فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

feedback systems

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

La gamificación en la enseñanza del inglés: una estrategia para potenciar la expresión oral

Digna Ramona Delgado-Ibarra; Daniel Cima Mesa Revista Metropolitana de Ciencias Aplicadas, 2026, Vol. 9, Issue 6, pp. 249-259 https://doi.org/10.62452/m3b2n358

چکیده

Teaching English as a foreign language faces several challenges related to student motivation, active participation, and the development of communicative skills, particularly speaking. In response to this situation, gamification has emerged as an innovative teaching strategy that incorporates game elements into educational contexts in order to promote meaningful learning experiences. The aim of this study is to analyze the potential of gamification for the development of English-speaking skills, considering its theoretical foundations, key components, and practical applications in the teaching and learning process of foreign languages. From a theoretical and descriptive perspective, the study examines contributions from various scholars who emphasize the value of elements such as points, badges, levels, challenges, and immediate feedback systems in fostering motivation, participation, and learners' self-confidence. Likewise, practical experiences involving role-playing games, gamified debates, digital platforms, and collaborative learning environments are discussed as effective means of encouraging the contextualized use of the language. The analysis reveals that gamification contributes to reducing communication anxiety, increasing student interaction, and strengthening linguistic and social skills that are essential for English language learning. It is concluded that this methodology represents an effective alternative for enriching foreign language instruction, provided that its implementation is guided by clearly defined pedagogical objectives and adapted to the characteristics of the educational context in which it is applied.

متن کامل دسترسی آزاد

Impact of Gamified Learning Platforms on Student Motivation in Grade 3

تأثیر پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار بر انگیزش دانش‌آموزان پایه سوم ابتدایی

Mc Rainier Angilou Roquero; James Tatoy; Jonathan Roque; Nathaniel D. Naanep International Journal of Transformative Multidisciplinary Studies, 2026, Vol. 2, Issue 4, pp. 173-186 https://doi.org/10.66074/k4c1v8b5x

چکیده

This study examined the association between the reported level of gamified learning platform implementation and student motivation among Grade 3 pupils in selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines, during School Year 2025–2026. Specifically, it determined the level of implementation of gamified learning platforms in terms of game mechanics, interactive digital activities, reward system, and feedback system; assessed the level of student motivation in terms of interest in learning, participation and engagement, and persistence in task completion; identified the challenges encountered by the pupils; and examined the relationship between gamified learning platform implementation and student motivation. The study employed a quantitative descriptive-correlational design involving 63 Grade 3 pupils from three selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines. The gamified learning platforms utilized by the pupils included Kahoot!, Quizizz, Prodigy, and Classcraft. Data were gathered using a researcher-made questionnaire validated by a Master Teacher and tested for reliability, yielding a Cronbach’s alpha of 0.8877. Descriptive statistics, including mean and standard deviation, were used to summarize the data, while the Pearson product–moment correlation coefficient was used to examine the relationship between the variables at the 0.05 level of significance. Results showed that the reported level of gamified learning platform implementation was very high (M = 4.21, SD = 1.06), while student motivation was also very high (M = 4.61, SD = 0.77). The pupils reported a high level of challenges (M = 3.49, SD = 1.29), particularly regarding the need for teacher guidance. A moderate positive and statistically significant association was found between gamified learning platform implementation and student motivation (r = 0.49, p < .05). These findings indicate that higher reported levels of gamified learning platform implementation tended to be associated with higher reported levels of student motivation. However, the correlational design does not establish a causal relationship between the variables. The findings provide context-specific evidence of an observed association between pupils’ reported experiences with gamified learning platforms and their reported motivation.

این پژوهش به بررسی ارتباط بین سطح گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان پایه سوم ابتدایی در برخی مدارس دولتی شهرستان سلطان کودارات، فیلیپین، در سال تحصیلی ۲۰۲۵–۲۰۲۶ پرداخت. به طور خاص، سطح اجرای پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار از نظر مکانیک‌های بازی، فعالیت‌های دیجیتال تعاملی، نظام پاداش و نظام بازخورد تعیین شد؛ سطح انگیزش دانش‌آموزان از نظر علاقه به یادگیری، مشارکت و درگیری، و پایداری در تکمیل وظایف ارزیابی گردید؛ چالش‌های مواجه‌شده توسط دانش‌آموزان شناسایی شد؛ و رابطه بین اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان بررسی شد. این پژوهش از طرح توصیفی-همبستگی کمی با مشارکت ۶۳ دانش‌آموز پایه سوم از سه مدرسه دولتی منتخب در سلطان کودارات، فیلیپین، بهره گرفت. پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار مورد استفاده دانش‌آموزان شامل Kahoot!، Quizizz، Prodigy و Classcraft بود. داده‌ها با استفاده از پرسشنامه‌ای محقق‌ساخته که توسط یک معلم ارشد اعتبارسنجی و از نظر پایایی با آلفای کرونباخ ۰٫۸۸۷۷ آزمون شد، گردآوری گردید. برای خلاصه‌سازی داده‌ها از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار استفاده شد و برای بررسی رابطه بین متغیرها از ضریب همبستگی پیرسون در سطح معناداری ۰٫۰۵ بهره گرفته شد. نتایج نشان داد که سطح گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار بسیار بالا بود (M = 4.21, SD = 1.06) و انگیزش دانش‌آموزان نیز بسیار بالا بود (M = 4.61, SD = 0.77). دانش‌آموزان سطح بالایی از چالش‌ها را گزارش کردند (M = 3.49, SD = 1.29)، به ویژه در زمینه نیاز به راهنمایی معلم. یک ارتباط مثبت متوسط و معنادار آماری بین اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان یافت شد (r = 0.49, p < .05). این یافته‌ها نشان می‌دهد که سطوح بالاتر گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار با سطوح بالاتر گزارش‌شده‌ی انگیزش دانش‌آموزان همراه است. با این حال، طرح همبستگی پژوهش رابطه علّی بین متغیرها را اثبات نمی‌کند. یافته‌ها شواهدی زمینه‌محور از ارتباط مشاهده‌شده بین تجربیات گزارش‌شده‌ی دانش‌آموزان با پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار و انگیزش گزارش‌شده‌ی آنان ارائه می‌دهد.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد

Development of AI-Integrated STEM-Based Science E-LKPD to Enhance Science Literacy of Elementary School Students in the Digital Era

توسعه E-LKPD علمی مبتنی بر STEM و یکپارچه با هوش مصنوعی به منظور ارتقای سواد علمی دانش‌آموزان دبستانی در عصر دیجیتال

Hairunisah; kristiawati; Regita Cahya Ramdhani Indonesian Journal of Creative STEAM Education, 2026, Vol. 2, Issue 2 https://doi.org/10.65508/4hpqnz19

چکیده

urpose of the study: This study aims to develop an AI-integrated STEM-based Electronic Student Worksheet (E-LKPD) for science learning in elementary schools to improve students' science literacy in the digital era Methodology: This study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data were collected through expert validation questionnaires from content experts, media experts, and practitioner teachers, as well as pre-post science literacy tests administered to Grade V elementary school students. Product validity, practicality, and effectiveness were analyzed using quantitative descriptive statistics and the normalized gain index (N-Gain) Main Findings: The developed E-LKPD achieved a validity score of 87.5% (highly valid), a practicality score of 89.3% (highly practical), and an N-Gain of 0.72 (high effectiveness). The product significantly improved students' science literacy across all four PISA dimensions: scientific context, scientific competence, scientific knowledge, and scientific attitude. AI-based features adaptive quizzes, personalized feedback systems, and virtual science simulations enabled interactive and personalized learning experiences Novelty/Originality of this study: This study introduces an innovative learning product that combines STEM education principles with AI-based adaptive features in a single E-LKPD platform, specifically designed for elementary school science learning in Indonesia. This dual integration addresses the challenge of Indonesia's low student science literacy as reflected in PISA 2022 data while meeting the growing need for AI-based digital learning in 21st-century classrooms

هدف مطالعه: این پژوهش با هدف توسعه برگه کار الکترونیکی دانش‌آموز (E-LKPD) مبتنی بر STEM و یکپارچه با هوش مصنوعی برای آموزش علوم در مدارس ابتدایی به منظور ارتقای سواد علمی دانش‌آموزان در عصر دیجیتال انجام شده است. روش‌شناسی: این پژوهش با رویکرد تحقیق و توسعه (R&D) و با استفاده از مدل ADDIE (تحلیل، طراحی، توسعه، اجرا، ارزیابی) انجام شد. داده‌ها از طریق پرسشنامه‌های اعتبارسنجی خبرگان محتوا، خبرگان رسانه و معلمان مجری، همچنین آزمون‌های پیش‌آزمون و پس‌آزمون سواد علمی دانش‌آموزان پایه پنجم ابتدایی گردآوری شد. روایی، کاربردپذیری و اثربخشی محصول با استفاده از آمار توصیفی کمی و شاخص سود نرمال‌شده (N-Gain) تحلیل گردید. یافته‌های اصلی: E-LKPD توسعه‌یافته موفق به کسب امتیاز روایی ۸۷.۵٪ (بسیار معتبر)، امتیاز کاربردپذیری ۸۹.۳٪ (بسیار کاربردی) و N-Gain معادل ۰.۷۲ (اثربخشی بالا) شد. این محصول به طور معناداری سواد علمی دانش‌آموزان را در هر چهار بُعد PISA شامل زمینه علمی، شایستگی علمی، دانش علمی و نگرش علمی ارتقا داد. ویژگی‌های مبتنی بر هوش مصنوعی نظیر آزمون‌های تطبیقی، سیستم بازخورد شخصی‌سازی‌شده و شبیه‌سازی‌های مجازی علوم، تجربه یادگیری تعاملی و شخصی‌سازی‌شده را فراهم ساختند. نوآوری/اصالت این پژوهش: این مطالعه محصول یادگیری نوآورانه‌ای را معرفی می‌کند که اصول آموزش STEM را با قابلیت‌های تطبیقی مبتنی بر هوش مصنوعی در یک بستر E-LKPD واحد ترکیب نموده و به طور خاص برای آموزش علوم مدارس ابتدایی در اندونزی طراحی شده است. این یکپارچگی دوگانه، چالش پایین بودن سواد علمی دانش‌آموزان اندونزی مطابق با داده‌های PISA 2022 را هدف قرار داده و همزمان به نیاز روزافزون به یادگیری دیجیتال مبتنی بر هوش مصنوعی در کلاس‌های قرن بیست و یکم پاسخ می‌دهد.

متن کامل دسترسی آزاد