فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

Experience sampling method

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

Time-of-day effects of acute and regular exercise on sleep quality and mood: a three-level meta-analysis

تأثیرات زمان روز انجام ورزش حاد و منظم بر کیفیت خواب و خلق: فراتحلیل سه‌سطحی

Xuanming Hu; Peiyou Chen Frontiers in Psychology, 2026, Vol. 17 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2026.1933599

چکیده

Background Evidence regarding whether exercise timing differentially affects sleep quality and mood remains inconsistent. This study examined the effects of acute and regular exercise performed at different times of day on sleep and mood. Methods Eight English and Chinese databases were searched from inception to June 2026. Parallel and crossover randomized trials were synthesized using three-level meta-analysis with non-diagonal sampling variance-covariance matrices. Exercise vs. Control and direct Time vs. Time comparisons were analyzed separately, with CR2 cluster-robust inference used as a robustness check. Results Thirteen studies contributed 81 effect sizes (40 sleep and 41 mood). For sleep, Exercise vs. Control showed a large effect in the conventional model (g = 0.86, 95% CI [0.26, 1.46], p = 0.005), but CR2 inference was non-significant ( p = 0.109). Direct Time vs. Time comparisons were non-significant (g = 0.15, 95% CI [−0.08, 0.39], p = 0.209; CR2 p = 0.127), with no stable advantage for morning, afternoon, or evening exercise. For mood, Exercise vs. Control was large but non-significant (g = 0.95, p = 0.056). Time vs. Time was significant conventionally (g = 0.30, p = 0.027) but not under CR2 inference ( p = 0.097). Afternoon vs. Evening favored afternoon exercise (g = 0.50, p = 0.001), although based on only two studies. Conclusion Exercise itself may be more important than its specific timing for sleep, whereas mood may show timing-related signals that remain insufficiently robust for definitive recommendations. Systematic review registration https://www.crd.york.ac.uk/prospero/ , identifier [CRD420261431622].

زمینه و هدف: شواهد موجود در خصوص اینکه آیا زمان‌بندی ورزش به طور متفاوتی بر کیفیت خواب و خلق تأثیر می‌گذارد یا خیر، همچنان ناسازگار است. این مطالعه تأثیرات ورزش حاد و منظم انجام‌شده در زمان‌های مختلف روز بر خواب و خلق را بررسی کرد. روش‌ها: هشت پایگاه داده انگلیسی و چینی از ابتدا تا ژوئن ۲۰۲۶ جست‌وجو شدند. کارآزمایی‌های تصادفی‌سازی موازی و متقاطع با استفاده از فراتحلیل سه‌سطحی با ماتریس‌های کوواریانس واریانس نمونه‌گیری غیرقطری ترکیب شدند. مقایسه‌های ورزش در برابر کنترل و مقایسه‌های مستقیم زمان در برابر زمان به طور جداگانه تحلیل شدند و استنتاج خوشه‌ای مقاوم CR2 به عنوان آزمون پایداری به کار رفت. یافته‌ها: سیزده مطالعه مجموعاً ۸۱ اندازه اثر (۴۰ خواب و ۴۱ خلق) را ارائه دادند. برای خواب، مقایسه ورزش در برابر کنترل در مدل متعارف اثر بزرگی نشان داد (g = 0.86, 95% CI [0.26, 1.46], p = 0.005)، اما استنتاج CR2 معنادار نبود (p = 0.109). مقایسه‌های مستقیم زمان در برابر زمان معنادار نبودند (g = 0.15, 95% CI [−0.08, 0.39], p = 0.209؛ CR2 p = 0.127) و هیچ برتری پایداری برای ورزش صبحگاهی، بعدازظهر یا عصر مشاهده نشد. برای خلق، ورزش در برابر کنترل اثری بزرگ اما غیرمعنادار داشت (g = 0.95, p = 0.056). زمان در برابر زمان به طور متعارف معنادار بود (g = 0.30, p = 0.027) اما تحت استنتاج CR2 معنادار نبود (p = 0.097). مقایسه بعدازظهر در برابر عصر به نفع ورزش بعدازظهر بود (g = 0.50, p = 0.001)، هرچند فقط بر اساس دو مطالعه. نتیجه‌گیری: خود ورزش ممکن است نسبت به زمان‌بندی خاص آن برای خواب اهمیت بیشتری داشته باشد، در حالی که خلق ممکن است نشانه‌هایی مرتبط با زمان‌بندی نشان دهد که هنوز برای ارائه توصیه قطعی کافی نیستند. ثبت مرور نظام‌مند: https://www.crd.york.ac.uk/prospero/ ، شناسه [CRD420261431622].

متن کامل دسترسی آزاد

Psychological and behavioral determinants of in-game purchase intention: the role of flow experience, addiction and e-WOM

تعیین‌کننده‌های روان‌شناختی و رفتاری قصد خرید درون‌بازی: نقش تجربه فلو، اعتیاد و تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان (e-WOM)

Erkan BİL; Metin Saygılı; Özsev BERK; Tolga Yalçıntekin; Mert İNAL Humanities and Social Sciences Communications, 2026 https://doi.org/10.1057/s41599-026-08293-7

چکیده

The main purpose of this study is to determine the antecedents of online game purchase intention. The theoretical background of the research is based on the Flow Experience Theory. In this context, the study examines the relationships between flow experience, online game addiction, smartphone addiction, stickiness, e-WOM, and in-game purchase intention. Data were obtained from 870 participants via an online survey using the convenience sampling technique. To test the hypotheses of the research, PLS-SEM was employed using the SmartPLS software. The results of the study show that flow experience and e-WOM are the variables that directly affect in-game purchase intention. In addition, flow experience was found to have a significant effect on online game addiction, smartphone addiction, and stickiness. Furthermore, the effects of flow experience, online game addiction, smartphone addiction, and stickiness on e-WOM were statistically confirmed. By identifying the determinants of in-game purchase intention, this study makes a theoretical contribution to the literature on consumer (user/player) behavior in digital gaming environments. The findings specifically demonstrate how flow experience, different forms of addiction, stickiness, and e-WOM are associated with in-game purchase intention, thereby advancing scholarly discussions on consumer behavior within the digital gaming context. From a practical standpoint, the results provide guidance for game and application developers, marketing professionals, and managers in designing strategies aimed at enhancing user engagement and purchase-related outcomes. Finally, future research is encouraged to examine the indirect effects of the variables included in this study on in-game purchase intention.

هدف اصلی این پژوهش تعیین پیشایندهای قصد خرید در بازی‌های آنلاین است. مبانی نظری پژوهش بر نظریه تجربه فلو استوار است. در این راستا، پژوهش حاضر روابط میان تجربه فلو، اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند، چسبندگی، تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان (e-WOM) و قصد خرید درون‌بازی را مورد بررسی قرار می‌دهد. داده‌ها از ۸۷۰ شرکت‌کننده از طریق پرسشنامه آنلاین و با استفاده از روش نمونه‌گیری در دسترس گردآوری شد. برای آزمون فرضیه‌های پژوهش، از مدل‌سازی معادلات ساختاری مبتنی بر واریانس (PLS-SEM) با نرم‌افزار SmartPLS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان می‌دهد که تجربه فلو و تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان متغیرهایی هستند که به طور مستقیم بر قصد خرید درون‌بازی تأثیر می‌گذارند. همچنین مشخص شد که تجربه فلو تأثیر معناداری بر اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند و چسبندگی دارد. افزون بر این، تأثیر تجربه فلو، اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند و چسبندگی بر تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان از نظر آماری تأیید شد. با شناسایی تعیین‌کننده‌های قصد خرید درون‌بازی، این پژوهش به ادبیات رفتار مصرف‌کننده (کاربر/بازیکن) در محیط‌های بازی دیجیتال از لحاظ نظری کمک می‌کند. یافته‌ها به طور خاص نشان می‌دهند که چگونه تجربه فلو، انواع مختلف اعتیاد، چسبندگی و تبلیغات الکترونیکی دهان‌به‌دهان با قصد خرید درون‌بازی مرتبط هستند و بدین ترتیب مباحث علمی درباره رفتار مصرف‌کننده در زمینه بازی‌های دیجیتال را پیش می‌برند. از منظر عملی، نتایج راهنمایی‌هایی برای توسعه‌دهندگان بازی و اپلیکیشن، متخصصان بازاریابی و مدیران در طراحی راهبردهایی با هدف افزایش درگیری کاربر و پیامدهای مرتبط با خرید ارائه می‌دهد. در نهایت، به پژوهش‌های آتی توصیه می‌شود که اثرات غیرمستقیم متغیرهای وارد شده در این پژوهش بر قصد خرید درون‌بازی را مورد بررسی قرار دهند.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد