The professional reintegration of veterans is a major challenge for Ukraine’s post-war recovery and requires vocational education aligned with labour market needs. The tourism and hospitality industry offers employment opportunities, but transition to civilian work requires sector-specific knowledge, digital competence, communication, teamwork, decision-making and adaptability. The study aims to develop and theoretically substantiate a conceptual model for integrating interactive digital learning technologies into veterans’ vocational education for employment in the tourism and hospitality industry. The methodology combines secondary analysis of a sociological survey conducted by the Ukrainian Veterans Fund and the Rating Sociological Group in December 2025 among 240 respondents, competency mapping and a systematic literature review. The analysis identified transferable military competencies, including discipline, teamwork under pressure, logistical planning and decision-making in dynamic situations. It also revealed gaps in customer orientation, digital literacy and personalised service. The proposed model links veterans’ competencies and educational needs with labour market requirements through interactive technologies, including problem-based, case-based, simulation-based and scenario-based learning, microlearning, the flipped classroom, Learning Management Systems, Virtual Reality, Augmented Reality and Geographic Information Systems. The model provides a framework for translating military experience into civilian professional competencies and supports vocational programmes for veterans seeking employment in the tourism and hospitality industry. Its application may strengthen employability, facilitate social reintegration and contribute to Ukraine’s post-war recovery. Further research should validate the model through implementation and evaluation.
Experiences of bullying can have significant psychological consequences, including an increased risk of social anxiety. This study aimed to examine changes in social anxiety following Virtual Reality Social Exposure (VRSE) among bullying victims. A one-group pretest–posttest design without a control group was employed with 12 participants. The intervention consisted of three gradual exposure sessions in virtual environments representing social situations. Social anxiety was measured before and after the intervention, and the data were analyzed using the Wilcoxon Signed-Rank Test. The results indicated a statistically significant decrease in social anxiety scores following the intervention (p = 0.002), with a reported effect size of 0.974. These findings suggest that VRSE may be a promising approach for reducing social anxiety among bullying victims. However, the absence of a control group and the small sample size limit conclusions regarding its effectiveness and safety. Further studies with larger samples, control groups, and systematic safety assessments are needed.
Stress arising from academic, professional and financial demands is common among students and young professionals, and the coping methods within easiest reach, such as listening to music, do not always suffice. This paper presents a survey-driven design for a virtual reality (VR) gadget that combines selectable immersive natural environments, environment-matched sound therapy and heart-rate biofeedback for short relaxation sessions. An online questionnaire completed by 24 respondents, mostly college students, supplies the user requirements. Among those who answer the relevant items, 65.2% report daily stress, 73.9% name academic or job pressure as the main cause, and 47.8% state that a busy schedule prevents regular yoga or meditation. Music is the most common coping method (63.6%). Asked about a 10–15 minute VR relaxation session described as free of side effects, 83.3% answer “yes, definitely” and 8.3% answer “maybe” if the price is under Rs. 5000. The findings yield design requirements, a system architecture, a session workflow and a protocol for comparing the gadget with guided breathing, meditation and relaxing music. That comparison is planned, not yet carried out: the prototype has not been tested with users, and the paper makes no claim of clinical effectiveness.
INTRODUCTION: Outpatient hysteroscopy is an essential gynaecological procedure used to evaluate and treat any intrauterine pathologies. However, the most common reason for procedure failure is pain. This study aimed to evaluate the efficacy of virtual reality (VR) and music for pain management during outpatient hysteroscopy. METHODS: This was a non-blinded randomised controlled trial conducted at a single tertiary hospital in Hong Kong. Eligible patients were randomised at a 1:1:1 ratio into three groups: VR, music, and control. Patients' pain scores were assessed using the Numerical Pain Rating Scale from 0 to 10 at various timepoints during hysteroscopy. The primary outcome was the maximum pain score during hysteroscopy. Secondary outcomes included pain scores at specific timepoints during hysteroscopy, other symptoms, patient satisfaction scores, and acceptance of undergoing future hysteroscopy in the same setting if needed. RESULTS: A total of 210 patients were analysed in the study. Overall, 65.7% of patients underwent diagnostic hysteroscopy, and 34.3% underwent additional procedures. The mean maximum pain scores did not significantly differ among the three groups (P=0.131). However, acceptance of future hysteroscopy was significantly higher in both the music group (mean ± standard deviation: 8.8 ± 2.1; P=0.002) and the VR group (8.6 ± 1.6; P=0.009) than in the control group (7.5 ± 2.7; overall P=0.001). CONCLUSION: The use of VR and music during outpatient hysteroscopy did not result in a statistically significant reduction in pain. However, patient acceptance of future hysteroscopy was significantly improved in both intervention groups.
مقدمه: هیستروسکوپی سرپایی یک روش ضروری در زنان و زایمان است که برای ارزیابی و درمان آسیبشناسیهای داخلرحمی به کار میرود. با این حال، شایعترین علت شکست این روش، درد است. هدف این مطالعه، ارزیابی اثربخشی واقعیت مجازی (VR) و موسیقی در مدیریت درد حین هیستروسکوپی سرپایی بود. روشها: این پژوهش یک کارآزمایی بالینی تصادفیسازیشده و غیرکور بود که در یک بیمارستان تخصصی در هنگکنگ انجام شد. بیماران واجد شرایط به نسبت ۱:۱:۱ به سه گروه واقعیت مجازی، موسیقی و کنترل تقسیم شدند. نمرات درد بیماران با استفاده از مقیاس عددی ارزیابی درد از ۰ تا ۱۰ در زمانهای مختلف حین هیستروسکوپی سنجیده شد. پیامد اصلی، بیشینه نمره درد در طول هیستروسکوپی بود. پیامدهای ثانویه شامل نمرات درد در زمانهای خاص حین هیستروسکوپی، سایر علائم، نمرات رضایت بیماران و پذیرش انجام هیستروسکوپی مجدد در آینده در همان شرایط در صورت نیاز بود. نتایج: در مجموع ۲۱۰ بیمار در مطالعه مورد تحلیل قرار گرفتند. به طور کلی، ۶۵.۷٪ بیماران هیستروسکوپی تشخیصی و ۳۴.۳٪ بیماران اقدامات اضافی دریافت کردند. میانگین بیشینه نمرات درد بین سه گروه تفاوت معناداری نداشت (P=0.131). با این حال، پذیرش هیستروسکوپی آینده در گروه موسیقی (میانگین ± انحراف معیار: ۸.۸ ± ۲.۱؛ P=0.002) و گروه واقعیت مجازی (۸.۶ ± ۱.۶؛ P=0.009) به طور معناداری بیشتر از گروه کنترل (۷.۵ ± ۲.۷؛ P کلی=۰.۰۰۱) بود. نتیجهگیری: استفاده از واقعیت مجازی و موسیقی در طول هیستروسکوپی سرپایی منجر به کاهش معنادار آماری در درد نشد. با این حال، پذیرش بیماران برای انجام هیستروسکوپی آینده در هر دو گروه مداخله به طور معناداری بهبود یافت.
CDigital therapeutics (DTx) are software-based medical devices that deliver evidence-based therapeutic interventions directly to patients. While the clinical use of DTx is expanding rapidly, regulatory fragmentation and the absence of harmonized legal definitions hinder their assessment and reimbursement policies, as well as their integration into healthcare systems. There is currently a lack of comprehensive overviews of DTx clinical development, which are essential for informing policy, research and regulatory priorities. This paper provides an updated overview of randomised clinical trials involving DTx. 254 eligible trials on DTx, (defined according to ISO/TR 11147:2023) registered through January 2025 were identified through a search on C linicalTrials.gov . Mobile applications represent the most prevalent technology (65%), followed by web-based tools and virtual reality (20%). Psychiatric disorders are the primary therapeutic target (52% of the studies) with insomnia, depression, and anxiety being the most addressed conditions. Trials were primarily conducted in North America (41%) and Europe (32%), where Germany, Spain, and Italy represent the most active countries. The analysis of clinical trials registrations on ClinicalTrials.gov reveals a heterogenous geographical distribution of DTx development but also a clear direction in the type of conditions for which they are mostly indicated, namely psychiatric and nervous system disorders. The fragmented policies on DTx reimbursement, even among EU countries, and the different capacity of governments to fund DTx research and development emerge as key factors, along with cultural and ethical issues, in determining the willingness of the industry to invest in these devices.
درمانهای دیجیتال (DTx) ابزارهای پزشکی مبتنی بر نرمافزار هستند که مداخلات درمانی مبتنی بر شواهد را مستقیماً به بیماران ارائه میدهند. اگرچه استفاده بالینی از DTx به سرعت در حال گسترش است، اما پراکندگی مقررات و فقدان تعاریف قانونی هماهنگ، ارزیابی و سیاستهای بازپرداخت آنها و همچنین ادغام آنها در نظامهای سلامت را با مشکل مواجه کرده است. در حال حاضر، مرورهای جامعی از توسعه بالینی DTx وجود ندارد که برای اطلاعرسانی به سیاستگذاری، پژوهش و اولویتهای مقرراتی ضروری است. این مقاله مروری بهروز از کارآزماییهای بالینی تصادفیسازیشده مرتبط با DTx ارائه میدهد. تعداد ۲۵۴ کارآزمایی واجد شرایط در زمینه DTx (مطابق تعریف ISO/TR 11147:2023) که تا ژانویه ۲۰۲۵ در ClinicalTrials.gov ثبت شدهاند، شناسایی شدند. برنامههای تلفن همراه رایجترین فناوری را تشکیل میدهند (۶۵٪)، و پس از آن ابزارهای مبتنی بر وب و واقعیت مجازی (۲۰٪) قرار دارند. اختلالات روانپزشکی هدف اصلی درمانی هستند (۵۲٪ مطالعات) و بیخوابی، افسردگی و اضطراب بیشترین شرایط مورد بررسی را تشکیل میدهند. کارآزماییها عمدتاً در آمریکای شمالی (۴۱٪) و اروپا (۳۲٪) انجام شدهاند که در میان کشورهای اروپایی، آلمان، اسپانیا و ایتالیا فعالترین کشورها هستند. تحلیل ثبت کارآزماییهای بالینی در ClinicalTrials.gov توزیع جغرافیایی ناهمگونی از توسعه DTx را نشان میدهد، اما همچنین جهتگیری روشنی در نوع شرایطی که عمدتاً برای آنها تجویز میشوند، یعنی اختلالات روانپزشکی و سیستم عصبی، مشاهده میشود. سیاستهای پراکنده در زمینه بازپرداخت DTx، حتی در میان کشورهای اتحادیه اروپا، و ظرفیت متفاوت دولتها برای تأمین مالی پژوهش و توسعه DTx، همراه با مسائل فرهنگی و اخلاقی، به عنوان عوامل کلیدی در تعیین تمایل صنعت برای سرمایهگذاری در این ابزارها مطرح میشوند.
Immersive virtual reality (VR) and neurofeedback (NF) are increasingly promoted to enhance mindfulness meditation, yet it remains unknown whether these externally engaging technologies confer lasting benefits for trait mindfulness over sustained practice. This longitudinal randomized controlled trial compared three conditions over a 4-week program (eight sessions) with a three-month follow-up: screen-based audio-guided mindfulness (Non-VR), mindfulness in an immersive VR environment (VR), and mindfulness in VR with real-time EEG neurofeedback (VR-NF). Ninety-four meditation-naïve participants completed the study. Trait mindfulness (Five Facet Mindfulness Questionnaire, FFMQ) was assessed at six time points, EEG signal was recorded during all sessions, and subjective presence (Igroup Presence Questionnaire, IPQ) in VR was measured. Linear mixed models and Bayesian analysis revealed comparable FFMQ increases across all three groups, indicating that VR and VR-NF did not confer added behavioral benefit for trait mindfulness development. Higher IPQ presence scores showed a modest negative correlation with long-term FFMQ gains at three-month follow-up. Exploratory EEG analyses described a numerically steeper theta trajectory in the Non-VR group relative to the VR and VR-NF groups, whereas alpha trajectories were comparable across groups. However, because the two EEG systems were not equivalent across conditions and recordings were obtained from frontopolar sites, these patterns are descriptive only and cannot be interpreted as evidence of group differences. Taken together, these findings suggest that VR and VR-NF did not confer added benefit for trait mindfulness in long-term mindfulness training.
واقعیت مجازی فراگیر (VR) و نوروفیدبک (NF) به طور فزایندهای برای ارتقای مدیتیشن ذهنآگاهی تبلیغ میشوند، اما هنوز مشخص نیست که آیا این فناوریهای برانگیزانندهی بیرونی، منافع پایداری برای ذهنآگاهی صفتی در طول تمرین مستمر فراهم میکنند یا خیر. این کارآزمایی تصادفیشدهی کنترلشدهی طولی سه وضعیت را در طول یک برنامهی ۴ هفتهای (هشت جلسه) با پیگیری سهماهه مقایسه کرد: ذهنآگاهی مبتنی بر صفحهنمایش با راهنمایی صوتی (Non-VR)، ذهنآگاهی در محیط واقعیت مجازی فراگیر (VR)، و ذهنآگاهی در واقعیت مجازی با نوروفیدبک EEG زمان واقعی (VR-NF). نود و چهار شرکتکننده بدون سابقه مدیتیشن مطالعه را به پایان رساندند. ذهنآگاهی صفتی (پرسشنامه ذهنآگاهی پنجوجهی، FFMQ) در شش نقطه زمانی ارزیابی شد، سیگنال EEG در تمام جلسات ثبت گردید و حضور ذهنی ذهنی (پرسشنامه حضور Igroup، IPQ) در واقعیت مجازی اندازهگیری شد. مدلهای خطی آمیخته و تحلیل بیزی افزایشهای FFMQ مشابهی را در هر سه گروه نشان دادند که بیانگر آن است که VR و VR-NF سود رفتاری افزودهای برای توسعه ذهنآگاهی صفتی ایجاد نکردند. نمرات بالاتر حضور IPQ همبستگی منفی اندکی با افزایشهای بلندمدت FFMQ در پیگیری سهماهه نشان داد. تحلیلهای اکتشافی EEG، شیب تتا عددی تندتری را در گروه Non-VR نسبت به گروههای VR و VR-NF توصیف کردند، در حالی که شیبهای آلفا در میان گروهها مشابه بود. با این حال، از آنجا که دو سیستم EEG در شرایط مختلف معادل نبودند و ثبتها از نواحی فرونتوپولار انجام شد، این الگوها صرفاً توصیفی بوده و نمیتوان آنها را به عنوان شواهدی از تفاوت گروهی تفسیر کرد. در مجموع، این یافتهها نشان میدهند که VR و VR-NF سود افزودهای برای ذهنآگاهی صفتی در آموزش طولی ذهنآگاهی ایجاد نکردند.
This study investigates the effects of interface modality (PC vs. VR) and gamification on learning and performance in a simulation-based training environment. A 2 × 2 factorial experiment (N = 120) was conducted to examine their effects on knowledge, engagement, presence, and procedural task performance. Changes in knowledge scores were analyzed using a linear mixed-effects model, while post-intervention outcomes were examined using two-way ANOVA. Descriptive results showed higher post-test knowledge scores than pre-test scores across all conditions, but the magnitude of improvement did not significantly differ by interface modality, gamification, or their interaction. In contrast, VR significantly increased engagement, presence, completion scores, and reduced errors, whereas the specific gamification configuration used in this study enhanced engagement only. These findings suggest that immersive design may have stronger effects on experiential and behavioral outcomes than on short-term declarative knowledge acquisition. The study demonstrates the potential of VR-based simulation for procedural and performance-oriented training while suggesting that conceptual learning may require additional instructional support beyond immersion and gamification.
این مطالعه به بررسی تأثیر شیوه رابط کاربری (رایانه شخصی در مقابل واقعیت مجازی) و بازیوارسازی بر یادگیری و عملکرد در محیط آموزش مبتنی بر شبیهسازی میپردازد. یک آزمایش فاکتوریال ۲ × ۲ (N = ۱۲۰) به منظور بررسی تأثیرات آنها بر دانش، درگیری، حضور و عملکرد وظایف رویهای انجام شد. تغییرات نمرات دانش با استفاده از مدل اثرات مختلط خطی تحلیل شد و پیامدهای پس از مداخله با استفاده از تحلیل واریانس دوطرفه بررسی گردید. نتایج توصیفی نشان داد که نمرات دانش پسآزمون در تمامی شرایط بالاتر از پیشآزمون بود، اما میزان بهبود به طور معناداری بر اساس شیوه رابط کاربری، بازیوارسازی یا تعامل آنها تفاوتی نداشت. در مقابل، واقعیت مجازی به طور معناداری موجب افزایش درگیری، حضور، نمرات تکمیل و کاهش خطاها شد، در حالی که پیکربندی خاص بازیوارسازی مورد استفاده در این مطالعه تنها درگیری را افزایش داد. این یافتهها نشان میدهد که طراحی فراگیر ممکن است تأثیر قویتری بر پیامدهای تجربی و رفتاری نسبت به کسب دانش اظهاری کوتاهمدت داشته باشد. این مطالعه پتانسیل شبیهسازی مبتنی بر واقعیت مجازی را برای آموزش رویهای و مبتنی بر عملکرد نشان میدهد و در عین حال بیان میکند که یادگیری مفهومی ممکن است به حمایت آموزشی بیشتری فراتر از غوطهوری و بازیوارسازی نیاز داشته باشد.
Introduction Teaching complex and abstract concepts in atomic physics remains challenging. Integrating STEM principles, applied-oriented learning, and immersive technologies such as virtual reality (VR) may support conceptual understanding and visualization. Methods This study combined bibliometric analysis, a quantitative meta-analysis of 15 eligible empirical studies, and a pilot VR-based assessment. The pilot involved 22 pre-service physics teachers who completed a VR-based lesson on Rutherford's experiment and evaluated the learning experience using a Likert-scale survey covering conceptual clarity, visualization and interactivity, motivation and interest, and STEM and applied orientation. Results The meta-analysis showed a strong positive effect of STEM- and applied-oriented instruction on learning outcomes, with a mean standardized difference (Cohen's d) of 1.28 (95% CI: 0.98–1.58). The pilot assessment also showed generally positive student evaluations across all four dimensions. Discussion The findings support the pedagogical potential of combining STEM-oriented, applied, and immersive approaches in atomic physics education and may inform the preparation of future physics teachers and the integration of digital technologies into secondary and higher education.
مقدمه آموزش مفاهیم پیچیده و انتزاعی در فیزیک اتمی همچنان چالشبرانگیز است. ادغام اصول STEM، یادگیری مبتنی بر کاربرد و فناوریهای فراگیر مانند واقعیت مجازی (VR) میتواند به درک مفهومی و تجسم کمک کند. روشها این پژوهش با ترکیب تحلیل کتابسنجی، فراتحلیل کمی ۱۵ مطالعه تجربی واجد شرایط و یک ارزیابی آزمایشی مبتنی بر VR انجام شد. در بخش آزمایشی، ۲۲ دانشجوی معلم فیزیک پیشخدمت در یک درس مبتنی بر VR درباره آزمایش رادرفورد شرکت کردند و تجربه یادگیری خود را با استفاده از پرسشنامه لیکرت در چهار بعد شفافیت مفهومی، تجسم و تعاملی بودن، انگیزش و علاقهمندی، و جهتگیری STEM و کاربردی ارزیابی کردند. یافتهها فراتحلیل نشان داد که آموزش مبتنی بر STEM و کاربردی تأثیر مثبت و قوی بر پیامدهای یادگیری دارد، با میانگین تفاوت استاندارد شده (d کوهن) برابر با ۱٫۲۸ (فاصله اطمینان ۹۵٪: ۰٫۹۸ تا ۱٫۵۸). ارزیابی آزمایشی نیز به طور کلی ارزیابیهای مثبت دانشجویان را در هر چهار بعد نشان داد. بحث یافتهها از ظرفیت آموزشی ترکیب رویکردهای مبتنی بر STEM، کاربردی و فراگیر در آموزش فیزیک اتمی حمایت میکند و میتواند به آمادهسازی معلمان آینده فیزیک و ادغام فناوریهای دیجیتال در آموزش متوسطه و عالی کمک کند.
Social-emotional learning (SEL) is increasingly recognised as an important approach to adolescent mental health promotion in school settings. However, evidence regarding culturally adapted and technology-supported SEL interventions in non-Western educational contexts remains limited. This study reports the expert-validation and pilot-feasibility components of the REAL™ (Read Emotion and Learn to Regulate) module, a culturally adapted, virtual reality (VR)-integrated SEL intervention developed for Malaysian lower-secondary students. These developmental phases preceded a subsequently completed and separately reported randomised controlled trial (RCT). A sequential two-phase design was used. In Phase 1, six Malaysian experts from psychiatry, psychology, education, and social-emotional learning completed a three-round Modified Delphi process evaluating 15 module structure and delivery components and 12 activity stations on a 5-point Likert scale. Content validity was assessed using the item-level content validity index (I-CVI), scale-level average content validity index (S-CVI/Ave), and interquartile range (IQR). In Phase 2, a single-session school-based feasibility pilot was conducted with 15 lower-secondary students, four facilitators, and one school administrator to assess practical implementation of one chapter from the initial 12-station module. In Round 1, the S-CVI/Ave across 15 module structure and delivery components was 0.92. In Round 2, five of 12 activity stations did not meet the I-CVI retention criterion of ≥0.83 (S-CVI/Ave = 0.65). Following module revision and reassessment, 11 of 12 stations met the retention criterion in Round 3. Manage Your Emotions VR improved following revision and was retained, whereas The Drama of Life received uniformly unfavourable ratings (I-CVI = 0.00) and was removed because of concerns regarding suitability, feasibility, and potential physical safety in school settings. The final S-CVI/Ave across the 11 retained stations was 0.85. The findings provide developmental evidence that informed refinement and subsequent evaluation of the REAL™ module. Pilot findings should be interpreted cautiously because of the small, teacher-selected, single-site sample and use of a researcher-developed feedback measure without established psychometric properties.
یادگیری اجتماعیهیجانی (SEL) به طور فزایندهای به عنوان رویکردی مهم برای ارتقای سلامت روان نوجوانان در محیطهای مدرسهای شناخته میشود. با این حال، شواهد مربوط به مداخلات SEL با سازگاری فرهنگی و پشتیبانی فناوری در زمینههای آموزشی غیرغربی همچنان محدود است. این مطالعه اجزای روایی توسط خبرگان و امکانسنجی آزمایشی ماژول REAL™ (خواندن هیجان و یادگیری تنظیم آن)، یک مداخله SEL با سازگاری فرهنگی و ادغام واقعیت مجازی (VR) که برای دانشآموزان مقطع متوسطه اول مالزی توسعه یافته است را گزارش میکند. این مراحل توسعهای پیش از کارآزمایی تصادفیسازی و کنترلشده (RCT) که به طور جداگانه گزارش شده، انجام شدهاند. یک طرح متوالی دو فازی مورد استفاده قرار گرفت. در فاز اول، شش کارشناس مالزیایی از حوزههای روانپزشکی، روانشناسی، آموزش و یادگیری اجتماعیهیجانی، یک فرآیند دلفی اصلاحشده سهمرحلهای را برای ارزیابی ۱۵ مؤلفه ساختاری و اجرایی ماژول و ۱۲ ایستگاه فعالیت بر اساس مقیاس لیکرت ۵ درجهای تکمیل کردند. روایی محتوا با استفاده از شاخص روایی محتوای سطح آیتم (I-CVI)، شاخص روایی محتوای سطح مقیاس میانگین (S-CVI/Ave) و دامنه بین چارکی (IQR) ارزیابی شد. در فاز دوم، یک پایلوت امکانسنجی مبتنی بر مدرسه با حضور ۱۵ دانشآموز متوسطه اول، چهار تسهیلگر و یک مدیر مدرسه برای ارزیابی اجرای عملی یک فصل از ماژول اولیه ۱۲ ایستگاهی انجام شد. در دور اول، S-CVI/Ave در میان ۱۵ مؤلفه ساختاری و اجرایی ماژول برابر با ۰.۹۲ بود. در دور دوم، پنج مورد از ۱۲ ایستگاه فعالیت به معیار نگهداری I-CVI برابر یا بیشتر از ۰.۸۳ نرسیدند (S-CVI/Ave = 0.65). پس از بازنگری و ارزیابی مجدد ماژول، ۱۱ مورد از ۱۲ ایستگاه در دور سوم به معیار نگهداری رسیدند. ایستگاه Manage Your Emotions VR پس از بازنگری بهبود یافت و حفظ شد، در حالی که ایستگاه The Drama of Life به طور یکنواخت امتیاز نامطلوب دریافت کرد (I-CVI = 0.00) و به دلیل نگرانی درباره تناسب، امکانپذیری و ایمنی فیزیکی بالقوه در محیط مدرسه حذف شد. S-CVI/Ave نهایی در میان ۱۱ ایستگاه حفظشده برابر با ۰.۸۵ بود. یافتهها شواهد توسعهای را ارائه میدهند که اصلاح و ارزیابی بعدی ماژول REAL™ را اطلاعرسانی کردند. یافتههای پایلوت به دلیل نمونه کوچک، انتخابشده توسط معلم، تکمکانه و استفاده از ابزار بازخورد توسعهیافته توسط پژوهشگر بدون ویژگیهای روانسنجی معتبر باید با احتیاط تفسیر شوند.
Rapid technological improvements present both opportunities and difficulties for teaching and learning, elevating digital media to the forefront of vocational education discussions. This study investigates the evolution of digital media research in vocational education to determine its impact on current and future educational practices. The Scopus database was used to conduct a bibliometric analysis of 28 publications published between 2005 and 2024. Despite rare oscillations, the main research trend is steadily increasing, particularly after 2020. The analysis identified four key research areas: (1) innovative digital learning via virtual reality, simulation, and e-learning platforms; (2) technological adaptation and teacher preparedness; (3) industry relevance and employability enhancement; and (4) inclusive and ethical digital transformation. Co-authorship and keyword network studies show that developing nations have contributed very little to this field's research, which is still largely regional in scope. The focus of recent research has switched to data analytics, immersive learning, and artificial intelligence (AI)-driven personalization, which reflects the intersection of emerging technologies and digital pedagogy. This paper proposes the Digital Media Integration Framework for Vocational Education Transformation, which links digital media platforms, AI integration, pedagogical innovation, and institutional preparation, based on the findings presented. The findings highlight the need for inclusive, interdisciplinary, and policy-supported strategies to assist the digital transformation of vocational learning and provide valuable insights about how digital media is changing in Technical and Vocational Education and Training (TVET).
پیشرفتهای سریع فناوری فرصتها و چالشهایی را برای آموزش و یادگیری ایجاد کرده و رسانههای دیجیتال را به محور بحثهای آموزش فنی و حرفهای تبدیل کرده است. این مطالعه به بررسی تحول پژوهشهای رسانههای دیجیتال در آموزش فنی و حرفهای میپردازد تا تأثیر آن را بر رویههای آموزشی کنونی و آینده مشخص کند. برای انجام تحلیل کتابسنجی، از پایگاه داده Scopus استفاده شد و ۲۸ مقاله منتشرشده بین سالهای ۲۰۰۵ تا ۲۰۲۴ مورد بررسی قرار گرفت. با وجود نوسانات اندک، روند اصلی پژوهشها به طور پیوسته رو به افزایش است، به ویژه پس از سال ۲۰۲۰. این تحلیل چهار حوزه کلیدی پژوهشی را شناسایی کرد: (۱) یادگیری دیجیتال نوآورانه از طریق واقعیت مجازی، شبیهسازی و بسترهای آموزش الکترونیکی؛ (۲) سازگاری فناورانه و آمادگی معلمان؛ (۳) ارتباط با صنعت و ارتقای قابلیت اشتغال؛ و (۴) تحول دیجیتال فراگیر و اخلاقمدار. مطالعات همنویسندگی و شبکه کلیدواژهها نشان میدهد که کشورهای در حال توسعه سهم بسیار اندکی در این حوزه پژوهشی داشتهاند و این حوزه همچنان عمدتاً منطقهای باقی مانده است. تمرکز پژوهشهای اخیر به تحلیل دادهها، یادگیری فراگیر و شخصیسازی مبتنی بر هوش مصنوعی (AI) تغییر یافته است که بازتابی از تلاقی فناوریهای نوظهور و آموزش دیجیتال است. این مقاله چارچوب «ادغام رسانههای دیجیتال برای تحول آموزش فنی و حرفهای» را بر اساس یافتههای ارائهشده پیشنهاد میکند که پیوند میان بسترهای رسانه دیجیتال، ادغام هوش مصنوعی، نوآوری آموزشی و آمادگی نهادی را برقرار میسازد. یافتهها بر ضرورت راهبردهای فراگیر، میانرشتهای و مبتنی بر سیاست برای حمایت از تحول دیجیتال یادگیری فنی و حرفهای تأکید میکند و بینشهای ارزشمندی درباره چگونگی تغییر رسانههای دیجیتال در آموزش و تربیت فنی و حرفهای (TVET) ارائه میدهد.
