Speaking is an essential skill in English as a Foreign Language (EFL) learning. However, many EFL students experience difficulties in developing speaking proficiency due to limited opportunities for oral practice, speaking anxiety, low confidence, and insufficient interaction. Although previous studies have examined Digital Game-Based Learning (DGBL) in English language education, their findings are distributed across different platforms, learning contexts, and outcomes. Therefore, a systematic review is needed to provide a broader understanding of how DGBL contributes to EFL speaking development and how different platforms support this process. This study aims to examine the effects of DGBL on EFL students' speaking skills and identify the digital platforms used in speaking instruction. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted by analyzing 20 selected studies through a systematic selection process based on predetermined inclusion and exclusion criteria. The findings indicate that DGBL can support speaking development by providing opportunities for oral practice, increasing motivation and participation, strengthening confidence, and reducing speaking anxiety. The review also identifies Kahoot!, Quizizz, Wordwall, Duolingo, mobile game-based applications, and other digital game environments as platforms used in EFL learning.
The implementation of discovery learning in physics education is an approach that encourages students to actively engage in discovering and understanding concepts. Research findings on its implementation vary according to the learning materials, educational levels, supporting media, and research designs employed. This study aims to analyze the implementation of discovery learning in physics education during the 2024–2026 period and identify research trends regarding students’ learning outcomes. This study employed a systematic literature review (SLR) by analyzing fifteen relevant scientific articles. The data were analyzed descriptively and thematically based on research characteristics, forms of discovery learning implementation, supporting media or strategies, and students’ learning outcomes. The results show that discovery learning has been implemented across various physics topics and can be combined with supporting learning media and strategies, such as PhET, LKPD, E-LKPD, kahoot, vee map, lumio by smart. Overall, the studies indicate an increase or effect on students’ physics learning outcomes following the implementation of discovery learning. Studies using experimental designs demonstrated differences or effects on learning outcomes, while studies using pretest–posttest designs and classroom action research showed improvements in learning outcomes following the implementation of the learning model. The variation in research findings indicates that the implementation of discovery learning needs to be adapted to the characteristics of the learning materials, students, supporting media or strategies, and instructional design.
اجرای یادگیری اکتشافی در آموزش فیزیک رویکردی است که دانشآموزان را به مشارکت فعال در کشف و درک مفاهیم ترغیب میکند. یافتههای پژوهشی درباره اجرای این رویکرد بسته به محتوای آموزشی، سطوح تحصیلی، رسانههای پشتیبان و طرحهای پژوهشی بهکاررفته متفاوت است. هدف این مطالعه تحلیل اجرای یادگیری اکتشافی در آموزش فیزیک طی دوره ۲۰۲۴ تا ۲۰۲۶ و شناسایی روندهای پژوهشی مرتبط با پیامدهای یادگیری دانشآموزان است. این پژوهش با استفاده از مرور نظاممند ادبیات (SLR) و تحلیل پانزده مقاله علمی مرتبط انجام شده است. دادهها بهصورت توصیفی و تماتیک بر اساس ویژگیهای پژوهش، اشکال اجرای یادگیری اکتشافی، رسانهها یا راهبردهای پشتیبان و پیامدهای یادگیری دانشآموزان تحلیل شدند. نتایج نشان میدهد که یادگیری اکتشافی در موضوعات مختلف فیزیک اجرا شده و میتواند با رسانهها و راهبردهای یادگیری پشتیبان مانند PhET، LKPD، E-LKPD، kahoot، vee map و lumio by smart ترکیب شود. بهطور کلی، مطالعات افزایش یا تأثیر بر پیامدهای یادگیری فیزیک دانشآموزان را پس از اجرای یادگیری اکتشافی نشان میدهند. مطالعات با طرحهای آزمایشی تفاوت یا تأثیر بر پیامدهای یادگیری را نشان دادند، در حالی که مطالعات با طرح پیشآزمون–پسآزمون و پژوهش اقدام کلاسی بهبود پیامدهای یادگیری را پس از اجرای مدل یادگیری نشان دادند. تنوع یافتههای پژوهشی نشان میدهد که اجرای یادگیری اکتشافی باید با ویژگیهای محتوای آموزشی، دانشآموزان، رسانهها یا راهبردهای پشتیبان و طراحی آموزشی سازگار شود.
This study explored the lived experiences of pre-service teachers during practice teaching using technology-based pedagogy and interactive digital tools. A qualitative phenomenological research design was employed to understand how pre-service teachers experienced, adapted to, and coped with technology integration in real classroom settings. The participants were five selected graduates of Sultan Kudarat State University–Lutayan Campus who completed their practice teaching during the Academic Year 2024–2025. Data were collected using a validated semi-structured interview guide and analyzed through thematic analysis. Findings revealed that pre-service teachers experienced professional growth as they integrated technology into their teaching. The use of interactive digital tools, including Quizizz and Kahoot!, supported more engaging, interactive, and student-centered classroom experiences. However, participants encountered challenges such as limited technological infrastructure, unstable internet connections, equipment malfunctions, and varying levels of student digital literacy. To address these challenges, pre-service teachers relied on mentorship, peer collaboration, online resources, backup plans, and alternative teaching strategies. These experiences strengthened their adaptability, problem-solving skills, resilience, and professional competence. The study concludes that technology-based pedagogy and interactive digital tools offer valuable opportunities for pre-service teachers to develop their instructional practices and professional competence, but effective implementation requires adequate technological resources, institutional support, and ongoing training.
این پژوهش به بررسی تجربههای زیستهی دانشجومعلمان در طول تدریس عملی با استفاده از روشهای تدریس مبتنی بر فناوری و ابزارهای دیجیتال تعاملی میپردازد. طرح پژوهش کیفی با رویکرد پدیدارشناسی بهکار گرفته شد تا درک عمیقی از نحوهی تجربه، سازگاری و مقابلهی دانشجومعلمان با ادغام فناوری در محیطهای واقعی کلاس درس حاصل شود. مشارکتکنندگان شامل پنج نفر از فارغالتحصیلان منتخب دانشگاه دولتی سلطان کودارات–پردیس لوتایان بودند که دورهی تدریس عملی خود را در سال تحصیلی ۲۰۲۴–۲۰۲۵ به پایان رساندند. دادهها با استفاده از راهنمای مصاحبهی نیمهساختاریافتهی اعتبارسنجیشده گردآوری و از طریق تحلیل تماتیک مورد بررسی قرار گرفت. یافتهها نشان داد که دانشجومعلمان با ادغام فناوری در تدریس خود، رشد حرفهای را تجربه کردند. استفاده از ابزارهای دیجیتال تعاملی از جمله Quizizz و Kahoot! موجب ایجاد تجربههای کلاسی جذابتر، تعاملیتر و دانشآموزمحور شد. با این حال، مشارکتکنندگان با چالشهایی مانند زیرساخت فناورانهی محدود، اتصال ناپایدار اینترنت، خرابی تجهیزات و سطوح مختلف سواد دیجیتال دانشآموزان مواجه شدند. برای مقابله با این چالشها، دانشجومعلمان از راهنمایی اساتید، همکاری با همتایان، منابع آنلاین، برنامههای جایگزین و راهبردهای تدریس جایگزین بهره گرفتند. این تجربهها موجب تقویت سازگاری، مهارتهای حل مسئله، تابآوری و شایستگی حرفهای آنان شد. نتیجهگیری پژوهش نشان میدهد که روشهای تدریس مبتنی بر فناوری و ابزارهای دیجیتال تعاملی فرصتهای ارزشمندی برای توسعهی شیوههای آموزشی و شایستگی حرفهای دانشجومعلمان فراهم میکند، اما اجرای مؤثر آن مستلزم منابع فناورانهی کافی، حمایت نهادی و آموزش مستمر است.
This study examined the association between the reported level of gamified learning platform implementation and student motivation among Grade 3 pupils in selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines, during School Year 2025–2026. Specifically, it determined the level of implementation of gamified learning platforms in terms of game mechanics, interactive digital activities, reward system, and feedback system; assessed the level of student motivation in terms of interest in learning, participation and engagement, and persistence in task completion; identified the challenges encountered by the pupils; and examined the relationship between gamified learning platform implementation and student motivation. The study employed a quantitative descriptive-correlational design involving 63 Grade 3 pupils from three selected public elementary schools in Sultan Kudarat, Philippines. The gamified learning platforms utilized by the pupils included Kahoot!, Quizizz, Prodigy, and Classcraft. Data were gathered using a researcher-made questionnaire validated by a Master Teacher and tested for reliability, yielding a Cronbach’s alpha of 0.8877. Descriptive statistics, including mean and standard deviation, were used to summarize the data, while the Pearson product–moment correlation coefficient was used to examine the relationship between the variables at the 0.05 level of significance. Results showed that the reported level of gamified learning platform implementation was very high (M = 4.21, SD = 1.06), while student motivation was also very high (M = 4.61, SD = 0.77). The pupils reported a high level of challenges (M = 3.49, SD = 1.29), particularly regarding the need for teacher guidance. A moderate positive and statistically significant association was found between gamified learning platform implementation and student motivation (r = 0.49, p < .05). These findings indicate that higher reported levels of gamified learning platform implementation tended to be associated with higher reported levels of student motivation. However, the correlational design does not establish a causal relationship between the variables. The findings provide context-specific evidence of an observed association between pupils’ reported experiences with gamified learning platforms and their reported motivation.
این پژوهش به بررسی ارتباط بین سطح گزارششدهی اجرای پلتفرمهای یادگیری بازیوار و انگیزش دانشآموزان پایه سوم ابتدایی در برخی مدارس دولتی شهرستان سلطان کودارات، فیلیپین، در سال تحصیلی ۲۰۲۵–۲۰۲۶ پرداخت. به طور خاص، سطح اجرای پلتفرمهای یادگیری بازیوار از نظر مکانیکهای بازی، فعالیتهای دیجیتال تعاملی، نظام پاداش و نظام بازخورد تعیین شد؛ سطح انگیزش دانشآموزان از نظر علاقه به یادگیری، مشارکت و درگیری، و پایداری در تکمیل وظایف ارزیابی گردید؛ چالشهای مواجهشده توسط دانشآموزان شناسایی شد؛ و رابطه بین اجرای پلتفرم یادگیری بازیوار و انگیزش دانشآموزان بررسی شد. این پژوهش از طرح توصیفی-همبستگی کمی با مشارکت ۶۳ دانشآموز پایه سوم از سه مدرسه دولتی منتخب در سلطان کودارات، فیلیپین، بهره گرفت. پلتفرمهای یادگیری بازیوار مورد استفاده دانشآموزان شامل Kahoot!، Quizizz، Prodigy و Classcraft بود. دادهها با استفاده از پرسشنامهای محققساخته که توسط یک معلم ارشد اعتبارسنجی و از نظر پایایی با آلفای کرونباخ ۰٫۸۸۷۷ آزمون شد، گردآوری گردید. برای خلاصهسازی دادهها از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار استفاده شد و برای بررسی رابطه بین متغیرها از ضریب همبستگی پیرسون در سطح معناداری ۰٫۰۵ بهره گرفته شد. نتایج نشان داد که سطح گزارششدهی اجرای پلتفرم یادگیری بازیوار بسیار بالا بود (M = 4.21, SD = 1.06) و انگیزش دانشآموزان نیز بسیار بالا بود (M = 4.61, SD = 0.77). دانشآموزان سطح بالایی از چالشها را گزارش کردند (M = 3.49, SD = 1.29)، به ویژه در زمینه نیاز به راهنمایی معلم. یک ارتباط مثبت متوسط و معنادار آماری بین اجرای پلتفرم یادگیری بازیوار و انگیزش دانشآموزان یافت شد (r = 0.49, p < .05). این یافتهها نشان میدهد که سطوح بالاتر گزارششدهی اجرای پلتفرم یادگیری بازیوار با سطوح بالاتر گزارششدهی انگیزش دانشآموزان همراه است. با این حال، طرح همبستگی پژوهش رابطه علّی بین متغیرها را اثبات نمیکند. یافتهها شواهدی زمینهمحور از ارتباط مشاهدهشده بین تجربیات گزارششدهی دانشآموزان با پلتفرمهای یادگیری بازیوار و انگیزش گزارششدهی آنان ارائه میدهد.
This study investigates Moroccan high school teachers and students’ perceptions of humanistic language teaching in the AI era, with particular emphasis on ICT-enhanced and game-based pedagogical practices in Arabic and English classrooms. It compares instructional approaches adopted by Arabic and English teachers and examines the extent to which these practices foster a humanistic learning environment. The research explores the role of humour, educational games and digital tools in enhancing student engagement and participation. Special attention is given to the integration of ICT applications such as Kahoot as game-based learning tools that support interactive and student-centered instruction. A mixed-methods design was employed. Questionnaires were administered to teachers and students to collect quantitative data on their perceptions of humanistic and technology-enhanced teaching practices. Semi-structured interviews with teachers provided deeper insights into the pedagogical value of humour, games and ICT integration. Classroom observations involving twenty teachers examined the frequency and effectiveness of innovative practices in fostering humanistic learning. Additionally, an experimental intervention assessed the effectiveness of game-based digital tools in supporting vocabulary development. The findings indicate that both teachers and students hold positive perceptions of humanistic language teaching supported by ICT and game-based strategies. English teachers demonstrated greater integration of innovative practices than their Arabic counterparts. Results also show that students exhibit higher motivation, participation and interaction in technology-enhanced humanistic classrooms. The study concludes that combining humanistic pedagogy with ICT and game-based learning represents an effective approach to language teaching in the AI era.
