فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

Randomized experiment

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

No evidence of increased gaming-related problems with long-term use of a video game therapeutic: Exploratory endpoint findings from a randomized controlled trial

شواهدی دال بر افزایش مشکلات مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در استفاده بلندمدت از یک درمانگر مبتنی بر بازی ویدئویی وجود ندارد: یافته‌های نقطه پایانی اکتشافی از یک کارآزمایی تصادفی‌شده‌ی کنترل‌شده

Lauri Lukka; Joonas J. Juvonen; Satu Palva; Erkki Isometsä; J. Matias Palva Internet Interventions, 2026, Vol. 46, pp. 101000 https://doi.org/10.1016/j.invent.2026.101000

چکیده

Digital therapeutics for mental health often face low patient engagement, which limits their clinical impact. Interventions that deliver treatment using a video game medium may improve engagement and therapeutic efficacy, but the potential emergence of gaming-related problems remains a safety question and a concern among clinical stakeholders. We examined whether long-term adjunctive use of the video game therapeutic Meliora was associated with changes in gaming-related problems in a three-arm randomized controlled trial. Participants were adults with interview-confirmed major depressive disorder without significant gaming or gambling problems at baseline. The intention-to-treat cohort ( n = 1001) had a mean age of 33.4 years (SD 9.3), and 64% were female. From baseline to post-intervention (week 12), Game Addiction Scale (GAS-7) scores decreased in the Meliora group (mean change, −0.63 points; 95% CI, −0.91 to −0.34; dz = −0.24; Holm-adjusted p < 0.001), whereas no change was observed in the Sham group, which used a highly similar video game therapeutic (mean change, −0.02 points; 95% CI, −0.25 to 0.28; dz = −0.01; Holm-adjusted p = 0.900). Between-group analyses showed more negative GAS-7 change in the Meliora group than in the Sham group (adjusted mean difference, −0.19 points; 95% CI, −0.30 to −0.08; d = −0.13; Holm-adjusted p = 0.001), indicating a relatively greater reduction with Meliora, whereas changes were similar between the Meliora and TAU groups (adjusted mean difference = 0.04 points; 95% CI, −0.08 to 0.15; d = 0.03; Holm-adjusted p = 0.509). Intervention usage time, experienced immersion, and their interaction were not significantly associated with changes in GAS-7 scores in either the Meliora or Sham group. Using a ≥ 25% deterioration threshold, deterioration occurred in 10.4% of participants in the Meliora group, 15.3% in the Sham group, and 9.8% in the TAU group, with no statistically significant between-group differences. Complementary per-protocol analyses among participants with greater intervention exposure were consistent with the ITT findings. These findings provide no evidence that long-term use of a video game therapeutic was associated with increased gaming-related problems in appropriately screened patients using interventions with safeguards against excessive use.

درمان‌های دیجیتال برای سلامت روان اغلب با مشارکت پایین بیماران مواجه هستند که این امر تأثیر بالینی آن‌ها را محدود می‌کند. مداخلاتی که درمان را از طریق رسانه بازی ویدئویی ارائه می‌دهند ممکن است مشارکت و اثربخشی درمانی را بهبود بخشند، اما ظهور احتمالی مشکلات مرتبط با بازی همچنان یک پرسش ایمنی و نگرانی در میان ذینفعان بالینی است. ما بررسی کردیم که آیا استفاده کمکی بلندمدت از درمانگر بازی ویدئویی Meliora با تغییرات در مشکلات مرتبط با بازی در یک کارآزمایی تصادفی‌شده‌ی کنترل‌شده سه‌گروهی همراه است یا خیر. شرکت‌کنندگان بزرگسالانی با اختلال افسردگی اساسی تأییدشده از طریق مصاحبه بودند که در ابتدا مشکلات قابل توجهی در زمینه بازی یا قمار نداشتند. گروه تحلیل بر اساس قصد درمان (n = 1001) میانگین سنی ۳۳٫۴ سال (انحراف معیار ۹٫۳) داشت و ۶۴٪ زن بودند. از ابتدا تا پس از مداخله (هفته دوازدهم)، نمرات مقیاس اعتیاد به بازی (GAS-7) در گروه Meliora کاهش یافت (میانگین تغییر، ۰٫۶۳- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۹۱- تا ۰٫۳۴-؛ dₓ = ۰٫۲۴-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm کمتر از ۰٫۰۰۱)، در حالی که در گروه Sham که از یک درمانگر بازی ویدئویی بسیار مشابه استفاده می‌کرد تغییری مشاهده نشد (میانگین تغییر، ۰٫۰۲- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۲۵- تا ۰٫۲۸؛ dₓ = ۰٫۰۱-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۹۰۰). تحلیل‌های بین‌گروهی نشان داد که تغییر GAS-7 در گروه Meliora منفی‌تر از گروه Sham بود (تفاوت میانگین تعدیل‌شده، ۰٫۱۹- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۳۰- تا ۰٫۰۸-؛ d = ۰٫۱۳-؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۰۰۱)، که نشان‌دهنده کاهش نسبی بیشتر با Meliora است، در حالی که تغییرات بین گروه‌های Meliora و TAU مشابه بود (تفاوت میانگین تعدیل‌شده = ۰٫۰۴ امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۰۸- تا ۰٫۱۵؛ d = ۰٫۰۳؛ مقدار p تعدیل‌شده بر اساس Holm برابر با ۰٫۵۰۹). زمان استفاده از مداخله، تجربه غوطه‌وری و تعامل آن‌ها با تغییرات نمرات GAS-7 در هیچ‌یک از گروه‌های Meliora یا Sham ارتباط معناداری نداشت. با استفاده از آستانه وخامت ≥ ۲۵٪، وخامت در ۱۰٫۴٪ از شرکت‌کنندگان گروه Meliora، ۱۵٫۳٪ در گروه Sham و ۹٫۸٪ در گروه TAU رخ داد و تفاوت معنادار آماری بین گروه‌ها مشاهده نشد. تحلیل‌های مکمل بر اساس پروتکل در میان شرکت‌کنندگانی با مواجهه بیشتر با مداخله با یافته‌های ITT سازگار بود. این یافته‌ها هیچ شواهدی ارائه نمی‌دهد که استفاده بلندمدت از یک درمانگر بازی ویدئویی با افزایش مشکلات مرتبط با بازی در بیماران به‌درستی غربال‌شده که از مداخلاتی با تدابیر ایمنی در برابر استفاده بیش از حد بهره می‌برند، همراه باشد.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد

Long-term impacts of youth mentoring and therapy: Experimental evidence from Chicago

تأثیرات بلندمدت مشاوره و درمان بر نوجوانان: شواهد تجربی از شیکاگو

Nour Abdul-Razzak; Brandon Domash; Kelly Hallberg; Cristobal Pinto Poehls Journal of Public Economics, 2026, Vol. 263, pp. 105771 https://doi.org/10.1016/j.jpubeco.2026.105771

چکیده

We conduct a large-scale, randomized controlled trial of a six-month intervention combining intensive mentoring and group cognitive behavioral therapy (CBT) for youth in Chicago, following study participants for up to five years. The program was designed to engage young people at higher risk of involvement with the criminal justice system, and successfully did so with a take-up rate of 62%. Participants averaged 177 hours with mentors and nine hours of group CBT. After 24 months, youth offered the program experienced a 19% reduction in the probability of being arrested. Notably, this impact persists into adulthood, as effects remain stable through five years post-randomization. A reduction in arrests for violent offenses is driving this overall arrest reduction, with a 23% reduction in the probability of a violent-crime arrest after 24 months. The program does not impact school enrollment persistence (graduation or being enrolled), but shows suggestive improvements in school behavior and school mobility. We conclude that programs that combine mentoring and CBT can serve as a model for engaging a harder-to-reach population of youth, and can be effective in reducing criminal justice contact in the longer run.

ما یک کارآزمایی تصادفی‌شده‌ی کنترل‌شده در مقیاس وسیع از یک مداخله شش‌ماهه که ترکیبی از مشاوره‌ی فشرده و درمان شناختی-رفتاری (CBT) گروهی برای نوجوانان در شیکاگو است، انجام دادیم و شرکت‌کنندگان مطالعه را تا پنج سال پیگیری کردیم. این برنامه با هدف جذب جوانانی که در معرض خطر بالاتر درگیر شدن با نظام عدالت کیفری هستند طراحی شد و با نرخ مشارکت ۶۲٪ به طور موفقیت‌آمیزی این هدف را محقق ساخت. شرکت‌کنندگان به طور میانگین ۱۷۷ ساعت با مشاوران و ۹ ساعت در جلسات گروهی درمان شناختی-رفتاری حضور داشتند. پس از ۲۴ ماه، احتمال دستگیری نوجوانانی که برنامه به آن‌ها ارائه شد، ۱۹٪ کاهش یافت. قابل توجه است که این تأثیر تا بزرگسالی پایدار می‌ماند، به طوری که اثرات تا پنج سال پس از تصادفی‌سازی ثابت باقی می‌ماند. کاهش دستگیری به دلیل جرایم خشونت‌آمیز عامل اصلی این کاهش کلی دستگیری است، به طوری که پس از ۲۴ ماه احتمال دستگیری به دلیل جرم خشونت‌آمیز ۲۳٪ کاهش یافته است. این برنامه تأثیری بر تداوم ثبت‌نام در مدرسه (فارغ‌التحصیلی یا ثبت‌نام بودن) ندارد، اما بهبودهای پیشنهادی در رفتار مدرسه‌ای و جابه‌جایی مدرسه‌ای نشان می‌دهد. نتیجه می‌گیریم که برنامه‌هایی که مشاوره و درمان شناختی-رفتاری را ترکیب می‌کنند می‌توانند به عنوان الگویی برای جذب جمعیت نوجوانان سخت‌دسترس‌تر عمل کنند و در کاهش تماس با نظام عدالت کیفری در بلندمدت مؤثر باشند.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد

Bringing Everyone to the Table: An Experimental Study of LLM-Facilitated Group Decision Making

گردهم‌آوردن همه افراد بر سر میز: مطالعه‌ای آزمایشی درباره تصمیم‌گیری گروهی با تسهیل‌گری مدل‌های زبانی بزرگ

Mohammed Alsobay; David M. Rothschild; Jake M. Hofman; Daniel G. Goldstein Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 2026, Vol. 10, Issue 6, pp. 1-36 https://doi.org/10.1145/3816907

چکیده

Group decision-making often suffers from uneven information sharing, hindering decision quality. While large language models (LLMs) have been widely studied as aids for individuals, their potential to support groups of users, potentially as facilitators, is relatively underexplored. We present a pre-registered randomized experiment with 1,475 participants assigned to 281 live groups completing a hidden profile task—selecting an optimal city for a hypothetical sporting event—under one of four facilitation conditions: no facilitation, a one-time message prompting information sharing, a human facilitator, or an LLM (GPT-4o) facilitator. We find that LLM facilitation increased information shared within a discussion by raising the minimum level of engagement with the task among group members, and that these gains came at limited cost in terms of participants’ attitudes towards the task, their group, or their facilitator. Whether by human or AI, there was no significant effect of facilitation on the final decision outcome, suggesting that even substantial but partial increases in information sharing were insufficient to overcome the hidden profile effect studied. To support the design and evaluation of LLM-mediated group decision-making systems, we release our data and our experimental platform, the Group-AI Interaction Laboratory (GRAIL), as an open-source tool.

تصمیم‌گیری گروهی اغلب به دلیل به اشتراک‌گذاری نامتوازن اطلاعات، از کیفیت تصمیم آسیب می‌بیند. در حالی که مدل‌های زبانی بزرگ (LLMs) به طور گسترده به عنوان ابزار کمکی برای افراد مورد مطالعه قرار گرفته‌اند، ظرفیت آن‌ها برای حمایت از گروه‌های کاربران، به ویژه به عنوان تسهیل‌گر، نسبتاً کمتر مورد بررسی قرار گرفته است. در این پژوهش، یک آزمایش تصادفی پیش‌ثبت‌شده با ۱۴۷۵ شرکت‌کننده که به ۲۸۱ گروه زنده تقسیم شده‌اند و یک وظیفه پروفایل پنهان—انتخاب شهر بهینه برای یک رویداد ورزشی فرضی—را تحت یکی از چهار وضعیت تسهیل‌گری انجام داده‌اند، ارائه می‌شود: بدون تسهیل‌گری، پیام یک‌باره برای تشویق به اشتراک‌گذاری اطلاعات، تسهیل‌گر انسانی، یا تسهیل‌گر مدل زبانی بزرگ (GPT-4o). یافته‌ها نشان می‌دهد که تسهیل‌گری توسط مدل زبانی بزرگ با افزایش حداقل سطح مشارکت اعضای گروه در وظیفه، میزان اطلاعات به اشتراک‌گذاشته‌شده در بحث را افزایش داده است و این دستاوردها با هزینه اندکی در نگرش شرکت‌کنندگان نسبت به وظیفه، گروه یا تسهیل‌گر همراه بوده است. چه توسط انسان و چه توسط هوش مصنوعی، تسهیل‌گری تأثیر معناداری بر نتیجه نهایی تصمیم نداشته است که نشان می‌دهد حتی افزایش قابل توجه اما جزئی در به اشتراک‌گذاری اطلاعات برای غلبه بر اثر پروفایل پنهان کافی نبوده است. به منظور حمایت از طراحی و ارزیابی سامانه‌های تصمیم‌گیری گروهی مبتنی بر مدل‌های زبانی بزرگ، داده‌ها و بستر آزمایشی خود، آزمایشگاه تعامل گروه-هوش مصنوعی (GRAIL)، را به عنوان ابزاری متن‌باز منتشر می‌کنیم.

متن کامل دسترسی آزاد