The integration of technology into elementary education has enabled teachers to design more engaging and interactive learning media. This study developed Canva-assisted interactive animated video media for teaching the water cycle in elementary integrated science and evaluated its validity and practicality. A Research and Development (R&D) approach was employed, utilizing the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection involved expert validation questionnaires, student response questionnaires, and teacher response questionnaires. The media was assessed by two media experts and three subject-matter experts. Results showed that the interactive animated video media achieved validity scores of 95% from media experts and 94% from subject-matter experts, both categorized as very valid. During implementation, 30 fifth-grade students and one classroom teacher participated. Practicality evaluation indicated positive responses, with student and teacher response scores of 87% and 97%, respectively, both classified as very practical. These findings indicate that the developed media is user-friendly for both teachers and students, enhances students’ attention, enthusiasm, and active participation in classroom learning, and supports visualization of the abstract concept of the water cycle. Thus, Canva-assisted interactive animated video media constitutes a valid and practical learning resource for elementary integrated science instruction.
Students’ learning outcomes in Informatics remain a challenge when conventional instructional media offer limited interaction, contributing to passive engagement and difficulties understanding learning materials. This study examined changes in Grade X students’ learning outcomes after the implementation of Wordwall-assisted interactive learning media for the Computer Systems topic at SMAN 1 Sawahlunto, Indonesia. A quantitative approach was employed using a pre-experimental one-group pretest–posttest design involving 30 students from class X E4. Students completed a multiple-choice achievement test before instruction, participated in Computer Systems learning activities supported by Wordwall, and completed a posttest afterward. The intervention incorporated game-based activities to support practice and engagement; however, the research records did not specify its duration. Data were analyzed using descriptive statistics and a paired-samples t-test, with normalized gain (N-Gain) used to assess the level of improvement. The mean score increased from 53.67 on the pretest to 77.67 on the posttest, a difference of 24.00 points. The paired-samples t-test identified a statistically significant difference between scores (t = 8.664, df = 29, p < 0.001). The mean N-Gain was 0.538, indicating moderate improvement. These results show that students’ scores were higher after the Wordwall-assisted learning intervention. Nevertheless, the study did not include a control group, the observed change cannot be attributed to Wordwall alone; instructional or testing-related factors may also have contributed. Wordwall therefore be considered a useful supplementary medium for Informatics instruction, while further studies using control groups, larger samples, and documented intervention durations are needed to strengthen conclusions about its effectiveness.
Abstract: This study aimed to develop an e-module based on Problem Based Learning (PBL) assisted by Articulate Storyline on the topic of basic chemical laws for tenth-grade students and to examine its feasibility and practicality. The research employed the Research and Development (R&D) method with the 4D model, comprising Define, Design, Development, and Disseminate stages. The Define stage revealed that learning basic chemical laws at SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan was still constrained by limited interactive media and low student engagement, based on a needs analysis involving 36 students. The Design stage produced an e-module built with Articulate Storyline covering five subtopics of basic chemical laws. In the Development stage, the e-module was validated by three material experts and three media experts, then trialed on one chemistry teacher and 36 students. The material and media validation obtained average percentages of 87.27% and 86.02%, both categorized as highly valid. The responses of the teacher and students reached 92.19% and 90.05%, both categorized as highly practical. These findings indicate that the developed e-module is feasible and practical for use as an alternative resource in basic chemical law instruction. Keyword: e-module, Problem Based Learning, Articulate Storyline, Basic Laws of Chemistry, 4D model. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Articulate Storyline pada materi hukum dasar kimia bagi peserta didik kelas X serta menguji tingkat kelayakan dan kepraktisannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model 4D yang terdiri atas tahap Define, Design, Development, dan Disseminate. Tahap Define menunjukkan bahwa pembelajaran materi hukum dasar kimia di SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan masih terkendala keterbatasan media interaktif dan rendahnya keterlibatan peserta didik, berdasarkan analisis kebutuhan terhadap 36 peserta didik. Tahap Design menghasilkan rancangan e-modul menggunakan Articulate Storyline yang mencakup lima subbab materi hukum dasar kimia. Pada tahap Development, e-modul divalidasi oleh tiga ahli materi dan tiga ahli media, kemudian diujicobakan kepada satu guru kimia dan 36 peserta didik. Hasil validasi ahli materi dan ahli media masing-masing memperoleh persentase rata-rata sebesar 87,27% dan 86,02% dengan kategori sangat valid. Respon guru dan peserta didik masing-masing mencapai 92,19% dan 90,05% dengan kategori sangat praktis. Temuan ini menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan layak dan praktis digunakan sebagai bahan ajar alternatif dalam pembelajaran materi hukum dasar kimia. Kata kunci: e-modul, Problem Based Learning, Articulate Storyline, Hukum-Hukum Dasar Kimia, model 4D.
چکیده: این پژوهش با هدف توسعه یک e-module مبتنی بر یادگیری مبتنی بر مسئله (Problem Based Learning - PBL) با کمک نرمافزار Articulate Storyline در موضوع قوانین پایه شیمی برای دانشآموزان پایه دهم و بررسی میزان قابلیت استفاده و عملی بودن آن انجام شد. روش پژوهش، تحقیق و توسعه (Research and Development - R&D) با مدل 4D شامل مراحل تعریف (Define)، طراحی (Design)، توسعه (Development) و انتشار (Disseminate) بود. در مرحله تعریف، مشخص شد که آموزش قوانین پایه شیمی در دبیرستان SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan همچنان با محدودیت رسانههای تعاملی و مشارکت پایین دانشآموزان مواجه است که این امر بر اساس تحلیل نیازهای ۳۶ دانشآموز به دست آمد. در مرحله طراحی، یک e-module با استفاده از Articulate Storyline طراحی شد که پنج زیرموضوع از قوانین پایه شیمی را پوشش میدهد. در مرحله توسعه، e-module توسط سه متخصص محتوا و سه متخصص رسانه اعتبارسنجی شد و سپس بر روی یک معلم شیمی و ۳۶ دانشآموز آزمون گردید. اعتبارسنجی محتوا و رسانه به ترتیب میانگین درصدهای ۸۷٫۲۷٪ و ۸۶٫۰۲٪ را کسب کرد که هر دو در دسته بسیار معتبر قرار گرفتند. پاسخهای معلم و دانشآموزان به ترتیب به ۹۲٫۱۹٪ و ۹۰٫۰۵٪ رسید که هر دو در دسته بسیار عملی قرار گرفتند. این یافتهها نشان میدهد که e-module توسعهیافته از نظر قابلیت استفاده و عملی بودن به عنوان منبع جایگزین در آموزش قوانین پایه شیمی مناسب است.
This study is motivated by the prevalence of conventional teaching methods and a lack of variety in instructional media, which has resulted in suboptimal student engagement during the learning process and, consequently, low learning outcomes. The study aims to determine the impact of interactive learning media on the thematic learning outcomes of third-grade elementary school students. A quantitative approach was employed using a pre-experimental method with a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 28 third-grade students from SDN 060866 Medan, selected using a saturated sampling technique. Data were collected via pretests and posttests administered before and after the use of interactive learning media. Analysis was conducted using IBM SPSS 25, involving tests for normality, homogeneity, and hypothesis testing via the t-test. The results showed an increase in the mean score from 63.14 on the pretest to 76.68 on the posttest. Hypothesis testing yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05), indicating a significant difference in student learning outcomes before and after the use of interactive learning media. Thus, interactive learning media positively influence the improvement of thematic learning outcomes for third-grade elementary students. The use of such media offers an alternative for creating learning experiences that are more engaging, interactive, and suited to the characteristics of elementary school students.
این پژوهش با انگیزه شیوع روشهای تدریس سنتی و فقدان تنوع در رسانههای آموزشی که منجر به مشارکت ناکافی دانشآموزان در فرایند یادگیری و در نتیجه، نتایج یادگیری پایین شده است، انجام شدهاست. هدف پژوهش تعیین تأثیر رسانههای یادگیری تعاملی بر نتایج یادگیری موضوعی دانشآموزان پایه سوم دبستان است. رویکرد کمی با استفاده از روش شبهآزمایشی و طرح پیشآزمون-پسآزمون تکگروهی به کار گرفته شد. نمونه شامل ۲۸ دانشآموز پایه سوم از SDN 060866 Medan بود که با استفاده از روش نمونهگیری اشباع انتخاب شدند. دادهها از طریق پیشآزمون و پسآزمون که پیش و پس از استفاده از رسانههای یادگیری تعاملی اجرا شد، جمعآوری گردید. تحلیل دادهها با استفاده از نرمافزار IBM SPSS 25 و شامل آزمونهای نرمالیتی، همگنی و آزمون فرضیه از طریق آزمون t انجام شد. نتایج نشان داد میانگین نمره از ۶۳٫۱۴ در پیشآزمون به ۷۶٫۶۸ در پسآزمون افزایش یافته است. آزمون فرضیه مقدار معناداری ۰٫۰۰۰ (p < 0.05) را نشان داد که بیانگر تفاوت معنادار در نتایج یادگیری دانشآموزان پیش و پس از استفاده از رسانههای یادگیری تعاملی است. بنابراین، رسانههای یادگیری تعاملی تأثیر مثبتی بر بهبود نتایج یادگیری موضوعی دانشآموزان پایه سوم ابتدایی دارند. استفاده از این رسانهها جایگزینی برای ایجاد تجارب یادگیری جذابتر، تعاملیتر و متناسب با ویژگیهای دانشآموزان ابتدایی فراهم میکند.
This study aims to develop interactive learning media based on Articulate Storyline 3 to improve reading skills (maharah al-qirā’ah) in seventh-grade students at MTs Negeri 1 Gorontalo City. The method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The subjects were 35 students in grade VII.12. Data were obtained through validation by media experts, material experts, and linguists, as well as teacher and student questionnaire responses. The validation results showed the media was categorized as very suitable, with 100% of media experts, 82.5% of material experts, and 80% of linguists. Student response to the media's use reached 80.36% and teacher response 83.33%, categorized as very good. Thus, the learning media based on Articulate Storyline 3 is declared valid, practical, and suitable for use in Arabic language learning, specifically Maharah al-Qirā’ah.
این پژوهش با هدف توسعه رسانه یادگیری تعاملی مبتنی بر Articulate Storyline 3 به منظور ارتقاء مهارت خواندن (مهارت القِراءه) در دانشآموزان پایه هفتم مدرسه MTs Negeri 1 شهر گورونتالو انجام شده است. روش مورد استفاده، پژوهش و توسعه (R&D) با مدل ADDIE (تحلیل، طراحی، توسعه، اجرا و ارزیابی) بود. شرکتکنندگان شامل ۳۵ دانشآموز پایه هفتم کلاس VII.12 بودند. دادهها از طریق اعتبارسنجی توسط خبرگان رسانه، خبرگان محتوا و زبانشناسان، همچنین پرسشنامههای معلمان و دانشآموزان جمعآوری شد. نتایج اعتبارسنجی نشان داد که رسانه در دسته «بسیار مناسب» قرار دارد؛ بهطوریکه ۱۰۰٪ از خبرگان رسانه، ۸۲.۵٪ از خبرگان محتوا و ۸۰٪ از زبانشناسان این رسانه را تأیید کردند. پاسخ دانشآموزان به استفاده از این رسانه به ۸۰.۳۶٪ و پاسخ معلمان به ۸۳.۳۳٪ رسید که هر دو در دسته «بسیار خوب» قرار گرفتند. بنابراین، رسانه یادگیری مبتنی بر Articulate Storyline 3 معتبر، کاربردی و مناسب برای استفاده در آموزش زبان عربی، بهویژه مهارت القِراءه، اعلام میشود.
Background-Science Communication Competence (SCC) is essential in 21st century Biology learning. Based on school observations, students' SCC was relatively low, characterized by difficulties in explaining concepts scientifically, asking questions, and providing evidence-based arguments. Objectives-This research aims to: determine students' SSC achievement, determine the feasibility and readability of the media and learning materials, and determine student and teacher responses. Method-This Research and Development study followed the ADDIE model. The product was validated by content, media, and language experts and a field practitioner using a four-point Likert-scale sheet, followed by a readability test of the 9 of the 17 grade XI. Five high-achieving served as experts and twelve novices. The SCC abilities of the expert students were analyzed through pretests and posttests, coding of dialogue transcripts based on 15 SCC indicators by two observers, and direct observation of six key indicators. Meanwhile, the beginner students completed two cognitive posttests. The SCC instrument was adapted from existing questions and content-validated by experts. Data were analyzed descriptively using percentages and mean scores. Results-Expert validation average 94.5% (very feasible), while readability reached 89.6%. Experts' SCC scores increased from 78 to 87, while novices’ cognitive scores increased from 83.9 to 87.3. Dialogue-based SCC achievement reached 88.7%, and direct observation reached 93.3%. Student and teacher responses were results reached 86.8% 92.8%, respectively. Conclusions-Interactive e-worksheet based on the END method is very feasible, has the potential to support students' SCC, and obtains very positive responses from students and teachers.
زمینه: شایستگی ارتباط علمی (SCC) در یادگیری زیستشناسی قرن بیستویکم ضروری است. بر اساس مشاهدات مدرسهای، SCC دانشآموزان نسبتاً پایین بود که با دشواری در توضیح مفاهیم بهصورت علمی، پرسیدن سؤال و ارائه استدلالهای مبتنی بر شواهد مشخص میشود. اهداف: این پژوهش با هدف تعیین میزان دستیابی دانشآموزان به SCC، تعیین قابلیت اجرا و خوانایی رسانه و مواد آموزشی، و تعیین بازخورد دانشآموزان و معلمان انجام شد. روش: این مطالعهٔ پژوهش و توسعه بر اساس مدل ADDIE انجام شد. محصول توسط متخصصان محتوا، رسانه و زبان و یک کارشناس میدانی با استفاده از برگه لیکرت چهارگزینهای اعتبارسنجی شد و پس از آن آزمون خوانایی روی ۹ نفر از ۱۷ دانشآموز پایه یازدهم انجام گرفت. پنج دانشآموز با عملکرد بالا به عنوان خبره و دوازده نفر به عنوان مبتدی انتخاب شدند. تواناییهای SCC دانشآموزان خبره از طریق پیشآزمون و پسآزمون، کدگذاری رونوشتهای گفتوگو بر اساس ۱۵ شاخص SCC توسط دو مشاهدهگر و مشاهده مستقیم شش شاخص کلیدی تحلیل شد. در همین حال، دانشآموزان مبتدی دو پسآزمون شناختی را تکمیل کردند. ابزار SCC از سؤالات موجود اقتباس و توسط متخصصان اعتبارسنجی محتوایی شد. دادهها به صورت توصیفی با استفاده از درصد و میانگین تحلیل شدند. نتایج: میانگین اعتبارسنجی متخصصان ۹۴.۵٪ (بسیار قابل اجرا) و خوانایی ۸۹.۶٪ بود. نمرات SCC دانشآموزان خبره از ۷۸ به ۸۷ و نمرات شناختی مبتدیان از ۸۳.۹ به ۸۷.۳ افزایش یافت. دستیابی به SCC مبتنی بر گفتوگو به ۸۸.۷٪ و مشاهده مستقیم به ۹۳.۳٪ رسید. بازخورد دانشآموزان و معلمان به ترتیب ۸۶.۸٪ و ۹۲.۸٪ بود. نتیجهگیری: کاربرگ الکترونیکی تعاملی مبتنی بر روش END بسیار قابل اجرا است، پتانسیل حمایت از SCC دانشآموزان را دارد و بازخورد بسیار مثبتی از دانشآموزان و معلمان دریافت میکند.
Background- Critical thinking is an important skill for students, particularly in learning science concepts such as Earth’s rotation. Preliminary assessment showed that students’ critical thinking ability had a low category. Objectives- This study aimed to develop and conduct a preliminary evaluation of Rotation Media Interactive (ROMI) using Articulate Storyline for sixth-grade. Method- This study employed the ADDIE development model. The participants were sixth-grade students at a public elementary school in Palembang. The developed media was evaluated through expert validation, individual and small-group trials, and a field evaluation involving 18 students. Data were collected using expert validation sheets, student response questionnaires, and critical thinking tests. Results- ROMI obtained an average feasibility score of 94.71% from material, media, and practitioner validation, categorized as very feasible. Student responses indicated high practicality, with average scores of 93.06% in the individual trial and 93.15% in the small-group trial. In the field evaluation, the mean critical thinking test score increased from 62.89 to 93.89 after implementation, with a mean N-Gain of 0.835, categorized as high. Conclusions- ROMI received favorable expert evaluations and student responses and showed promising results in the preliminary field evaluation. However, the observed score increase cannot be attributed solely to ROMI. Further evaluation using larger samples and controlled or comparative designs is needed.
زمینه و هدف: تفکر انتقادی یکی از مهارتهای مهم برای دانشآموزان، بهویژه در یادگیری مفاهیم علمی مانند گردش زمین است. ارزیابی مقدماتی نشان داد که توانایی تفکر انتقادی دانشآموزان در سطح پایینی قرار دارد. هدف: این پژوهش با هدف توسعه و ارزیابی مقدماتی رسانه تعاملی گردش (ROMI) با استفاده از نرمافزار Articulate Storyline برای دانشآموزان پایه ششم انجام شد. روش: این پژوهش از مدل توسعه ADDIE بهره برد. شرکتکنندگان شامل دانشآموزان پایه ششم یک مدرسه ابتدایی دولتی در پالمبانگ بودند. رسانه توسعهیافته از طریق اعتبارسنجی خبرگان، آزمونهای فردی و گروهی کوچک، و ارزیابی میدانی با مشارکت ۱۸ دانشآموز مورد ارزیابی قرار گرفت. دادهها با استفاده از فرمهای اعتبارسنجی خبرگان، پرسشنامههای پاسخ دانشآموزان و آزمونهای تفکر انتقادی جمعآوری شد. یافتهها: رسانه ROMI میانگین امتیاز قابلیت استفاده ۹۴٫۷۱٪ را از اعتبارسنجی مواد، رسانه و متخصصان دریافت کرد که در دسته بسیار مطلوب قرار گرفت. پاسخهای دانشآموزان نشاندهنده عملی بودن بالای رسانه بود، بهطوری که میانگین امتیاز در آزمون فردی ۹۳٫۰۶٪ و در آزمون گروهی کوچک ۹۳٫۱۵٪ بود. در ارزیابی میدانی، میانگین نمره آزمون تفکر انتقادی پس از اجرا از ۶۲٫۸۹ به ۹۳٫۸۹ افزایش یافت و میانگین N-Gain برابر با ۰٫۸۳۵ و در دسته بالا قرار گرفت. نتیجهگیری: رسانه ROMI ارزیابیهای مطلوبی از سوی خبرگان و دانشآموزان دریافت کرد و در ارزیابی میدانی مقدماتی نتایج امیدوارکنندهای نشان داد. با این حال، افزایش مشاهدهشده در نمرات را نمیتوان صرفاً به ROMI نسبت داد. ارزیابیهای بیشتر با نمونههای بزرگتر و طرحهای کنترلشده یا مقایسهای مورد نیاز است.
