the Meliora group than in the Sham group (adjusted mean difference, −0.19 points; 95% CI, −0.30 to −0.08; d = −0.13; Holm-adjusted p = 0.001), indicating a relatively greater reduction with Meliora, whereas changes were similar between the Meliora and TAU groups (adjusted mean difference = 0.04 points; 95% CI, −0.08 to 0.15; d = 0.03; Holm-adjusted p = 0.509). Intervention usage time, experienced immersion, and their interaction were not significantly associated with changes in GAS-7 scores in either the Meliora or Sham group. Using a ≥ 25% deterioration threshold, deterioration occurred in 10.4% of participants in the Meliora group, 15.3% in the Sham group, and 9.8% in the TAU group, with no statistically significant between-group differences. Complementary per-protocol analyses among participants with greater intervention exposure were consistent with the ITT findings. These findings provide no evidence that long-term use of a video game therapeutic was associated with increased gaming-related problems in appropriately screened patients using interventions with safeguards against excessive use.

درمان‌های دیجیتال برای سلامت روان اغلب با مشارکت پایین بیماران مواجه هستند که این امر تأثیر بالینی آن‌ها را محدود می‌کند. مداخلاتی که درمان را از طریق رسانه بازی ویدئویی ارائه می‌دهند ممکن است مشارکت و اثربخشی درمانی را بهبود بخشند، اما ظهور احتمالی مشکلات مرتبط با بازی همچنان یک پرسش ایمنی و نگرانی در میان ذینفعان بالینی است. ما بررسی کردیم که آیا استفاده کمکی بلندمدت از درمانگر بازی ویدئویی Meliora با تغییرات در مشکلات مرتبط با بازی در یک کارآزمایی تصادفی‌شده‌ی کنترل‌شده سه‌گروهی همراه است یا خیر. شرکت‌کنندگان بزرگسالانی با اختلال افسردگی اساسی تأییدشده از طریق مصاحبه بودند که در ابتدا مشکلات قابل توجهی در زمینه بازی یا قمار نداشتند. گروه تحلیل بر اساس قصد درمان (n = 1001) میانگین سنی ۳۳٫۴ سال (انحراف معیار ۹٫۳) داشت و ۶۴٪ زن بودند. از ابتدا تا پس از مداخله (هفته دوازدهم)، نمرات مقیاس اعتیاد به بازی (GAS-7) در گروه Meliora کاهش یافت (میانگین تغییر، ۰٫۶۳- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۹۱- تا ۰٫۳۴-؛ dₓ = ۰٫۲۴-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm کمتر از ۰٫۰۰۱)، در حالی که در گروه Sham که از یک درمانگر بازی ویدئویی بسیار مشابه استفاده می‌کرد تغییری مشاهده نشد (میانگین تغییر، ۰٫۰۲- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۲۵- تا ۰٫۲۸؛ dₓ = ۰٫۰۱-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۹۰۰). تحلیل‌های بین‌گروهی نشان داد که تغییر GAS-7 در گروه Meliora منفی‌تر از گروه Sham بود (تفاوت میانگین تعدیل‌شده، ۰٫۱۹- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۳۰- تا ۰٫۰۸-؛ d = ۰٫۱۳-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۰۰۱)، که نشان‌دهنده کاهش نسبی بیشتر با Meliora است، در حالی که تغییرات بین گروه‌های Meliora و TAU مشابه بود (تفاوت میانگین تعدیل‌شده = ۰٫۰۴ امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۰۸- تا ۰٫۱۵؛ d = ۰٫۰۳؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۵۰۹). زمان استفاده از مداخله، تجربه غوطه‌وری و تعامل آن‌ها با تغییرات نمرات GAS-7 در هیچ‌یک از گروه‌های Meliora یا Sham ارتباط معناداری نداشت. با استفاده از آستانه وخامت ≥ ۲۵٪، وخامت در ۱۰٫۴٪ از شرکت‌کنندگان گروه Meliora، ۱۵٫۳٪ در گروه Sham و ۹٫۸٪ در گروه TAU رخ داد و تفاوت معنادار آماری بین گروه‌ها مشاهده نشد. تحلیل‌های مکمل بر اساس پروتکل در میان شرکت‌کنندگانی با مواجهه بیشتر با مداخله با یافته‌های ITT سازگار بود. این یافته‌ها هیچ شواهدی ارائه نمی‌دهد که استفاده بلندمدت از یک درمانگر بازی ویدئویی با افزایش مشکلات مرتبط با بازی در بیماران به‌درستی غربال‌شده که از مداخلاتی با تدابیر ایمنی در برابر استفاده بیش از حد بهره می‌برند، همراه باشد.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد