فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

board games

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

Educational outcomes of CDIO-guided progressive case-based learning and gamification in undergraduate critical care nursing: an exploratory two-class quasi-experimental study

پیامدهای آموزشی یادگیری مبتنی بر مورد پیشرونده و بازی‌وارسازی با راهنمایی CDIO در آموزش پرستاری مراقبت‌های ویژه: یک مطالعه شبه‌آزمایشی اکتشافی دوکلاسه

Xiang Ma; Fan Yang; 喻爱芳 Frontiers in Public Health, 2026, Vol. 14 https://doi.org/10.3389/fpubh.2026.1958746

چکیده

Background This study compared educational outcomes between nursing students receiving a CDIO-guided case-based and gamified teaching program and those receiving conventional teaching. Materials and methods This two-class quasi-experimental study included 140 nursing students from two classes between March and June 2025. Classes were assigned by lottery to the intervention ( n = 65) or control ( n = 75) group. The intervention integrated progressive cases, microlectures, teamwork, board games, and escape-room simulation, whereas the control received traditional lectures and Small Private Online Course self-study. Self-directed learning, critical thinking, and learning engagement were assessed before and after the course. Post-course outcomes included theoretical performance, cardiopulmonary resuscitation performance, course performance, and teaching evaluation. Analysis of covariance, Welch’s t tests, and Holm correction were applied. Results The intervention class had higher adjusted post-course scores for self-directed learning (mean difference, 7.68; 95% CI, 3.29–12.07), critical thinking (15.27; 95% CI, 11.53–19.00), and learning engagement (7.06; 95% CI, 1.82–12.30). It also achieved higher theoretical, cardiopulmonary resuscitation, course, and teaching-evaluation scores. Students generally found the activities engaging, although some reported nervousness. Conclusion The program was associated with improved educational outcomes, but intervention and class effects could not be separated. Multicenter studies with multiple classes per arm are required.

زمینه: این مطالعه پیامدهای آموزشی دانشجویان پرستاری دریافت‌کننده برنامه آموزشی مبتنی بر مورد و بازی‌وارسازی با راهنمایی CDIO را با دانشجویان دریافت‌کننده آموزش متداول مقایسه کرد. مواد و روش‌ها: این مطالعه شبه‌آزمایشی دوکلاسه شامل ۱۴۰ دانشجوی پرستاری از دو کلاس بین مارس تا ژوئن ۲۰۲۵ بود. کلاس‌ها به‌صورت قرعه‌کشی به گروه مداخله (n = 65) یا کنترل (n = 75) اختصاص یافتند. مداخله شامل موارد پیشرونده، میکرولکچرها، کار تیمی، بازی‌های رومیزی و شبیه‌سازی اتاق فرار بود، در حالی که گروه کنترل آموزش سنتی و خودآموزی Small Private Online Course را دریافت کرد. یادگیری خودراهبر، تفکر انتقادی و درگیری یادگیری قبل و بعد از دوره ارزیابی شد. پیامدهای پس از دوره شامل عملکرد نظری، عملکرد احیای قلبی‌ریوی، عملکرد دوره و ارزیابی تدریس بود. از تحلیل کوواریانس، آزمون t ولچ و تصحیح هولم استفاده شد. نتایج: کلاس مداخله نمرات تعدیل‌شده بالاتری در یادگیری خودراهبر (تفاوت میانگین، ۷٫۶۸؛ ۹۵٪ CI، ۳٫۲۹–۱۲٫۰۷)، تفکر انتقادی (۱۵٫۲۷؛ ۹۵٪ CI، ۱۱٫۵۳–۱۹٫۰۰) و درگیری یادگیری (۷٫۰۶؛ ۹۵٪ CI، ۱٫۸۲–۱۲٫۳۰) پس از دوره داشت. همچنین نمرات بالاتری در عملکرد نظری، احیای قلبی‌ریوی، عملکرد دوره و ارزیابی تدریس کسب کرد. دانشجویان به طور کلی فعالیت‌ها را جذاب یافتند، اگرچه برخی احساس اضطراب داشتند. نتیجه‌گیری: این برنامه با بهبود پیامدهای آموزشی همراه بود، اما اثرات مداخله و کلاس قابل تفکیک نبود. مطالعات چندمرکزی با چند کلاس در هر بازو مورد نیاز است.

