Low learning interest in Natural and Social Sciences (IPAS) remains a concern in elementary schools, including SD Negeri 1 Jatimulyo, South Lampung, where a preliminary survey classified 47 of 77 fifth-grade students (61.0%) as having low interest. This study examined differences in IPAS learning interest between students taught with a joyful learning strategy supported by the game-based learning platform Wordwall and students taught with direct instruction using textbooks and worksheets. This quantitative quasi-experiment used a nonequivalent control group design with all fifth-grade students (saturated sampling; class VA as the experimental group, n = 39, and class VB as the control group, n = 38) across six meetings on ecosystems. Learning interest was measured with a questionnaire of 10 valid items (Cronbach's α = 0.814) and analysed with an independent samples t-test. The mean post-questionnaire score was higher in the experimental class (34.84) than in the control class (26.41), and the difference was statistically significant (t = −13.308, df = 75, p < .001). However, the experimental class also began with a higher mean pretest score (30.42 versus 23.15), so the result should be interpreted with caution. The strategy may serve as an alternative for IPAS instruction, and further studies that control for initial interest are needed. ABSTRAK Minat belajar IPAS peserta didik sekolah dasar masih menjadi persoalan, termasuk di SD Negeri 1 Jatimulyo, Lampung Selatan. tempat survei awal menunjukkan 47 dari 77 peserta didik kelas V (61,0%) berminat belajar rendah. Penelitian ini bertujuan menguji perbedaan minat belajar IPAS antara peserta didik yang belajar dengan strategi joyful learning berbantuan media game-based learning Wordwall dan peserta didik yang belajar dengan direct instruction berbantuan buku dan LKPD. Penelitian kuantitatif ini menggunakan kuasi-eksperimen nonequivalent control group design pada seluruh peserta didik kelas V (sampling jenuh; kelas VA sebagai kelas eksperimen, n = 39, dan kelas VB sebagai kelas kontrol, n = 38) dengan materi ekosistem selama enam pertemuan. Minat belajar diukur dengan angket 10 butir valid (α = 0,814) dan dianalisis dengan uji-t sampel independen. Rerata skor akhir kelas eksperimen (34,84) lebih tinggi daripada kelas kontrol (26,41), dan perbedaan itu signifikan secara statistik (t = −13,308; db = 75; p < 0,001). Namun, kelas eksperimen juga memulai dengan rerata skor awal yang lebih tinggi (30,42 berbanding 23,15), sehingga hasil perlu ditafsirkan secara hati-hati. Strategi ini dapat dipertimbangkan sebagai alternatif pembelajaran IPAS, dan penelitian lanjutan dengan pengendalian skor awal diperlukan.
This study aimed to develop and evaluate a Problem-Based Wordwall Edugame instructional package for sixth-grade Science and Social Studies (IPAS) and examine its association with students’ critical-thinking performance. Using a research-and-development approach guided by the ADDIE model, the study incorporated a quasi-experimental pretest–posttest comparison involving all 30 sixth-grade students at SDN 3 Sendangrejo, Indonesia, assigned by pretest scores to experimental (n = 15) and control (n = 15) groups. Data were collected through expert-validation sheets, classroom observations, teacher and student response questionnaires, and critical-thinking tests, and analyzed using descriptive statistics, assumption tests, paired- and independent-samples t-tests, and normalized gains. Expert validation yielded 87% for content, 89% for media, and 88% for learning devices; implementation reached 92.76%, and teacher and student responses each reached 93%. Mean critical-thinking scores increased from 56.80 to 89.87 in the experimental group and from 53.73 to 68.87 in the control group; normalized gains were 0.77 and 0.33, respectively. The posttest group difference was significant, t(28) = 12.73, p < .001. These findings are consistent with constructivist and problem-based learning research and suggest that pedagogically integrated gamification can support critical-thinking development. However, the single-school sample, nonrandom group allocation, and combined intervention limit causal inference and generalizability; larger controlled studies should test individual components and longer-term effects.
Speaking is an essential skill in English as a Foreign Language (EFL) learning. However, many EFL students experience difficulties in developing speaking proficiency due to limited opportunities for oral practice, speaking anxiety, low confidence, and insufficient interaction. Although previous studies have examined Digital Game-Based Learning (DGBL) in English language education, their findings are distributed across different platforms, learning contexts, and outcomes. Therefore, a systematic review is needed to provide a broader understanding of how DGBL contributes to EFL speaking development and how different platforms support this process. This study aims to examine the effects of DGBL on EFL students' speaking skills and identify the digital platforms used in speaking instruction. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted by analyzing 20 selected studies through a systematic selection process based on predetermined inclusion and exclusion criteria. The findings indicate that DGBL can support speaking development by providing opportunities for oral practice, increasing motivation and participation, strengthening confidence, and reducing speaking anxiety. The review also identifies Kahoot!, Quizizz, Wordwall, Duolingo, mobile game-based applications, and other digital game environments as platforms used in EFL learning.
Students’ learning outcomes in Informatics remain a challenge when conventional instructional media offer limited interaction, contributing to passive engagement and difficulties understanding learning materials. This study examined changes in Grade X students’ learning outcomes after the implementation of Wordwall-assisted interactive learning media for the Computer Systems topic at SMAN 1 Sawahlunto, Indonesia. A quantitative approach was employed using a pre-experimental one-group pretest–posttest design involving 30 students from class X E4. Students completed a multiple-choice achievement test before instruction, participated in Computer Systems learning activities supported by Wordwall, and completed a posttest afterward. The intervention incorporated game-based activities to support practice and engagement; however, the research records did not specify its duration. Data were analyzed using descriptive statistics and a paired-samples t-test, with normalized gain (N-Gain) used to assess the level of improvement. The mean score increased from 53.67 on the pretest to 77.67 on the posttest, a difference of 24.00 points. The paired-samples t-test identified a statistically significant difference between scores (t = 8.664, df = 29, p < 0.001). The mean N-Gain was 0.538, indicating moderate improvement. These results show that students’ scores were higher after the Wordwall-assisted learning intervention. Nevertheless, the study did not include a control group, the observed change cannot be attributed to Wordwall alone; instructional or testing-related factors may also have contributed. Wordwall therefore be considered a useful supplementary medium for Informatics instruction, while further studies using control groups, larger samples, and documented intervention durations are needed to strengthen conclusions about its effectiveness.
This study examined the effect of Wordwall learning media on Grade V students’ learning outcomes in IPAS, focusing on ecosystems at SD Negeri 091273 Karang Bangun. The study used a pre-experimental method with a one-group pretest–posttest design. The participants were 24 Grade V students. Data were collected through learning-outcome tests administered before and after instruction using Wordwall, and analyzed descriptively, with a Shapiro–Wilk normality test, paired-samples t-test, and normalized gain analysis. The mean score increased from 37.29 on the pretest to 82.70 on the posttest. The reported paired-samples test yielded t = 14.201 with p < .001, indicating a statistically significant difference between scores before and after the intervention. The reported mean normalized gain was 0.7074, while the normalized-gain percentage was 70.74%, categorized in the source study as sufficiently effective; by commonly used numeric cutoffs, the mean gain value falls just above the high-gain threshold. These findings suggest that Wordwall may be a useful interactive alternative for teaching ecosystem concepts. However, because the study used a one-group design without a control group, the results should be interpreted as evidence of improvement after the intervention rather than definitive proof that Wordwall alone caused the improvement.
این مطالعه به بررسی تأثیر رسانه یادگیری Wordwall بر نتایج یادگیری دانشآموزان پایه پنجم در درس IPAS، با تمرکز بر اکوسیستمها در دبستان SD Negeri 091273 Karang Bangun پرداخت. این پژوهش از روش شبهآزمایشی با طرح پیشآزمون–پسآزمون تکگروهی استفاده کرد. شرکتکنندگان شامل ۲۴ دانشآموز پایه پنجم بودند. دادهها از طریق آزمونهای نتایج یادگیری که پیش و پس از آموزش با استفاده از Wordwall اجرا شد، جمعآوری و به صورت توصیفی تحلیل گردید و همچنین آزمون نرمالیتی Shapiro–Wilk، آزمون t زوجی و تحلیل بهره نرمالشده انجام شد. میانگین نمره از ۳۷٫۲۹ در پیشآزمون به ۸۲٫۷۰ در پسآزمون افزایش یافت. آزمون t زوجی گزارششده مقدار t = 14.201 با p < .001 را نشان داد که بیانگر تفاوت معنادار آماری بین نمرات پیش و پس از مداخله است. میانگین بهره نرمالشده گزارششده برابر با ۰٫۷۰۷۴ و درصد بهره نرمالشده ۷۰٫۷۴٪ بود که در مطالعه منبع در دسته اثربخشی نسبتاً مناسب قرار گرفت؛ بر اساس آستانههای عددی رایج، مقدار میانگین بهره اندکی بالاتر از مرز بهره بالا قرار میگیرد. این یافتهها نشان میدهد که Wordwall میتواند جایگزینی تعاملی و مفید برای آموزش مفاهیم اکوسیستم باشد. با این حال، با توجه به استفاده از طرح تکگروهی بدون گروه کنترل، نتایج باید به عنوان شواهدی از بهبود پس از مداخله تفسیر شود و نه اثبات قطعی اینکه صرفاً Wordwall موجب این بهبود شده است.
کاربرد رسانه آموزشی Wordwall برای افزایش فعالیت یادگیری دانشآموزان پایه سوم در آموزش علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) با موضوع چرخه زندگی موجودات زنده در دبستان SDN 3 Sidaharja
Low learning activeness remains a common problem in elementary classrooms that still rely on conventional media. Preliminary observations in grade III of SDN 3 Sidaharja, Lakbok, Ciamis, showed that only 45.45% (10 of 22) students were in the active category in Natural and Social Sciences (IPAS) learning. This study aimed to describe the planning and implementation of Wordwall learning media and to analyze the improvement of students’ learning activeness on the topic of life cycles of living things. The study employed Classroom Action Research following the Kemmis and McTaggart model, conducted in two cycles, each consisting of planning, acting, observing, and reflecting. The subjects were 22 grade III students in the even semester of the 2025/2026 academic year. Data were collected through observation sheets on the teaching module, teacher activities, and student activeness based on five indicators (enthusiasm, interaction with the teacher, group activeness, expressing opinions and participation, and drawing conclusions), supported by documentation, and were analyzed descriptively using percentages. The results showed that the percentage of students in the active category increased from 45.45% in the pre-cycle to 59.09% in cycle I and 77.27% in cycle II, exceeding the success criterion of 75%. The quality of the teaching module rose from 80.43% to 82.61%, and teacher activity from 80.00% to 92.71%. It is concluded that Wordwall media improves the learning activeness of grade III students in IPAS learning on life cycles of living things.
فعالیت پایین یادگیری همچنان یکی از مشکلات رایج در کلاسهای ابتدایی است که هنوز به رسانههای سنتی متکی هستند. مشاهدات اولیه در پایه سوم دبستان SDN 3 Sidaharja، منطقه Lakbok، شهرستان Ciamis، نشان داد که تنها ۴۵/۴۵٪ (۱۰ نفر از ۲۲ دانشآموز) در دسته فعال در یادگیری علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) قرار داشتند. هدف این پژوهش توصیف برنامهریزی و اجرای رسانه آموزشی Wordwall و تحلیل بهبود فعالیت یادگیری دانشآموزان در موضوع چرخه زندگی موجودات زنده بود. این پژوهش از روش پژوهش اقدام کلاسی بر اساس مدل Kemmis و McTaggart در دو چرخه شامل برنامهریزی، اجرا، مشاهده و بازتاب استفاده کرد. جامعه پژوهش شامل ۲۲ دانشآموز پایه سوم در نیمسال زوج سال تحصیلی ۲۰۲۵/۲۰۲۶ بود. دادهها از طریق برگههای مشاهده ماژول آموزشی، فعالیت معلم و فعالیت دانشآموزان بر اساس پنج شاخص (اشتیاق، تعامل با معلم، فعالیت گروهی، ابراز نظر و مشارکت، و نتیجهگیری) و با پشتیبانی مستندسازی گردآوری و به صورت توصیفی با استفاده از درصد تحلیل شد. نتایج نشان داد که درصد دانشآموزان در دسته فعال از ۴۵/۴۵٪ در پیشچرخه به ۵۹/۰۹٪ در چرخه اول و ۷۷/۲۷٪ در چرخه دوم افزایش یافت که از معیار موفقیت ۷۵٪ فراتر رفت. کیفیت ماژول آموزشی از ۸۰/۴۳٪ به ۸۲/۶۱٪ و فعالیت معلم از ۸۰/۰۰٪ به ۹۲/۷۱٪ افزایش یافت. نتیجهگیری میشود که رسانه Wordwall فعالیت یادگیری دانشآموزان پایه سوم را در آموزش IPAS با موضوع چرخه زندگی موجودات زنده بهبود میبخشد.
This study aims to describe the implementation of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by Wordwall and its process in improving students’ learning outcomes and learning motivation on the topic “Forces Around Us” in Grade IV elementary school. The study employed Classroom Action Research (CAR) based on the Kemmis and McTaggart model, consisting of planning, action, observation, and reflection. The research was conducted at SD Negeri Banjaran 1 Kota Kediri with 31 fourth-grade students. Data were collected through observation and tests, while the data were analyzed using quantitative and qualitative approaches. The learning outcomes were analyzed based on the achievement of three learning objectives, while students’ motivation was observed through five assessment aspects. The results showed that the implementation of PBL improved throughout the research cycles, with an average implementation score increasing from 91.67% in Cycle I Meeting 1 to 100% in Cycle II Meeting 2. Students’ learning outcomes also increased from 71.61% to 91.29%, while learning motivation increased from 80.07% to 92.41%. These findings indicate that the implementation of PBL assisted by Wordwall can support active student involvement and contribute to the improvement of learning outcomes and motivation in learning the topic “Forces Around Us”. However, the individual contribution of PBL and Wordwall could not be quantitatively separated in this study.
هدف این پژوهش توصیف اجرای مدل یادگیری مبتنی بر مسئله (PBL) با کمک Wordwall و فرایند آن در بهبود نتایج یادگیری و انگیزش دانشآموزان در مبحث «نیروها در اطراف ما» در پایه چهارم دبستان است. این پژوهش از نوع پژوهش اقدام کلاسی (CAR) بر اساس مدل Kemmis و McTaggart بوده و شامل مراحل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و تأمل است. پژوهش در دبستان دولتی Banjaran 1 شهر Kediri با حضور ۳۱ دانشآموز پایه چهارم انجام شد. دادهها از طریق مشاهده و آزمون گردآوری و با رویکردهای کمی و کیفی تحلیل شدند. نتایج یادگیری بر اساس تحقق سه هدف یادگیری تحلیل شد و انگیزش دانشآموزان از طریق پنج جنبه ارزیابی مورد مشاهده قرار گرفت. یافتهها نشان داد که اجرای مدل PBL در طول چرخههای پژوهش بهبود یافته است، بهطوری که میانگین امتیاز اجرا از ۹۱٫۶۷٪ در چرخه اول جلسه اول به ۱۰۰٪ در چرخه دوم جلسه دوم افزایش یافت. نتایج یادگیری دانشآموزان نیز از ۷۱٫۶۱٪ به ۹۱٫۲۹٪ و انگیزش یادگیری از ۸۰٫۰۷٪ به ۹۲٫۴۱٪ افزایش یافت. این یافتهها نشان میدهد که اجرای مدل PBL با کمک Wordwall میتواند مشارکت فعال دانشآموزان را تقویت کرده و به بهبود نتایج یادگیری و انگیزش در یادگیری مبحث «نیروها در اطراف ما» کمک کند. با این حال، سهم فردی مدل PBL و Wordwall در این پژوهش به صورت کمی قابل تفکیک نبود.
This classroom action research aimed to improve the learning outcomes of sixth-grade students in Pendidikan Pancasila through the Problem Based Learning (PBL) model assisted by interactive Wordwall quizzes. The research was conducted at SD Negeri 1 Gendongan with 20 sixth-grade students as the subjects. The research consisted of two cycles involving planning, action, observation, and reflection. Data were collected through tests, observations, and interviews. The results showed continuous improvement in students' learning mastery. In the pre-cycle, 8 students (40%) achieved the learning mastery criterion. In Cycle I, 13 students (65%) achieved mastery, and in Cycle II, the number increased to 17 students (85%). The highest score increased from 85 in the pre-cycle to 90 in Cycle I and 95 in Cycle II. These findings indicate that PBL assisted by interactive Wordwall quizzes can improve learning outcomes and support more active, engaging, and meaningful Pendidikan Pancasila learning. Keywords: Problem Based Learning 1, Wordwall 2, learning outcomes 3
این پژوهش اقدام پژوهی کلاسی با هدف ارتقای نتایج یادگیری دانشآموزان پایه ششم در درس آموزش پنجاصل پاندچاسیلا از طریق مدل یادگیری مبتنی بر مسئله (PBL) با کمک آزمونهای تعاملی Wordwall انجام شد. پژوهش در دبستان دولتی شماره ۱ گندونگان با شرکت ۲۰ دانشآموز پایه ششم به عنوان نمونه انجام گرفت. پژوهش شامل دو چرخه بود که مراحل برنامهریزی، اجرا، مشاهده و تأمل را دربر میگرفت. دادهها از طریق آزمون، مشاهده و مصاحبه گردآوری شد. نتایج نشان داد که تسلط یادگیری دانشآموزان به طور مستمر بهبود یافت. در مرحله پیشچرخه، ۸ دانشآموز (۴۰٪) به معیار تسلط یادگیری دست یافتند. در چرخه اول، ۱۳ دانشآموز (۶۵٪) و در چرخه دوم این تعداد به ۱۷ دانشآموز (۸۵٪) افزایش یافت. بالاترین نمره از ۸۵ در پیشچرخه به ۹۰ در چرخه اول و ۹۵ در چرخه دوم افزایش یافت. این یافتهها نشان میدهد که مدل PBL با کمک آزمونهای تعاملی Wordwall میتواند نتایج یادگیری را بهبود بخشد و یادگیری آموزش پنجاصل پاندچاسیلا را فعالتر، جذابتر و معنادارتر سازد.
Exploration and reflection on problem-based learning building critical thinking. Implementation constrains problem-based learning in elementary schools, students' ability to understand problems is crucial. Media are needed to stimulate the ability to analyze real-world problems, express logical opinions, and implement solutions as critical thinking skills that foster an attitude of environmental concern. The purpose of this study was to analyze the influence of the use of storybooks and wordwall deep problem-based learning on critical thinking skills and environmental awareness simultaneously. The study used quantitative methods, with a quasi-experimental design. Partial Eta Squared 0.556, significance value (p = 0.000 < 0.05), proves that the use of storybooks and wordwall deep problem-based learning have a strong influence on critical thinking skills and environmental awareness simultaneously. There is a difference in partial influence between the two dependent variables based on the value in the tests of between-subjects’ effects, the use of storybooks and wordwalls contributed 49.8% to critical thinking skills, while the contribution to environmental awareness was 30.1%. Therefore, the critical thinking variable was the variable most affected using storybooks and wordwall in the problem-based learning compared to environmental concern attitude variables.
کاوش و تأمل در یادگیری مبتنی بر مسئله به منظور تقویت تفکر انتقادی صورت گرفته است. اجرای یادگیری مبتنی بر مسئله در مدارس ابتدایی با محدودیتهایی مواجه است و توانایی دانشآموزان در درک مسائل بسیار حیاتی است. به کارگیری رسانههایی برای تحریک توانایی تحلیل مسائل واقعی، بیان نظرات منطقی و اجرای راهحلها به عنوان مهارتهای تفکر انتقادی که منجر به تقویت نگرش مسئولیتپذیری زیستمحیطی میشود، ضروری است. هدف این پژوهش، تحلیل تأثیر استفاده از کتابهای داستانی و دیوارکلمات در یادگیری مبتنی بر مسئله عمیق بر مهارتهای تفکر انتقادی و آگاهی زیستمحیطی به طور همزمان بود. این پژوهش با روش کمی و طرح شبهآزمایشی انجام شد. مقدار Partial Eta Squared برابر با 0.556 و مقدار معناداری (p = 0.000 < 0.05) نشان میدهد که استفاده از کتابهای داستانی و دیوارکلمات در یادگیری مبتنی بر مسئله تأثیر قوی و معناداری بر مهارتهای تفکر انتقادی و آگاهی زیستمحیطی به طور همزمان دارد. بر اساس نتایج آزمون اثرات بین آزمودنیها، بین دو متغیر وابسته تفاوت تأثیر جزئی وجود دارد؛ به طوری که استفاده از کتابهای داستانی و دیوارکلمات 49.8٪ به مهارتهای تفکر انتقادی و 30.1٪ به آگاهی زیستمحیطی کمک کرده است. بنابراین، متغیر تفکر انتقادی بیشترین تأثیر را از استفاده از کتابهای داستانی و دیوارکلمات در یادگیری مبتنی بر مسئله نسبت به متغیر نگرش مسئولیتپذیری زیستمحیطی داشته است.
راهکارهای افزایش انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل یادگیری Teams Games Tournament (TGT) با کمک رسانهٔ Wordwall در درس آموزش پاندچاسیلا کلاس X.10 در دبیرستان دولتی ۱۷ پالمبانگ
This classroom action research aimed to improve students’ learning motivation through the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by Wordwall in Pendidikan Pancasila for Grade X.10 students at SMA Negeri 17 Palembang. The research was motivated by a gap between students’ relatively good cognitive abilities and their low learning motivation, particularly during group activities. The study employed the Kemmis and McTaggart classroom action research design, consisting of a pre-cycle, Cycle 1, and Cycle 2, involving 39 students. Data on students’ learning motivation were collected through observation sheets covering five indicators: activeness, participation, persistence, enthusiasm, and resilience. The data were analyzed using descriptive quantitative and qualitative approaches. The results showed an increase in students’ learning motivation from 52.05%, categorized as moderate, in the pre-cycle to 74.23%, categorized as high, in Cycle 1, and 88.08%, categorized as very high, in Cycle 2. The overall increase from the pre-cycle to Cycle 2 reached 36.03 percentage points. All indicators of learning motivation also increased, with notable improvements in enthusiasm and resilience. These findings indicate that the implementation of the TGT learning model assisted by Wordwall can be an effective approach to improving students’ learning motivation in Pendidikan Pancasila.
این پژوهش اقدامپژوهی کلاسی با هدف ارتقای انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان از طریق اجرای مدل یادگیری Teams Games Tournament (TGT) با کمک Wordwall در درس آموزش پاندچاسیلا برای دانشآموزان کلاس X.10 دبیرستان دولتی ۱۷ پالمبانگ انجام شد. انگیزهٔ انجام این پژوهش، وجود شکاف میان تواناییهای شناختی نسبتاً خوب دانشآموزان و انگیزهٔ پایین یادگیری آنان، بهویژه در فعالیتهای گروهی بود. این مطالعه از طرح پژوهش اقدامپژوهی کلاسی کمیس و مکتاگارت شامل پیشچرخه، چرخهٔ اول و چرخهٔ دوم با مشارکت ۳۹ دانشآموز بهره برد. دادههای مربوط به انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان از طریق برگههای مشاهده با پوشش پنج شاخص: فعال بودن، مشارکت، پایداری، اشتیاق و تابآوری گردآوری شد. دادهها با استفاده از رویکردهای توصیفی کمی و کیفی تحلیل شدند. نتایج نشان داد که انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان از ۵۲٫۰۵٪ (در سطح متوسط) در پیشچرخه به ۷۴٫۲۳٪ (در سطح بالا) در چرخهٔ اول و ۸۸٫۰۸٪ (در سطح بسیار بالا) در چرخهٔ دوم افزایش یافت. افزایش کلی از پیشچرخه تا چرخهٔ دوم به ۳۶٫۰۳ واحد درصد رسید. همهٔ شاخصهای انگیزهٔ یادگیری نیز افزایش یافتند و بهبود قابل توجهی در شاخصهای اشتیاق و تابآوری مشاهده شد. این یافتهها نشان میدهد که اجرای مدل یادگیری TGT با کمک Wordwall میتواند رویکردی مؤثر برای ارتقای انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان در درس آموزش پاندچاسیلا باشد.
This study aims to determine the influence of the use of Wordwall learning media on student learning outcomes and to find out the difference in learning outcomes between the experimental class and the control class in the subject of Pancasila Education at SMA Negeri 12 Medan. This study uses a quantitative approach with a quasi experiment method. The research sample consisted of two classes, namely class X-E3 as an experimental class and class X-E4 as a control class with a sample of 70 students. The research instruments used included learning outcome tests, questionnaires, student activity observation sheets, and documentation. Data analysis was conducted using the Wilcoxon Signed Rank Test and the Mann-Whitney U Test. The results of the study show that the use of Wordwall learning media has a significant effect on student learning outcomes. This is shown by the increase in the average score of the experimental class from 46.86 in the pre-test to 89.71 in the post-test as well as the results of the Wilcoxon test which obtained an Asymp score. Sig. (2-tailed) < 0.001. In addition, the results of the Mann-Whitney test show the value of Asymp. Sig. (2-tailed) < 0.001 which shows a significant difference between student learning outcomes in the experimental class and the control class. The results of the questionnaire showed a positive response from students to the use of Wordwall with a percentage of 83.06%, while student activities obtained a percentage of 90% with the very good category. Thus, Wordwall learning media has been proven to have a positive influence on student learning outcomes in Pancasila Education subjects at SMA Negeri 12 Medan.
هدف این پژوهش تعیین تأثیر استفاده از رسانه آموزشی Wordwall بر نتایج یادگیری دانشآموزان و بررسی تفاوت نتایج یادگیری بین کلاس آزمایش و کلاس کنترل در درس آموزش پاندچاسیلا در دبیرستان دولتی شماره ۱۲ مدان است. این پژوهش با رویکرد کمی و روش شبهآزمایشی انجام شده است. نمونه پژوهش شامل دو کلاس، یعنی کلاس X-E3 به عنوان کلاس آزمایش و کلاس X-E4 به عنوان کلاس کنترل با نمونهای متشکل از ۷۰ دانشآموز بود. ابزارهای پژوهش شامل آزمون نتایج یادگیری، پرسشنامه، برگههای مشاهده فعالیت دانشآموزان و مستندسازی بودند. تحلیل دادهها با استفاده از آزمون Wilcoxon Signed Rank و آزمون Mann-Whitney U انجام شد. نتایج پژوهش نشان داد که استفاده از رسانه آموزشی Wordwall تأثیر معناداری بر نتایج یادگیری دانشآموزان دارد. این موضوع با افزایش میانگین نمره کلاس آزمایش از ۴۶٫۸۶ در پیشآزمون به ۸۹٫۷۱ در پسآزمون و همچنین نتایج آزمون Wilcoxon که مقدار Asymp. Sig. (2-tailed) < ۰٫۰۰۱ را نشان داد، تأیید میشود. علاوه بر این، نتایج آزمون Mann-Whitney مقدار Asymp. Sig. (2-tailed) < ۰٫۰۰۱ را نشان داد که بیانگر تفاوت معنادار بین نتایج یادگیری دانشآموزان در کلاس آزمایش و کلاس کنترل است. نتایج پرسشنامه نشان داد که دانشآموزان نسبت به استفاده از Wordwall پاسخ مثبتی داشتند و این میزان ۸۳٫۰۶٪ بود، در حالی که فعالیت دانشآموزان با درصد ۹۰٪ در دسته بسیار خوب قرار گرفت. بنابراین، رسانه آموزشی Wordwall تأثیر مثبت خود را بر نتایج یادگیری دانشآموزان در درس آموزش پاندچاسیلا در دبیرستان دولتی شماره ۱۲ مدان اثبات کرده است.
Learning transformation in the digital era requires educational units to optimize the use of technology, especially since the implementation of the Kurikulum Merdeka (Independent Curriculum), which emphasizes flexibility, differentiation, and student-centered learning. In this context, digital media plays an increasingly significant role in supporting the instructional process. This study aims to examine the utilization of digital media in the implementation of the Kurikulum Merdeka through a Systematic Literature Review (SLR) method. Ten SINTA-indexed articles published between 2023 and 2025 were analyzed based on topic relevance, publication quality, and the Indonesian educational context. The results indicate that digital media can enhance student motivation, participation, and learning outcomes through the use of various interactive applications such as Wordwall, Kahoot, Quizizz, educational videos, Learning Management Systems (LMS), and digital project development platforms like Thunkable. Furthermore, digital media strengthens the application of differentiated learning and formative assessment, which are core characteristics of the Kurikulum Merdeka. Nevertheless, implementation still faces challenges such as limited technological infrastructure, digital literacy, and teacher readiness. Overall, digital media is proven to be a vital element in supporting 21st-century learning transformation and realizing the principles of the Kurikulum Merdeka more effectively.
تحول یادگیری در عصر دیجیتال مستلزم آن است که واحدهای آموزشی بهینهسازی استفاده از فناوری را مد نظر قرار دهند، بهویژه از زمان اجرای برنامه درسی مستقل که بر انعطافپذیری، تمایز و یادگیری دانشآموز محور تأکید دارد. در این زمینه، رسانههای دیجیتال نقش فزایندهای در حمایت از فرایند آموزشی ایفا میکنند. هدف این پژوهش بررسی بهرهبرداری از رسانههای دیجیتال در اجرای برنامه درسی مستقل از طریق روش مرور نظاممند ادبیات (SLR) است. ده مقاله نمایهشده در SINTA که بین سالهای ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ منتشر شدهاند، بر اساس ارتباط موضوعی، کیفیت انتشار و زمینه آموزشی اندونزی تحلیل شدند. نتایج نشان میدهد که رسانههای دیجیتال میتوانند انگیزه، مشارکت و نتایج یادگیری دانشآموزان را از طریق استفاده از برنامههای تعاملی مختلف مانند Wordwall، Kahoot، Quizizz، ویدئوهای آموزشی، سامانههای مدیریت یادگیری (LMS) و بسترهای توسعه پروژه دیجیتال مانند Thunkable ارتقاء دهند. افزون بر این، رسانههای دیجیتال به تقویت اجرای یادگیری تمایزیافته و ارزشیابی تکوینی که از ویژگیهای اصلی برنامه درسی مستقل هستند، کمک میکنند. با این حال، اجرا همچنان با چالشهایی مانند محدودیت زیرساختهای فناوری، سواد دیجیتال و آمادگی معلمان مواجه است. در مجموع، رسانههای دیجیتال به عنوان عنصری حیاتی در حمایت از تحول یادگیری در قرن بیستویکم و تحقق اصول برنامه درسی مستقل به شکلی مؤثرتر اثبات شدهاند.
This study examined the effects of gamified digital learning tools on fourth-grade students’ mathematics anxiety and attitudes toward mathematics. An embedded mixed-methods design was employed, combining a quasi-experimental pre-test–post-test control group design with a qualitative case study. The participants were 66 fourth-grade students (experimental = 33, control = 33). The intervention lasted eight weeks, during which Matific, Wordwall, and Kahoot! were integrated into mathematics instruction in complementary ways. Quantitative data were collected using the Mathematics Anxiety Scale for Elementary School Children and the Attitude Toward Mathematics Scale, while qualitative data were gathered through semi-structured focus group interviews. Quantitative data were analyzed using independent samples t-tests and ANCOVA by controlling for pre-test scores after testing assumptions, whereas qualitative data were analyzed through thematic analysis. The findings showed that gamified digital learning tools significantly reduced mathematics anxiety and improved attitudes toward mathematics. Qualitative findings supported these results, revealing that students perceived mathematics lessons as more enjoyable, motivating, supportive, and conducive to a stronger sense of achievement. These findings suggest that integrating well-structured gamified digital tools into mathematics instruction can support both cognitive engagement and affective development.
این پژوهش تأثیر ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار را بر اضطراب ریاضی و نگرش نسبت به ریاضی دانشآموزان پایه چهارم ابتدایی مورد بررسی قرار داد. طرح پژوهش ترکیبی تعبیهشده به کار گرفته شد که شامل طرح نیمهآزمایشی پیشآزمون–پسآزمون با گروه کنترل و مطالعه موردی کیفی بود. شرکتکنندگان شامل ۶۶ دانشآموز پایه چهارم (گروه آزمایش = ۳۳، گروه کنترل = ۳۳) بودند. مداخله به مدت هشت هفته ادامه داشت که طی آن ابزارهای Matific، Wordwall و Kahoot! به صورت مکمل در آموزش ریاضی ادغام شدند. دادههای کمی با استفاده از مقیاس اضطراب ریاضی برای کودکان دبستانی و مقیاس نگرش نسبت به ریاضی جمعآوری شد و دادههای کیفی از طریق مصاحبههای گروهی نیمهساختاریافته گردآوری گردید. دادههای کمی با استفاده از آزمون t مستقل و ANCOVA با کنترل نمرات پیشآزمون پس از بررسی مفروضات تحلیل شدند، در حالی که دادههای کیفی با تحلیل تماتیک مورد بررسی قرار گرفتند. یافتهها نشان داد که ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار به طور معناداری اضطراب ریاضی را کاهش داده و نگرش نسبت به ریاضی را بهبود بخشیدند. یافتههای کیفی نیز این نتایج را تأیید کردند و نشان دادند که دانشآموزان درسهای ریاضی را لذتبخشتر، انگیزشیتر، حمایتکنندهتر و منجر به احساس موفقیت قویتر ادراک کردند. این یافتهها نشان میدهد که ادغام ابزارهای دیجیتال بازیوار ساختاریافته در آموزش ریاضی میتواند از درگیری شناختی و رشد عاطفی حمایت کند.