فکر بنیانبانک مقالات روان‌شناسی

game mechanics

همهٔ آثار این مفهوم در فکر بنیان

Impact of Gamified Learning Platforms on Student Motivation in Grade 3

تأثیر پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار بر انگیزش دانش‌آموزان پایه سوم ابتدایی

Mc Rainier Angilou Roquero; James Tatoy; Jonathan Roque; Nathaniel D. Naanep International Journal of Transformative Multidisciplinary Studies, 2026, Vol. 2, Issue 4, pp. 173-186 https://doi.org/10.66074/k4c1v8b5x

چکیده

This study examined the association between the reported level of gamified learning platform implementation and student motivation among Grade 3 pupils in selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines, during School Year 2025–2026. Specifically, it determined the level of implementation of gamified learning platforms in terms of game mechanics, interactive digital activities, reward system, and feedback system; assessed the level of student motivation in terms of interest in learning, participation and engagement, and persistence in task completion; identified the challenges encountered by the pupils; and examined the relationship between gamified learning platform implementation and student motivation. The study employed a quantitative descriptive-correlational design involving 63 Grade 3 pupils from three selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines. The gamified learning platforms utilized by the pupils included Kahoot!, Quizizz, Prodigy, and Classcraft. Data were gathered using a researcher-made questionnaire validated by a Master Teacher and tested for reliability, yielding a Cronbach’s alpha of 0.8877. Descriptive statistics, including mean and standard deviation, were used to summarize the data, while the Pearson product–moment correlation coefficient was used to examine the relationship between the variables at the 0.05 level of significance. Results showed that the reported level of gamified learning platform implementation was very high (M = 4.21, SD = 1.06), while student motivation was also very high (M = 4.61, SD = 0.77). The pupils reported a high level of challenges (M = 3.49, SD = 1.29), particularly regarding the need for teacher guidance. A moderate positive and statistically significant association was found between gamified learning platform implementation and student motivation (r = 0.49, p < .05). These findings indicate that higher reported levels of gamified learning platform implementation tended to be associated with higher reported levels of student motivation. However, the correlational design does not establish a causal relationship between the variables. The findings provide context-specific evidence of an observed association between pupils’ reported experiences with gamified learning platforms and their reported motivation.

این پژوهش به بررسی ارتباط بین سطح گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان پایه سوم ابتدایی در برخی مدارس دولتی شهرستان سلطان کودارات، فیلیپین، در سال تحصیلی ۲۰۲۵–۲۰۲۶ پرداخت. به طور خاص، سطح اجرای پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار از نظر مکانیک‌های بازی، فعالیت‌های دیجیتال تعاملی، نظام پاداش و نظام بازخورد تعیین شد؛ سطح انگیزش دانش‌آموزان از نظر علاقه به یادگیری، مشارکت و درگیری، و پایداری در تکمیل وظایف ارزیابی گردید؛ چالش‌های مواجه‌شده توسط دانش‌آموزان شناسایی شد؛ و رابطه بین اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان بررسی شد. این پژوهش از طرح توصیفی-همبستگی کمی با مشارکت ۶۳ دانش‌آموز پایه سوم از سه مدرسه دولتی منتخب در سلطان کودارات، فیلیپین، بهره گرفت. پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار مورد استفاده دانش‌آموزان شامل Kahoot!، Quizizz، Prodigy و Classcraft بود. داده‌ها با استفاده از پرسشنامه‌ای محقق‌ساخته که توسط یک معلم ارشد اعتبارسنجی و از نظر پایایی با آلفای کرونباخ ۰٫۸۸۷۷ آزمون شد، گردآوری گردید. برای خلاصه‌سازی داده‌ها از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار استفاده شد و برای بررسی رابطه بین متغیرها از ضریب همبستگی پیرسون در سطح معناداری ۰٫۰۵ بهره گرفته شد. نتایج نشان داد که سطح گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار بسیار بالا بود (M = 4.21, SD = 1.06) و انگیزش دانش‌آموزان نیز بسیار بالا بود (M = 4.61, SD = 0.77). دانش‌آموزان سطح بالایی از چالش‌ها را گزارش کردند (M = 3.49, SD = 1.29)، به ویژه در زمینه نیاز به راهنمایی معلم. یک ارتباط مثبت متوسط و معنادار آماری بین اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار و انگیزش دانش‌آموزان یافت شد (r = 0.49, p < .05). این یافته‌ها نشان می‌دهد که سطوح بالاتر گزارش‌شده‌ی اجرای پلتفرم یادگیری بازی‌وار با سطوح بالاتر گزارش‌شده‌ی انگیزش دانش‌آموزان همراه است. با این حال، طرح همبستگی پژوهش رابطه علّی بین متغیرها را اثبات نمی‌کند. یافته‌ها شواهدی زمینه‌محور از ارتباط مشاهده‌شده بین تجربیات گزارش‌شده‌ی دانش‌آموزان با پلتفرم‌های یادگیری بازی‌وار و انگیزش گزارش‌شده‌ی آنان ارائه می‌دهد.

