Transfer-Related Cognitive and Learning Profiles Across Predominant MOBA Roles in Novice Esports Players
انتقال پروفایل های شناختی و یادگیری در سراسر نقش های Predominant MOBA در Novice Esports
چکیده
Esports research increasingly recognizes that multiplayer online battle arena (MOBA) games contain differentiated team roles, yet it remains unclear whether these role differences correspond to cognitive and learning-related profiles beyond immediate gameplay. This exploratory secondary analysis examined whether naturally emerging predominant roles were associated with post-intervention transfer-related outcomes among novice League of Legends players. Here, transfer-related refers to outcomes assessed beyond immediate gameplay and does not imply causal demonstration of transfer. Data came from the experimental arm of an eight-week quasi-experimental intervention requiring at least 18 hours of gameplay. Of 42 experimental participants, one predominantly played jungle and was excluded because this created a single-participant category. The final sample comprised 41 undergraduates classified as top lane (n = 5), mid lane (n = 15), marksman/ADC (n = 12), or support (n = 9). Outcomes included EEG-based attention-related engagement, working-memory-related theta activity, and theta/alpha-based cognitive load recorded during a standardized dual n-back task, together with 21st-century learner skills and content-specific learning performance. After z-standardization, Euclidean distances were analyzed using PERMANOVA with 9,999 permutations, principal coordinates analysis, and a multivariate dispersion diagnostic. The omnibus PERMANOVA did not detect statistically significant role-based differentiation, pseudo-F(3, 37) = 0.941, p = .526, R² = .071. PCoA showed substantial overlap, no statistically detectable dispersion differences were found, and the baseline sensitivity analysis was non-significant. These findings suggest that functional role differentiation within MOBA gameplay should not be assumed to produce corresponding differentiation in transfer-related outcomes among novice players with relatively short role exposure.
پژوهشهای ورزشهای الکترونیکی به طور فزایندهای اذعان دارند که بازیهای چندنفره آنلاین میدان نبرد (MOBA) دارای نقشهای تیمی متمایزی هستند، اما هنوز مشخص نیست که آیا این تفاوتهای نقش با ویژگیهای شناختی و مرتبط با یادگیری فراتر از بازی بلافاصله مرتبط هستند یا خیر. این تحلیل ثانویه اکتشافی بررسی کرد که آیا نقشهای غالب به طور طبیعی پدیدآمده با پیامدهای انتقالی پس از مداخله در میان بازیکنان مبتدی League of Legends ارتباط دارند یا خیر. در اینجا، انتقالی به پیامدهایی اشاره دارد که فراتر از بازی بلافاصله ارزیابی شدهاند و دلالت بر اثبات علی انتقال ندارد. دادهها از بازوی تجربی یک مداخله شبهآزمایشی هشتهفتهای که حداقل ۱۸ ساعت بازی را الزامی میکرد، به دست آمد. از میان ۴۲ شرکتکننده گروه تجربی، یک نفر عمدتاً نقش جنگل را بازی میکرد و به دلیل ایجاد یک دسته تکشرکتکنندهای حذف شد. نمونه نهایی شامل ۴۱ دانشجوی کارشناسی بود که به صورت تاپلاین (n = 5)، میدلاین (n = 15)، مارکسمن/ADC (n = 12)، یا ساپورت (n = 9) طبقهبندی شدند. پیامدها شامل درگیری مبتنی بر توجه با استفاده از EEG، فعالیت تتا مرتبط با حافظه کاری، و بار شناختی مبتنی بر تتا/آلفا که در طول یک تکلیف استاندارد دوگانه n-back ثبت شد، به همراه مهارتهای یادگیرنده قرن بیستویکم و عملکرد یادگیری محتوامحور بودند. پس از استانداردسازی z، فاصلههای اقلیدسی با استفاده از PERMANOVA با ۹٬۹۹۹ جایگشت، تحلیل مختصات اصلی و تشخیص پراکندگی چندمتغیره تحلیل شدند. آزمون کلی PERMANOVA تمایز معنادار آماری مبتنی بر نقش را شناسایی نکرد، pseudo-F(3, 37) = 0.941, p = .526, R² = .071. تحلیل مختصات اصلی همپوشانی قابل توجهی را نشان داد، تفاوت پراکندگی آماری معناداری یافت نشد و تحلیل حساسیت پایه نیز غیرمعنادار بود. این یافتهها نشان میدهد که تمایز نقش عملکردی در بازی MOBA نباید به طور پیشفرض منجر به تمایز متناظر در پیامدهای انتقالی در میان بازیکنان مبتدی با مواجهه نسبتاً کوتاه با نقشها تلقی شود.