OBJECTIVE: The combination of action observation and motor imagery (AO+MI) has emerged as a promising neurorehabilitation strategy to promote sensorimotor plasticity without real movement, making it particularly valuable for individuals whose motor capacity is limited or absent. Improving AO+MI protocols requires understanding whether different observation stimuli engage the sensorimotor system to varying degrees, as the quality of cortical activation during each training trial may directly influence cumulative neuroplastic outcomes. The present study aimed to determine how the observation modality influences the activation of the sensorimotor cortex during synchronous AO+MI. APPROACH: Here, we investigated the effects of three observation modalities: immersive virtual reality (iVR), two-dimensional video and real-world observation of a robotic agent, on sensorimotor cortical engagement, using Event-Related Desynchronization (ERD) as a neurophysiological marker. Electroencephalographic (EEG) signals were recorded from fifteen healthy participants across three sessions, one per modality, while they observed a humanoid robot performing arm elevation movements and simultaneously engaged in motor imagery of the same movements. ERD was computed for alpha and beta frequency bands over eight electrodes covering frontocentral, central, and centroparietal regions. MAIN RESULTS: Statistical analyses revealed significant modality-dependent differences in sensorimotor cortical engagement across multiple frequency bands, electrode locations, and movement types. Immersive virtual reality consistently elicited the strongest desynchronization, with robust effects in the beta band over frontocentral and right centroparietal regions, and in the alpha band over the right central motor cortex. SIGNIFICANCE: These results demonstrate that the modality of action observation significantly shapes sensorimotor cortical engagement during AO+MI. Our findings also support the integration of immersive virtual reality as a neurophysiological grounded tool for optimizing AO+MI-based neurorehabilitation protocols and brain-computer interface applications.
هدف: ترکیب مشاهده عمل و تصویرسازی حرکتی (AO+MI) بهعنوان یک راهبرد نویدبخش در نوروهیبیلیتیشن برای ارتقای پلاستیسیتی حسیحرکتی بدون حرکت واقعی مطرح شده است و بهویژه برای افرادی که ظرفیت حرکتی آنها محدود یا غایب است، ارزشمند میباشد. بهبود پروتکلهای AO+MI مستلزم درک این موضوع است که آیا محرکهای مشاهدهای مختلف، سیستم حسیحرکتی را به درجات متفاوتی درگیر میکنند یا خیر، چرا که کیفیت فعالسازی قشری در هر نوبت تمرین ممکن است بهطور مستقیم بر پیامدهای تجمعی نورولاستیک تأثیر بگذارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین چگونگی تأثیر شیوه مشاهده بر فعالسازی قشر حسیحرکتی در حین AO+MI همزمان انجام شد. روش: در این پژوهش، اثرات سه شیوه مشاهده شامل واقعیت مجازی فراگیر (iVR)، ویدئوی دوبعدی و مشاهده دنیای واقعی یک عامل رباتیک بر درگیری قشری حسیحرکتی با استفاده از شاخص غیربسامدسازی وابسته به رویداد (ERD) بهعنوان نشانگر نوروفیزیولوژیک بررسی شد. سیگنالهای الکتروانسفالوگرافی (EEG) از پانزده شرکتکننده سالم در سه جلسه (هر جلسه یک شیوه) ثبت شد، در حالی که آنها حرکات بالا بردن بازوی یک ربات انساننما را مشاهده میکردند و بهطور همزمان به تصویرسازی حرکتی همان حرکات میپرداختند. ERD برای باندهای فرکانسی آلفا و بتا بر روی هشت الکترود پوششدهنده نواحی فرونتوسنتـرال، سنتـرال و سنتروپریتال محاسبه شد. نتایج اصلی: تحلیلهای آماری تفاوتهای معنادار وابسته به شیوه مشاهده را در درگیری قشری حسیحرکتی در چندین باند فرکانسی، محل الکترود و نوع حرکت نشان داد. واقعیت مجازی فراگیر بهطور پیوسته قویترین غیربسامدسازی را ایجاد کرد، با اثرات بارز در باند بتا بر نواحی فرونتوسنتـرال و سنتروپریتال راست، و در باند آلفا بر قشر حرکتی مرکزی راست. اهمیت: این نتایج نشان میدهد که شیوه مشاهده عمل بهطور معناداری الگوی درگیری قشری حسیحرکتی را در حین AO+MI شکل میدهد. یافتههای ما همچنین از ادغام واقعیت مجازی فراگیر بهعنوان ابزاری مبتنی بر شواهد نوروفیزیولوژیک برای بهینهسازی پروتکلهای نوروهیبیلیتیشن مبتنی بر AO+MI و کاربردهای رابط مغز و رایانه حمایت میکند.
Professional observation ability is a foundational skill for preschool teachers, yet its cultivation has long faced the challenge of bridging theory and practice. Virtual simulation and authentic video offer new technological pathways to address this gap, but research on their sequential integration remains limited. This study adopted a design-based research-informed intervention approach, conducting four sequential workshops over six weeks with one natural class of 46 preschool teacher candidates. A mixed-methods design was employed, integrating group observation assignment scores (32 valid samples), questionnaires (34 students), and semi-structured interviews (9 students). In the initial skill acquisition phase, virtual simulation and authentic video demonstrated functional complementarity: virtual simulation was more conducive to stimulating active thinking (purposefulness dimension, p = 0.006), while authentic video showed an advantage in honing detail-capturing abilities (acuity dimension, p = 0.048) and higher-order cognitive skills (analysis and support dimensions, p < 0.05). During sequential exposure to authentic videos, analytical ability showed a "leap-plateau" pattern, supportive ability displayed continuous growth, while basic observation ability remained stable. Learners' experiences followed a trajectory from cognitive conflict to support seeking and then to metacognitive growth. This study provides preliminary support for the sequential integration model in enhancing preschool teacher candidates' observational skills, offering empirical insights for technology-enhanced teacher education. The findings suggest that teacher training programs should consider the complementary roles of different technological media across skill development stages.
توانایی مشاهده حرفهای یکی از مهارتهای بنیادی برای معلمان پیشدبستانی است، اما پرورش این مهارت همواره با چالش پیوند دادن نظریه و عمل مواجه بوده است. شبیهسازی مجازی و ویدیوی اصیل مسیرهای فناورانه جدیدی برای رفع این شکاف فراهم میکنند، اما پژوهشها درباره ادغام متوالی آنها همچنان محدود است. این مطالعه با اتخاذ رویکرد مداخلهای مبتنی بر پژوهش طراحیمحور، چهار کارگاه متوالی طی شش هفته با یک کلاس طبیعی متشکل از ۴۶ داوطلب معلمی پیشدبستانی برگزار کرد. طرح پژوهش آمیخته به کار گرفته شد و نمرات تکالیف گروهی مشاهده (۳۲ نمونه معتبر)، پرسشنامهها (۳۴ دانشجو) و مصاحبههای نیمهساختاریافته (۹ دانشجو) را ادغام نمود. در مرحله اولیه کسب مهارت، شبیهسازی مجازی و ویدیوی اصیل مکمل عملکردی یکدیگر بودند: شبیهسازی مجازی بیشتر موجب تحریک تفکر فعال (بُعد هدفمندی، p = ۰٫۰۰۶) شد، در حالی که ویدیوی اصیل در تقویت توانایی ثبت جزئیات (بُعد دقت، p = ۰٫۰۴۸) و مهارتهای شناختی عالیتر (ابعاد تحلیل و حمایت، p < ۰٫۰۵) برتری نشان داد. طی مواجهه متوالی با ویدیوهای اصیل، توانایی تحلیلی الگوی «جهش-سکون» را نشان داد، توانایی حمایتی رشد پیوسته داشت و توانایی مشاهده پایه پایدار باقی ماند. تجارب یادگیرندگان از تعارض شناختی به جستجوی حمایت و سپس به رشد فراشناختی سیر کرد. این مطالعه شواهد مقدماتی برای مدل ادغام متوالی در ارتقای مهارتهای مشاهدهای داوطلبان معلمی پیشدبستانی فراهم میکند و بینشهای تجربی برای آموزش معلم مبتنی بر فناوری ارائه میدهد. یافتهها نشان میدهد که برنامههای آموزش معلم باید نقشهای مکمل رسانههای فناورانه مختلف را در مراحل توسعه مهارت مدنظر قرار دهند.