This study aims to analyze the effect of using gamification-based Quizizz as a digital assessment on the learning motivation and engagement of grade X Building Construction and Housing Engineering students in the Basic Building Construction and Housing Engineering course at SMKN 3 Surabaya. This research examines how Quizizz assessments integrated with gamification influence motivation and learning engagement among 10th-grade students majoring in Building and Housing Construction Engineering in the Basic of Building and Housing Construction Engineering course at SMKN 3 Surabaya. A quantitative experiment was conducted using a single-group pretest–posttest design, and all 33 students in the population participated through total sampling. Data were collected via a Likert scale questionnaire and observation sheets, then analyzed using the paired t-test, the Wilcoxon signed-rank test, effect size calculations, and N-Gain. The research findings indicate that Quizizz combined with gamification did not result in a significant change in students’ learning motivation (Sig. = 0.769 > 0.05; effect size = 0.05), but it significantly increased learning engagement (Sig. = 0.027 < 0.05; effect size = 0.384). Observational data support this, showing an engagement rate of 86.67% (classified as very high). Therefore, Quizizz-based gamification appears to be more suitable for enhancing engagement than motivation in technical vocational subjects. Gamification-based Quizizz has proven to be more effective in enhancing learning engagement than learning motivation in technical vocational subjects. Teachers are advised to combine Quizizz with additional strategies, such as linking the material to real-world construction work contexts, in order to foster students’ learning motivation more comprehensively.
Speaking is an essential skill in English as a Foreign Language (EFL) learning. However, many EFL students experience difficulties in developing speaking proficiency due to limited opportunities for oral practice, speaking anxiety, low confidence, and insufficient interaction. Although previous studies have examined Digital Game-Based Learning (DGBL) in English language education, their findings are distributed across different platforms, learning contexts, and outcomes. Therefore, a systematic review is needed to provide a broader understanding of how DGBL contributes to EFL speaking development and how different platforms support this process. This study aims to examine the effects of DGBL on EFL students' speaking skills and identify the digital platforms used in speaking instruction. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted by analyzing 20 selected studies through a systematic selection process based on predetermined inclusion and exclusion criteria. The findings indicate that DGBL can support speaking development by providing opportunities for oral practice, increasing motivation and participation, strengthening confidence, and reducing speaking anxiety. The review also identifies Kahoot!, Quizizz, Wordwall, Duolingo, mobile game-based applications, and other digital game environments as platforms used in EFL learning.
The ability to understand concepts is one of the important aspects in social studies learning because students are not only required to remember information, but also to be able to explain and apply concepts in various situations. However, the learning process that is still teacher-centered causes student involvement and motivation to learn is not optimal. This study aims to analyze the influence of the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by Quizizz Paper Mode (Q-Card) on learning motivation and students' ability to understand concepts in food chain materials. This study uses a quantitative approach with a pre-experimental design method through a one-group pretest-posttest design. The research sample consisted of 30 students in class V of SDN Cisiram who were selected using saturated sampling techniques. Data were collected through concept comprehension tests, learning motivation questionnaires, and documentation, then analyzed using Wilcoxon, N-Gain, and effect size tests. The results showed an increase in concept comprehension ability with an average score increasing from 39.73 to 87.70, an N-Gain value of 0.78 with a high category, and an effect size of 0.617 which showed a strong influence. The application of TGT assisted by Q-Card was also able to increase students' involvement and learning motivation. Thus, the Quizizz Paper Mode (Q-Card)-assisted TGT model is effectively used as an alternative to IPAS learning to improve students' understanding of concepts and learning motivation.
The research aimed to examine the effects of gamification environments on university students' achievement, flow experiences, and emotional states. This study utilized a mixed-methods design, incorporating a quasi-experimental approach for the quantitative phase and a phenomenological approach for the qualitative phase. The study group consisted of 80 students (Quizizz, n = 32; Quizlet, n = 48) enrolled in the Educational Psychology course at a state university. Data were collected through the Achievement Test, Flow Experience Scale, and Positive and Negative Affect Scale. Both groups showed significant pre-test to post-test gains in achievement, with no significant difference between the two groups. Flow experience was positively correlated with positive emotion in both groups, but with achievement only in the Quizlet group. In the Quizizz group, achievement was moderately and negatively correlated with negative emotion, whereas no such relationship was found in the Quizlet group. No significant relationship was found between achievement and positive emotion in either group. Qualitative findings revealed that students actively engaged in both environments, reported higher motivation, and found learning more enjoyable. However, they experienced the platforms differently. Quizizz users emphasized excitement through competition and scoring, whereas Quizlet users highlighted confidence gained from repetition and individual progress. Overall, these results indicate that gamification tools led to similar achievement gains, but through different flow and emotional processes.
Pengembangan dan Anaisis Kualitas Instrumen Asesmen Digital Keterampilan Berpikir Kritis پدa Materi Energi Terbarukan: توسعه و تجزیه و تحلیل کیفیت یک ابزار ارزیابی دیجیتال برای مهارت های تفکر انتقادی در انرژی تجدید پذیر
Perkembangan teknologi di bidang pendidikan mendorong pemanfaatan asesmen sebagai alternatif evaluasi pembelajaran yang mampu mengukur keterampilan berpikir kritis peserta tes. Namun, penggunaan platform digital seperti Quizizz dan Google Form di sekolah masih didominasi sebagai media pelaksanaan tes dan belum didukung oleh instrumen asesmen yang memenuhi kriteria kualitas instrumen. Penelitian ini bertujuan mengembangkan instrumen asesmen digital keterampilan berpikir kritis pada materi Energi Terbarukan menggunakan Quizizz dan Google Form serta menganalisis kualitas instrumen dan kepraktisan penggunaannya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implement, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas tiga validatorm yaitu dua dosen ahli dan satu guru fisika, serta 64 peserta tes kelas X-2 dan X-3 SMA Katolik Karitas III Surabaya. Data penelitian diperoleh melalui lembar validasi, tes keterampilan berpikir kritis, dan angket respons peserta tes. Analisis kualitas instrumen meliputi validitas teoritis, validitas empiris, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda, sedangkan kepraktisan media dianalisis menggunakan persentase respons peserta tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen asesmen digital yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan validasi ahli, memiliki tingkat kesepakatan antar validator yang tinggi, validitas empiris yang baik, reliabilitas tingggi, tingkat kesukaran proporsional, dan daya pembeda yang baik. Kepraktisan penggunaan media memperoleh kategori sangat praktis dengan rata-rata persentase peserta tes sebesar 94,98% pada Quizizz dan 94,95% pada Google Form. Berdasarkan hasil tersebut, instrumen asesmen digital yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif asesmen untuk mengukur keterampilan berpikir kritis peserta tes pada materi Energi Terbarukan.
پیشرفت فناوری در حوزه آموزش، استفاده از ارزیابی را بهعنوان جایگزینی برای ارزشیابی یادگیری که قادر به سنجش مهارتهای تفکر انتقادی آزمونشوندگان است، تسهیل کردهاست. با این حال، استفاده از پلتفرمهای دیجیتال مانند Quizizz و Google Form در مدارس عمدتاً بهعنوان رسانه اجرای آزمون غالب است و هنوز توسط ابزارهای ارزیابی که معیارهای کیفیت ابزار را دارا باشند، پشتیبانی نمیشود. هدف این پژوهش، توسعه ابزار ارزیابی دیجیتال مهارتهای تفکر انتقادی در مبحث انرژیهای تجدیدپذیر با استفاده از Quizizz و Google Form و همچنین تحلیل کیفیت ابزار و سهولت کاربرد آن است. این پژوهش از نوع پژوهش توسعهای (Research and Development) با مدل ADDIE است که شامل مراحل تحلیل، طراحی، توسعه، اجرا و ارزیابی میباشد. شرکتکنندگان پژوهش شامل سه ارزیاب (دو استاد دانشگاه و یک معلم فیزیک) و ۶۴ آزمونشونده از کلاسهای X-2 و X-3 دبیرستان کاتولیک کاریتاس III سورابایا هستند. دادههای پژوهش از طریق فرمهای اعتبارسنجی، آزمون مهارت تفکر انتقادی و پرسشنامه پاسخ آزمونشوندگان گردآوری شد. تحلیل کیفیت ابزار شامل روایی نظری، روایی تجربی، پایایی، سطح دشواری و قدرت تمایز است؛ در حالی که سهولت کاربرد رسانه با استفاده از درصد پاسخ آزمونشوندگان تحلیل گردید. نتایج پژوهش نشان داد که ابزار ارزیابی دیجیتال توسعهیافته بر اساس اعتبارسنجی خبرگان، معیار بسیار معتبر را دارا بوده، میزان توافق بین ارزیابان بالا است، روایی تجربی مطلوب، پایایی بالا، سطح دشواری متناسب و قدرت تمایز خوبی دارد. سهولت کاربرد رسانه در دسته بسیار عملی قرار گرفت و میانگین درصد آزمونشوندگان در Quizizz برابر با ۹۴٫۹۸٪ و در Google Form برابر با ۹۴٫۹۵٪ بود. بر اساس این نتایج، ابزار ارزیابی دیجیتال توسعهیافته بهعنوان جایگزین ارزیابی برای سنجش مهارتهای تفکر انتقادی آزمونشوندگان در مبحث انرژیهای تجدیدپذیر، شایسته استفاده است.
This study explored the lived experiences of pre-service teachers during practice teaching using technology-based pedagogy and interactive digital tools. A qualitative phenomenological research design was employed to understand how pre-service teachers experienced, adapted to, and coped with technology integration in real classroom settings. The participants were five selected graduates of Sultan Kudarat State University–Lutayan Campus who completed their practice teaching during the Academic Year 2024–2025. Data were collected using a validated semi-structured interview guide and analyzed through thematic analysis. Findings revealed that pre-service teachers experienced professional growth as they integrated technology into their teaching. The use of interactive digital tools, including Quizizz and Kahoot!, supported more engaging, interactive, and student-centered classroom experiences. However, participants encountered challenges such as limited technological infrastructure, unstable internet connections, equipment malfunctions, and varying levels of student digital literacy. To address these challenges, pre-service teachers relied on mentorship, peer collaboration, online resources, backup plans, and alternative teaching strategies. These experiences strengthened their adaptability, problem-solving skills, resilience, and professional competence. The study concludes that technology-based pedagogy and interactive digital tools offer valuable opportunities for pre-service teachers to develop their instructional practices and professional competence, but effective implementation requires adequate technological resources, institutional support, and ongoing training.
این پژوهش به بررسی تجربههای زیستهی دانشجومعلمان در طول تدریس عملی با استفاده از روشهای تدریس مبتنی بر فناوری و ابزارهای دیجیتال تعاملی میپردازد. طرح پژوهش کیفی با رویکرد پدیدارشناسی بهکار گرفته شد تا درک عمیقی از نحوهی تجربه، سازگاری و مقابلهی دانشجومعلمان با ادغام فناوری در محیطهای واقعی کلاس درس حاصل شود. مشارکتکنندگان شامل پنج نفر از فارغالتحصیلان منتخب دانشگاه دولتی سلطان کودارات–پردیس لوتایان بودند که دورهی تدریس عملی خود را در سال تحصیلی ۲۰۲۴–۲۰۲۵ به پایان رساندند. دادهها با استفاده از راهنمای مصاحبهی نیمهساختاریافتهی اعتبارسنجیشده گردآوری و از طریق تحلیل تماتیک مورد بررسی قرار گرفت. یافتهها نشان داد که دانشجومعلمان با ادغام فناوری در تدریس خود، رشد حرفهای را تجربه کردند. استفاده از ابزارهای دیجیتال تعاملی از جمله Quizizz و Kahoot! موجب ایجاد تجربههای کلاسی جذابتر، تعاملیتر و دانشآموزمحور شد. با این حال، مشارکتکنندگان با چالشهایی مانند زیرساخت فناورانهی محدود، اتصال ناپایدار اینترنت، خرابی تجهیزات و سطوح مختلف سواد دیجیتال دانشآموزان مواجه شدند. برای مقابله با این چالشها، دانشجومعلمان از راهنمایی اساتید، همکاری با همتایان، منابع آنلاین، برنامههای جایگزین و راهبردهای تدریس جایگزین بهره گرفتند. این تجربهها موجب تقویت سازگاری، مهارتهای حل مسئله، تابآوری و شایستگی حرفهای آنان شد. نتیجهگیری پژوهش نشان میدهد که روشهای تدریس مبتنی بر فناوری و ابزارهای دیجیتال تعاملی فرصتهای ارزشمندی برای توسعهی شیوههای آموزشی و شایستگی حرفهای دانشجومعلمان فراهم میکند، اما اجرای مؤثر آن مستلزم منابع فناورانهی کافی، حمایت نهادی و آموزش مستمر است.
This study examined the association between the reported level of gamified learning platform implementation and student motivation among Grade 3 pupils in selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines, during School Year 2025–2026. Specifically, it determined the level of implementation of gamified learning platforms in terms of game mechanics, interactive digital activities, reward system, and feedback system; assessed the level of student motivation in terms of interest in learning, participation and engagement, and persistence in task completion; identified the challenges encountered by the pupils; and examined the relationship between gamified learning platform implementation and student motivation. The study employed a quantitative descriptive-correlational design involving 63 Grade 3 pupils from three selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines. The gamified learning platforms utilized by the pupils included Kahoot!, Quizizz, Prodigy, and Classcraft. Data were gathered using a researcher-made questionnaire validated by a Master Teacher and tested for reliability, yielding a Cronbach’s alpha of 0.8877. Descriptive statistics, including mean and standard deviation, were used to summarize the data, while the Pearson product–moment correlation coefficient was used to examine the relationship between the variables at the 0.05 level of significance. Results showed that the reported level of gamified learning platform implementation was very high (M = 4.21, SD = 1.06), while student motivation was also very high (M = 4.61, SD = 0.77). The pupils reported a high level of challenges (M = 3.49, SD = 1.29), particularly regarding the need for teacher guidance. A moderate positive and statistically significant association was found between gamified learning platform implementation and student motivation (r = 0.49, p < .05). These findings indicate that higher reported levels of gamified learning platform implementation tended to be associated with higher reported levels of student motivation. However, the correlational design does not establish a causal relationship between the variables. The findings provide context-specific evidence of an observed association between pupils’ reported experiences with gamified learning platforms and their reported motivation.
این پژوهش به بررسی ارتباط بین سطح گزارششدهی اجرای پلتفرمهای یادگیری بازیوار و انگیزش دانشآموزان پایه سوم ابتدایی در برخی مدارس دولتی شهرستان سلطان کودارات، فیلیپین، در سال تحصیلی ۲۰۲۵–۲۰۲۶ پرداخت. به طور خاص، سطح اجرای پلتفرمهای یادگیری بازیوار از نظر مکانیکهای بازی، فعالیتهای دیجیتال تعاملی، نظام پاداش و نظام بازخورد تعیین شد؛ سطح انگیزش دانشآموزان از نظر علاقه به یادگیری، مشارکت و درگیری، و پایداری در تکمیل وظایف ارزیابی گردید؛ چالشهای مواجهشده توسط دانشآموزان شناسایی شد؛ و رابطه بین اجرای پلتفرم یادگیری بازیوار و انگیزش دانشآموزان بررسی شد. این پژوهش از طرح توصیفی-همبستگی کمی با مشارکت ۶۳ دانشآموز پایه سوم از سه مدرسه دولتی منتخب در سلطان کودارات، فیلیپین، بهره گرفت. پلتفرمهای یادگیری بازیوار مورد استفاده دانشآموزان شامل Kahoot!، Quizizz، Prodigy و Classcraft بود. دادهها با استفاده از پرسشنامهای محققساخته که توسط یک معلم ارشد اعتبارسنجی و از نظر پایایی با آلفای کرونباخ ۰٫۸۸۷۷ آزمون شد، گردآوری گردید. برای خلاصهسازی دادهها از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار استفاده شد و برای بررسی رابطه بین متغیرها از ضریب همبستگی پیرسون در سطح معناداری ۰٫۰۵ بهره گرفته شد. نتایج نشان داد که سطح گزارششدهی اجرای پلتفرم یادگیری بازیوار بسیار بالا بود (M = 4.21, SD = 1.06) و انگیزش دانشآموزان نیز بسیار بالا بود (M = 4.61, SD = 0.77). دانشآموزان سطح بالایی از چالشها را گزارش کردند (M = 3.49, SD = 1.29)، به ویژه در زمینه نیاز به راهنمایی معلم. یک ارتباط مثبت متوسط و معنادار آماری بین اجرای پلتفرم یادگیری بازیوار و انگیزش دانشآموزان یافت شد (r = 0.49, p < .05). این یافتهها نشان میدهد که سطوح بالاتر گزارششدهی اجرای پلتفرم یادگیری بازیوار با سطوح بالاتر گزارششدهی انگیزش دانشآموزان همراه است. با این حال، طرح همبستگی پژوهش رابطه علّی بین متغیرها را اثبات نمیکند. یافتهها شواهدی زمینهمحور از ارتباط مشاهدهشده بین تجربیات گزارششدهی دانشآموزان با پلتفرمهای یادگیری بازیوار و انگیزش گزارششدهی آنان ارائه میدهد.
Learning transformation in the digital era requires educational units to optimize the use of technology, especially since the implementation of the Kurikulum Merdeka (Independent Curriculum), which emphasizes flexibility, differentiation, and student-centered learning. In this context, digital media plays an increasingly significant role in supporting the instructional process. This study aims to examine the utilization of digital media in the implementation of the Kurikulum Merdeka through a Systematic Literature Review (SLR) method. Ten SINTA-indexed articles published between 2023 and 2025 were analyzed based on topic relevance, publication quality, and the Indonesian educational context. The results indicate that digital media can enhance student motivation, participation, and learning outcomes through the use of various interactive applications such as Wordwall, Kahoot, Quizizz, educational videos, Learning Management Systems (LMS), and digital project development platforms like Thunkable. Furthermore, digital media strengthens the application of differentiated learning and formative assessment, which are core characteristics of the Kurikulum Merdeka. Nevertheless, implementation still faces challenges such as limited technological infrastructure, digital literacy, and teacher readiness. Overall, digital media is proven to be a vital element in supporting 21st-century learning transformation and realizing the principles of the Kurikulum Merdeka more effectively.
تحول یادگیری در عصر دیجیتال مستلزم آن است که واحدهای آموزشی بهینهسازی استفاده از فناوری را مد نظر قرار دهند، بهویژه از زمان اجرای برنامه درسی مستقل که بر انعطافپذیری، تمایز و یادگیری دانشآموز محور تأکید دارد. در این زمینه، رسانههای دیجیتال نقش فزایندهای در حمایت از فرایند آموزشی ایفا میکنند. هدف این پژوهش بررسی بهرهبرداری از رسانههای دیجیتال در اجرای برنامه درسی مستقل از طریق روش مرور نظاممند ادبیات (SLR) است. ده مقاله نمایهشده در SINTA که بین سالهای ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ منتشر شدهاند، بر اساس ارتباط موضوعی، کیفیت انتشار و زمینه آموزشی اندونزی تحلیل شدند. نتایج نشان میدهد که رسانههای دیجیتال میتوانند انگیزه، مشارکت و نتایج یادگیری دانشآموزان را از طریق استفاده از برنامههای تعاملی مختلف مانند Wordwall، Kahoot، Quizizz، ویدئوهای آموزشی، سامانههای مدیریت یادگیری (LMS) و بسترهای توسعه پروژه دیجیتال مانند Thunkable ارتقاء دهند. افزون بر این، رسانههای دیجیتال به تقویت اجرای یادگیری تمایزیافته و ارزشیابی تکوینی که از ویژگیهای اصلی برنامه درسی مستقل هستند، کمک میکنند. با این حال، اجرا همچنان با چالشهایی مانند محدودیت زیرساختهای فناوری، سواد دیجیتال و آمادگی معلمان مواجه است. در مجموع، رسانههای دیجیتال به عنوان عنصری حیاتی در حمایت از تحول یادگیری در قرن بیستویکم و تحقق اصول برنامه درسی مستقل به شکلی مؤثرتر اثبات شدهاند.
Background-The circulatory system is among the most abstract and conceptually demanding topics in junior high school science education, often requiring instructional tools that extend beyond conventional lecture-based approaches to support meaningful student comprehension. Objective-This study aimed to develop and validate interactive multimedia using Google Sites for the circulatory system topic, targeting eighth-grade students within the framework of Indonesia's Merdeka Curriculum, employing the Analysis, Design, and Development (ADD) stages of the ADDIE model. Method-The research subjects consisted of five expert validators. Data were collected using a structured validation questionnaire and a semi-structured interview guide. Results-The interactive multimedia encompassed instructional videos, interactive animations, anatomical illustrations, and Quizizz-based evaluations. Validity was assessed using Aiken's V, yielding an average coefficient of 0.94 (valid category), across four aspects: content feasibility (0.93), presentation feasibility (0.95), language feasibility (0.98), and visual and display aspects (0.89). Reliability was assessed using the Intraclass Correlation Coefficient (ICC), yielding a value of 0.788, categorized as good reliability. Conclusion-The findings confirm that the developed Google Sites-based interactive multimedia is valid and reliable for use as a learning medium for the abstract topic of the circulatory system, offering a cost-free, accessible, and curriculum-aligned digital learning solution for junior high school science teachers and students.
زمینه و هدف: دستگاه گردش خون یکی از انتزاعیترین و از نظر مفهومی دشوارترین مباحث در آموزش علوم دوره متوسطه اول است که اغلب نیازمند ابزارهای آموزشی فراتر از رویکردهای سنتی مبتنی بر سخنرانی برای حمایت از درک معنادار دانشآموزان میباشد. هدف: این پژوهش با هدف توسعه و روایییابی چندرسانهای تعاملی با استفاده از Google Sites برای مبحث دستگاه گردش خون، ویژه دانشآموزان پایه هشتم در چارچوب برنامه درسی Merdeka اندونزی و با بهکارگیری مراحل تحلیل، طراحی و توسعه (ADD) از مدل ADDIE انجام شد. روش: شرکتکنندگان پژوهش شامل پنج نفر از ارزیابان خبره بودند. دادهها با استفاده از پرسشنامه ساختاریافته روایی و راهنمای مصاحبه نیمهساختاریافته گردآوری شد. یافتهها: چندرسانهای تعاملی شامل ویدئوهای آموزشی، انیمیشنهای تعاملی، تصاویر تشریحی و ارزیابی مبتنی بر Quizizz بود. روایی با استفاده از ضریب Aiken's V ارزیابی شد که میانگین ضریب ۰٫۹۴ (در دسته روایی) را در چهار بُعد بهدست داد: کفایت محتوا (۰٫۹۳)، کفایت ارائه (۰٫۹۵)، کفایت زبانی (۰٫۹۸) و جنبههای بصری و نمایش (۰٫۸۹). پایایی با استفاده از ضریب همبستگی درونکلاسی (ICC) سنجیده شد که مقدار ۰٫۷۸۸ را نشان داد و در دسته پایایی خوب قرار گرفت. نتیجهگیری: یافتهها تأیید میکند که چندرسانهای تعاملی مبتنی بر Google Sites توسعهیافته، از روایی و پایایی لازم برای استفاده بهعنوان رسانه آموزشی در مبحث انتزاعی دستگاه گردش خون برخوردار است و راهحلی دیجیتال، رایگان، در دسترس و منطبق با برنامه درسی برای معلمان و دانشآموزان علوم دوره متوسطه اول ارائه میدهد.