متن کامل دسترسی آزاد

Board games as experiential micro-simulations: Modeling competency development in project management education

بازی‌های رومیزی به‌عنوان ریزشبیه‌سازی‌های تجربی: مدل‌سازی توسعه شایستگی در آموزش مدیریت پروژه

Jihane Abdessadak International Journal of Information Science and Technology, 2026, Vol. 10, Issue 2 https://doi.org/10.57675/imist.prsm/ijist-v10i2.383

چکیده

As workplaces become increasingly complicated, a new type of teaching and learning needs to emerge that can effectively combine theory with skill development in HE. Many attention has been paid to the way in which game-based learning has developed in the context of digital simulation, and yet the vast majority of existing research focuses on that medium while not actually addressing board games from a conceptual and empirical perspective. The purpose of this study is to define how board games can be understood as experiential microsimulations that can provide a formally structured method for developing structured skills in project management education. This study is based on experiential learning theory and frameworks for competency-based education, and we will conduct an empirical study to test a conceptual model that explains the relationship between board game-based learning, cognitive activation, strategic decision-making, collaborative behaviors, and risk-based reasoning, and, ultimately, how these activities improve project management skills. The research will use a mixed-methods approach, which will consist of conducting quantitative research in the context of a fourth-year industrial engineering project management course, and gathering qualitative data through students' written reflections. The findings of this research indicate that the use of board games has proven to be an effective way of creating structured experiential ecosystems for engaging students cognitively and in cooperative processes, and that these two processes will in turn significantly predict the acquisition of competencies. Additionally, the results of the research will provide evidence of the mediation effects of active engagement mechanisms with respect to the creation of professional skill development through the experiential learning process. Through theory, this study extends and builds upon simulation theories (micro-level) and their use in non-digital gaming environments (micro-level) by providing a theoretically grounded model of game-based (non-digital) experiential learning, as well as providing action-oriented information for curriculum design that incorporates structured experiential micro-simulations into management education. Additionally, the results of this study generate future areas for longitudinal and cross-contextual research regarding competency-based innovation in higher education.

با پیچیده‌تر شدن محیط‌های کاری، نوع جدیدی از آموزش و یادگیری باید پدید آید که بتواند به‌طور مؤثری نظریه را با توسعه مهارت در آموزش عالی ترکیب کند. توجه زیادی به نحوه توسعه یادگیری مبتنی بر بازی در زمینه شبیه‌سازی دیجیتال معطوف شده است، اما اکثریت قریب به اتفاق پژوهش‌ها بر این رسانه تمرکز دارند و در واقع به بازی‌های رومیزی از منظر مفهومی و تجربی نمی‌پردازند. هدف این مطالعه تعریف این است که چگونه می‌توان بازی‌های رومیزی را به‌عنوان ریزشبیه‌سازی‌های تجربی درک کرد که می‌توانند روشی ساختاریافته برای توسعه مهارت‌های ساختاریافته در آموزش مدیریت پروژه فراهم آورند. این مطالعه مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی و چارچوب‌های آموزش مبتنی بر شایستگی است و یک مطالعه تجربی برای آزمون یک مدل مفهومی که رابطه بین یادگیری مبتنی بر بازی رومیزی، فعال‌سازی شناختی، تصمیم‌گیری راهبردی، رفتارهای تعاملی و استدلال مبتنی بر ریسک و در نهایت، چگونگی بهبود مهارت‌های مدیریت پروژه از طریق این فعالیت‌ها را تبیین می‌کند، انجام خواهد شد. این پژوهش از رویکرد روش‌های ترکیبی استفاده خواهد کرد که شامل انجام پژوهش کمی در زمینه یک درس مدیریت پروژه مهندسی صنایع در سال چهارم و گردآوری داده‌های کیفی از طریق بازتاب‌های مکتوب دانشجویان است. یافته‌های این پژوهش نشان می‌دهد که استفاده از بازی‌های رومیزی روشی مؤثر برای ایجاد اکوسیستم‌های تجربی ساختاریافته جهت درگیر کردن شناختی و فرایندهای تعاملی دانشجویان بوده است و این دو فرایند به‌طور معناداری اکتساب شایستگی‌ها را پیش‌بینی می‌کنند. افزون بر این، نتایج پژوهش شواهدی از اثرات میانجی‌گری سازوکارهای مشارکت فعال در ارتباط با ایجاد توسعه مهارت‌های حرفه‌ای از طریق فرایند یادگیری تجربی ارائه می‌دهد. این مطالعه از منظر نظری، نظریه‌های شبیه‌سازی (در سطح خرد) و کاربرد آن‌ها در محیط‌های بازی غیر دیجیتال (در سطح خرد) را با ارائه یک مدل نظری مبتنی بر یادگیری تجربی مبتنی بر بازی (غیر دیجیتال) گسترش می‌دهد و همچنین اطلاعات عملی برای طراحی برنامه درسی که ریزشبیه‌سازی‌های تجربی ساختاریافته را در آموزش مدیریت وارد می‌کند، فراهم می‌آورد. افزون بر این، نتایج این مطالعه زمینه‌های آینده‌ای برای پژوهش‌های طولی و بین‌زمینه‌ای در خصوص نوآوری مبتنی بر شایستگی در آموزش عالی ایجاد می‌کند.

متن کامل دسترسی آزاد

Development of the “Optimism Bridge” Game Based on Learned Optimism from an Islamic Educational Perspective: A Design and Validation Study

توسعه بازی «پل خوش‌بینی» مبتنی بر خوش‌بینی آموخته‌شده از منظر تربیت اسلامی: یک مطالعه طراحی و اعتبارسنجی

Ikhsan Prasetyo; Ira Suryani International Journal of Islamic Thought and Humanities, 2026, Vol. 5, Issue 2, pp. 367-385 https://doi.org/10.54298/ijith.v5i2.1175

چکیده

21st-century Islamic education demands mastery of non-cognitive spiritual competencies, such as optimism (Husnuzan and Raja’), to mitigate adolescent mental health crises and academic anxiety (qalaq). Teologically anchored in QS. Az-Zumar: 53, QS. Al-Baqarah: 286, and QS. Al-Insyirah verses 5–6, optimism represents a mandatory spiritual-cognitive stance. However, school counseling and Islamic moral nurturing (Tarbiyah Akhlak) remain dominated by conventional, passive-verbalistic methods that trigger student boredom. This study aims to develop a block-based board game called Optimism Bridge to foster an optimistic attitude in Junior High School (SMP) students through an Islamic-integrated cognitive restructuring process.Using the Research and Development (R&D) method with the 4D model limited to the Develop stage, this study involved 20 grade IX-C students at SMP Negeri 42 Medan, two expert validators, and a field practitioner. Data collected via Likert and Guttman questionnaires were analyzed descriptively quantitatively. The results indicate that the media is highly feasible based on validation by media experts (84.00%) and material experts (94.70%), and is highly practical based on responses from counselors (97.50%) and students (84.00%).Philosophically, optimism in Islamic counseling is a cognitive-spiritual skill (Amal Qalbi) intervened through experiential activities. The findings confirm that integrating Seligman’s ABCDE Model and Islamic theological values (Raja’-Ikhtiar-Tawakal) into game mechanics effectively facilitates students’ disputation abilities (Mujahadah an-Nafs) against negative emotions and desperate thoughts (Waswas). Implications for a global audience, this study expands Islamic game-based learning by demonstrating that concrete visualization shifts the school counseling paradigm from passive-doctrinal to an emancipatory internalization of positive divine awareness.

آموزش اسلامی در قرن بیست‌ویکم مستلزم تسلط بر شایستگی‌های معنوی غیرشناختی، همچون خوش‌بینی (حسن‌ظن و رجاء)، به منظور کاهش بحران‌های سلامت روان نوجوانان و اضطراب تحصیلی (قلق) است. خوش‌بینی که ریشه در QS. Az-Zumar: 53، QS. Al-Baqarah: 286 و QS. Al-Insyirah آیات ۵ و ۶ دارد، یک رویکرد معنوی-شناختی الزامی محسوب می‌شود. با این حال، مشاوره مدرسه و پرورش اخلاق اسلامی (تربیت اخلاق) همچنان تحت سلطه روش‌های سنتی و منفعل-کلامی قرار دارد که موجب کسالت دانش‌آموزان می‌شود. هدف این پژوهش، توسعه یک بازی رومیزی مبتنی بر بلوک با عنوان «پل خوش‌بینی» برای تقویت نگرش خوش‌بینانه در دانش‌آموزان متوسطه اول (SMP) از طریق فرایند بازسازی شناختی تلفیق‌شده با آموزه‌های اسلامی است. این مطالعه با استفاده از روش تحقیق و توسعه (R&D) و مدل 4D محدود به مرحله توسعه، با مشارکت ۲۰ دانش‌آموز پایه نهم-C در SMP Negeri 42 Medan، دو ارزیاب خبره و یک کارشناس میدانی انجام شد. داده‌ها از طریق پرسشنامه‌های لیکرت و گاتمن جمع‌آوری و به صورت توصیفی-کمی تحلیل گردید. نتایج نشان داد که این رسانه بر اساس اعتبارسنجی توسط متخصصان رسانه (۸۴٫۰۰٪) و متخصصان محتوا (۹۴٫۷۰٪) بسیار مطلوب است و از نظر عملی بودن نیز بر اساس پاسخ‌های مشاوران (۹۷٫۵۰٪) و دانش‌آموزان (۸۴٫۰۰٪) در سطح بالایی قرار دارد. از منظر فلسفی، خوش‌بینی در مشاوره اسلامی یک مهارت شناختی-معنوی (عمل قلبی) است که از طریق فعالیت‌های تجربی مداخله می‌شود. یافته‌ها تأیید می‌کند که ادغام مدل ABCDE سلیگمن و ارزش‌های الهی اسلامی (رجاء-اختیار-توکل) در مکانیک بازی، به طور مؤثری توانایی مناظره دانش‌آموزان (مجاهدۀ نفس) در برابر هیجانات منفی و افکار یأس‌آور (وسواس) را تسهیل می‌کند. پیامدهای این پژوهش برای مخاطبان جهانی، گسترش یادگیری مبتنی بر بازی اسلامی را نشان می‌دهد و اثبات می‌کند که تجسم عینی، پارادایم مشاوره مدرسه را از حالت منفعل-آموزشی به درونی‌سازی رهایی‌بخش آگاهی الهی مثبت تغییر می‌دهد.

متن کامل دسترسی آزاد