این پژوهش به بررسی ادراک معلمان و دانشآموزان دبیرستانهای مراکش نسبت به آموزش زبان انسانگرایانه در عصر هوش مصنوعی میپردازد و به طور ویژه بر شیوههای آموزشی مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات و بازیمحور در کلاسهای زبان عربی و انگلیسی تأکید دارد. رویکردهای آموزشی اتخاذشده توسط معلمان عربی و انگلیسی مقایسه میشود و میزان تأثیر این شیوهها در تقویت محیط یادگیری انسانگرایانه مورد بررسی قرار میگیرد. نقش شوخطبعی، بازیهای آموزشی و ابزارهای دیجیتال در افزایش مشارکت و درگیری دانشآموزان بررسی میشود. توجه ویژهای به ادغام برنامههای فناوری اطلاعات و ارتباطات مانند Kahoot به عنوان ابزارهای یادگیری بازیمحور که از آموزش تعاملی و دانشآموزمحور حمایت میکنند، معطوف شده است. طرح پژوهش از نوع روش ترکیبی بود. برای جمعآوری دادههای کمی درباره ادراک معلمان و دانشآموزان نسبت به شیوههای آموزش انسانگرایانه و مبتنی بر فناوری، پرسشنامههایی به معلمان و دانشآموزان ارائه شد. مصاحبههای نیمهساختاریافته با معلمان، بینش عمیقتری درباره ارزش آموزشی شوخطبعی، بازیها و ادغام فناوری اطلاعات و ارتباطات فراهم کرد. مشاهده کلاسهای درس با مشارکت بیست معلم، فراوانی و اثربخشی شیوههای نوآورانه در تقویت یادگیری انسانگرایانه را بررسی نمود. علاوه بر این، یک مداخله آزمایشی اثربخشی ابزارهای دیجیتال بازیمحور را در حمایت از توسعه واژگان ارزیابی کرد. یافتهها نشان میدهد که هر دو گروه معلمان و دانشآموزان نگرش مثبتی نسبت به آموزش زبان انسانگرایانه با حمایت فناوری اطلاعات و ارتباطات و راهبردهای بازیمحور دارند. معلمان زبان انگلیسی نسبت به همتایان عربی خود، ادغام بیشتری از شیوههای نوآورانه نشان دادند. نتایج همچنین نشان میدهد که دانشآموزان در کلاسهای انسانگرایانه مبتنی بر فناوری، انگیزه، مشارکت و تعامل بیشتری از خود نشان میدهند. پژوهش نتیجه میگیرد که ترکیب آموزش انسانگرایانه با فناوری اطلاعات و ارتباطات و یادگیری بازیمحور، رویکردی مؤثر برای آموزش زبان در عصر هوش مصنوعی به شمار میرود.
Learning transformation in the digital era requires educational units to optimize the use of technology, especially since the implementation of the Kurikulum Merdeka (Independent Curriculum), which emphasizes flexibility, differentiation, and student-centered learning. In this context, digital media plays an increasingly significant role in supporting the instructional process. This study aims to examine the utilization of digital media in the implementation of the Kurikulum Merdeka through a Systematic Literature Review (SLR) method. Ten SINTA-indexed articles published between 2023 and 2025 were analyzed based on topic relevance, publication quality, and the Indonesian educational context. The results indicate that digital media can enhance student motivation, participation, and learning outcomes through the use of various interactive applications such as Wordwall, Kahoot, Quizizz, educational videos, Learning Management Systems (LMS), and digital project development platforms like Thunkable. Furthermore, digital media strengthens the application of differentiated learning and formative assessment, which are core characteristics of the Kurikulum Merdeka. Nevertheless, implementation still faces challenges such as limited technological infrastructure, digital literacy, and teacher readiness. Overall, digital media is proven to be a vital element in supporting 21st-century learning transformation and realizing the principles of the Kurikulum Merdeka more effectively.
تحول یادگیری در عصر دیجیتال مستلزم آن است که واحدهای آموزشی بهینهسازی استفاده از فناوری را مد نظر قرار دهند، بهویژه از زمان اجرای برنامه درسی مستقل که بر انعطافپذیری، تمایز و یادگیری دانشآموز محور تأکید دارد. در این زمینه، رسانههای دیجیتال نقش فزایندهای در حمایت از فرایند آموزشی ایفا میکنند. هدف این پژوهش بررسی بهرهبرداری از رسانههای دیجیتال در اجرای برنامه درسی مستقل از طریق روش مرور نظاممند ادبیات (SLR) است. ده مقاله نمایهشده در SINTA که بین سالهای ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ منتشر شدهاند، بر اساس ارتباط موضوعی، کیفیت انتشار و زمینه آموزشی اندونزی تحلیل شدند. نتایج نشان میدهد که رسانههای دیجیتال میتوانند انگیزه، مشارکت و نتایج یادگیری دانشآموزان را از طریق استفاده از برنامههای تعاملی مختلف مانند Wordwall، Kahoot، Quizizz، ویدئوهای آموزشی، سامانههای مدیریت یادگیری (LMS) و بسترهای توسعه پروژه دیجیتال مانند Thunkable ارتقاء دهند. افزون بر این، رسانههای دیجیتال به تقویت اجرای یادگیری تمایزیافته و ارزشیابی تکوینی که از ویژگیهای اصلی برنامه درسی مستقل هستند، کمک میکنند. با این حال، اجرا همچنان با چالشهایی مانند محدودیت زیرساختهای فناوری، سواد دیجیتال و آمادگی معلمان مواجه است. در مجموع، رسانههای دیجیتال به عنوان عنصری حیاتی در حمایت از تحول یادگیری در قرن بیستویکم و تحقق اصول برنامه درسی مستقل به شکلی مؤثرتر اثبات شدهاند.
This study examined the effects of gamified digital learning tools on fourth-grade students’ mathematics anxiety and attitudes toward mathematics. An embedded mixed-methods design was employed, combining a quasi-experimental pre-test–post-test control group design with a qualitative case study. The participants were 66 fourth-grade students (experimental = 33, control = 33). The intervention lasted eight weeks, during which Matific, Wordwall, and Kahoot! were integrated into mathematics instruction in complementary ways. Quantitative data were collected using the Mathematics Anxiety Scale for Elementary School Children and the Attitude Toward Mathematics Scale, while qualitative data were gathered through semi-structured focus group interviews. Quantitative data were analyzed using independent samples t-tests and ANCOVA by controlling for pre-test scores after testing assumptions, whereas qualitative data were analyzed through thematic analysis. The findings showed that gamified digital learning tools significantly reduced mathematics anxiety and improved attitudes toward mathematics. Qualitative findings supported these results, revealing that students perceived mathematics lessons as more enjoyable, motivating, supportive, and conducive to a stronger sense of achievement. These findings suggest that integrating well-structured gamified digital tools into mathematics instruction can support both cognitive engagement and affective development.
این پژوهش تأثیر ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار را بر اضطراب ریاضی و نگرش نسبت به ریاضی دانشآموزان پایه چهارم ابتدایی مورد بررسی قرار داد. طرح پژوهش ترکیبی تعبیهشده به کار گرفته شد که شامل طرح نیمهآزمایشی پیشآزمون–پسآزمون با گروه کنترل و مطالعه موردی کیفی بود. شرکتکنندگان شامل ۶۶ دانشآموز پایه چهارم (گروه آزمایش = ۳۳، گروه کنترل = ۳۳) بودند. مداخله به مدت هشت هفته ادامه داشت که طی آن ابزارهای Matific، Wordwall و Kahoot! به صورت مکمل در آموزش ریاضی ادغام شدند. دادههای کمی با استفاده از مقیاس اضطراب ریاضی برای کودکان دبستانی و مقیاس نگرش نسبت به ریاضی جمعآوری شد و دادههای کیفی از طریق مصاحبههای گروهی نیمهساختاریافته گردآوری گردید. دادههای کمی با استفاده از آزمون t مستقل و ANCOVA با کنترل نمرات پیشآزمون پس از بررسی مفروضات تحلیل شدند، در حالی که دادههای کیفی با تحلیل تماتیک مورد بررسی قرار گرفتند. یافتهها نشان داد که ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار به طور معناداری اضطراب ریاضی را کاهش داده و نگرش نسبت به ریاضی را بهبود بخشیدند. یافتههای کیفی نیز این نتایج را تأیید کردند و نشان دادند که دانشآموزان درسهای ریاضی را لذتبخشتر، انگیزشیتر، حمایتکنندهتر و منجر به احساس موفقیت قویتر ادراک کردند. این یافتهها نشان میدهد که ادغام ابزارهای دیجیتال بازیوار ساختاریافته در آموزش ریاضی میتواند از درگیری شناختی و رشد عاطفی حمایت کند.