سایت ناشر ↗ دسترسی آزاد

Development of the “Optimism Bridge” Game Based on Learned Optimism from an Islamic Educational Perspective: A Design and Validation Study

توسعه بازی «پل خوش‌بینی» مبتنی بر خوش‌بینی آموخته‌شده از منظر تربیت اسلامی: یک مطالعه طراحی و اعتبارسنجی

Ikhsan Prasetyo; Ira Suryani International Journal of Islamic Thought and Humanities, 2026, Vol. 5, Issue 2, pp. 367-385 https://doi.org/10.54298/ijith.v5i2.1175

چکیده

21st-century Islamic education demands mastery of non-cognitive spiritual competencies, such as optimism (Husnuzan and Raja’), to mitigate adolescent mental health crises and academic anxiety (qalaq). Teologically anchored in QS. Az-Zumar: 53, QS. Al-Baqarah: 286, and QS. Al-Insyirah verses 5–6, optimism represents a mandatory spiritual-cognitive stance. However, school counseling and Islamic moral nurturing (Tarbiyah Akhlak) remain dominated by conventional, passive-verbalistic methods that trigger student boredom. This study aims to develop a block-based board game called Optimism Bridge to foster an optimistic attitude in Junior High School (SMP) students through an Islamic-integrated cognitive restructuring process.Using the Research and Development (R&D) method with the 4D model limited to the Develop stage, this study involved 20 grade IX-C students at SMP Negeri 42 Medan, two expert validators, and a field practitioner. Data collected via Likert and Guttman questionnaires were analyzed descriptively quantitatively. The results indicate that the media is highly feasible based on validation by media experts (84.00%) and material experts (94.70%), and is highly practical based on responses from counselors (97.50%) and students (84.00%).Philosophically, optimism in Islamic counseling is a cognitive-spiritual skill (Amal Qalbi) intervened through experiential activities. The findings confirm that integrating Seligman’s ABCDE Model and Islamic theological values (Raja’-Ikhtiar-Tawakal) into game mechanics effectively facilitates students’ disputation abilities (Mujahadah an-Nafs) against negative emotions and desperate thoughts (Waswas). Implications for a global audience, this study expands Islamic game-based learning by demonstrating that concrete visualization shifts the school counseling paradigm from passive-doctrinal to an emancipatory internalization of positive divine awareness.

آموزش اسلامی در قرن بیست‌ویکم مستلزم تسلط بر شایستگی‌های معنوی غیرشناختی، همچون خوش‌بینی (حسن‌ظن و رجاء)، به منظور کاهش بحران‌های سلامت روان نوجوانان و اضطراب تحصیلی (قلق) است. خوش‌بینی که ریشه در QS. Az-Zumar: 53، QS. Al-Baqarah: 286 و QS. Al-Insyirah آیات ۵ و ۶ دارد، یک رویکرد معنوی-شناختی الزامی محسوب می‌شود. با این حال، مشاوره مدرسه و پرورش اخلاق اسلامی (تربیت اخلاق) همچنان تحت سلطه روش‌های سنتی و منفعل-کلامی قرار دارد که موجب کسالت دانش‌آموزان می‌شود. هدف این پژوهش، توسعه یک بازی رومیزی مبتنی بر بلوک با عنوان «پل خوش‌بینی» برای تقویت نگرش خوش‌بینانه در دانش‌آموزان متوسطه اول (SMP) از طریق فرایند بازسازی شناختی تلفیق‌شده با آموزه‌های اسلامی است. این مطالعه با استفاده از روش تحقیق و توسعه (R&D) و مدل 4D محدود به مرحله توسعه، با مشارکت ۲۰ دانش‌آموز پایه نهم-C در SMP Negeri 42 Medan، دو ارزیاب خبره و یک کارشناس میدانی انجام شد. داده‌ها از طریق پرسشنامه‌های لیکرت و گاتمن جمع‌آوری و به صورت توصیفی-کمی تحلیل گردید. نتایج نشان داد که این رسانه بر اساس اعتبارسنجی توسط متخصصان رسانه (۸۴٫۰۰٪) و متخصصان محتوا (۹۴٫۷۰٪) بسیار مطلوب است و از نظر عملی بودن نیز بر اساس پاسخ‌های مشاوران (۹۷٫۵۰٪) و دانش‌آموزان (۸۴٫۰۰٪) در سطح بالایی قرار دارد. از منظر فلسفی، خوش‌بینی در مشاوره اسلامی یک مهارت شناختی-معنوی (عمل قلبی) است که از طریق فعالیت‌های تجربی مداخله می‌شود. یافته‌ها تأیید می‌کند که ادغام مدل ABCDE سلیگمن و ارزش‌های الهی اسلامی (رجاء-اختیار-توکل) در مکانیک بازی، به طور مؤثری توانایی مناظره دانش‌آموزان (مجاهدۀ نفس) در برابر هیجانات منفی و افکار یأس‌آور (وسواس) را تسهیل می‌کند. پیامدهای این پژوهش برای مخاطبان جهانی، گسترش یادگیری مبتنی بر بازی اسلامی را نشان می‌دهد و اثبات می‌کند که تجسم عینی، پارادایم مشاوره مدرسه را از حالت منفعل-آموزشی به درونی‌سازی رهایی‌بخش آگاهی الهی مثبت تغییر می‌دهد.

متن کامل دسترسی آزاد