Learning Natural and Social Sciences (IPAS) learning on plant reproduction requires media that concretely visualize abstract concepts. However, existing media have not fully met students’ needs, particularly in schools with limited internet connectivity. This study aimed to analyze the need for developing scientific interactive learning media on plant reproduction material for fourth-grade elementary school students. The study employed a descriptive quantitative approach with a survey method involving 30 fourth-grade students and 5 elementary school teachers. Data were collected through student questionnaires, teacher interviews, document analysis, and infrastructure observations. Data triangulation was employed by comparing findings from questionnaires, interviews, document analysis, and observations to strengthen the credibility of the needs analysis. Quantitative data were analyzed descriptively using percentage analysis, while qualitative information supported the interpretation. Students showed high interest in IPAS learning (91.3%), while 76.0% understood plant reproduction and 72.0% experienced difficulties. Technology-based media use reached 84.0%, with 90.7% of students interested in media-assisted learning and 88.0% reporting improved understanding.Therefore, the findings indicate that the required media should not only provide interactive and visually engaging learning experiences but also offer functional offline access to ensure flexible and sustainable use in IPAS learning.
یادگیری علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) در موضوع تولیدمثل گیاهان نیازمند رسانههایی است که مفاهیم انتزاعی را بهصورت عینی به تصویر بکشند. با این حال، رسانههای موجود به طور کامل نیازهای دانشآموزان را برآورده نکردهاند، به ویژه در مدارسی که دسترسی به اینترنت محدود است. هدف این پژوهش، تحلیل نیاز به توسعه رسانههای یادگیری تعاملی علمی در زمینه تولیدمثل گیاهان برای دانشآموزان پایه چهارم دبستان بود. این مطالعه با رویکرد توصیفی-کمی و روش پیمایشی با مشارکت ۳۰ دانشآموز پایه چهارم و ۵ معلم دبستان انجام شد. دادهها از طریق پرسشنامه دانشآموزان، مصاحبه با معلمان، تحلیل اسناد و مشاهده زیرساختها گردآوری شد. برای تقویت اعتبار نیازسنجی، از مثلثسازی دادهها با مقایسه یافتههای پرسشنامهها، مصاحبهها، تحلیل اسناد و مشاهدات استفاده شد. دادههای کمی بهصورت توصیفی و با تحلیل درصدی بررسی گردید و اطلاعات کیفی نیز تفسیر نتایج را پشتیبانی کرد. دانشآموزان علاقه بالایی به یادگیری IPAS نشان دادند (۹۱/۳٪)، در حالی که ۷۶/۰٪ تولیدمثل گیاهان را درک کردند و ۷۲/۰٪ با دشواریهایی مواجه بودند. استفاده از رسانههای مبتنی بر فناوری به ۸۴/۰٪ رسید و ۹۰/۷٪ از دانشآموزان به یادگیری با کمک رسانه علاقهمند بودند و ۸۸/۰٪ بهبود درک خود را گزارش کردند. بنابراین، یافتهها نشان میدهد رسانه مورد نیاز باید نه تنها تجربه یادگیری تعاملی و بصری جذاب فراهم کند، بلکه دسترسی آفلاین کاربردی نیز ارائه دهد تا استفاده انعطافپذیر و پایدار در یادگیری IPAS تضمین شود.
راهکارهای ارتقای نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل آموزش Teams Games Tournament (TGT) با کمک رسانه فلیپبوک در درس آموزش پاندچاسیلا پایه یازدهم هتل ۳ در دبیرستان فنی حرفهای دولتی شماره ۳ پالمبانگ
This classroom action research was motivated by the low learning outcomes of students in grade XI Hotel 3 of SMK Negeri 3 Palembang, which were caused by teacher-centered instruction and the lack of interactive learning media. This study aimed to improve student learning outcomes through the application of the Teams Games Tournament (TGT) model assisted by flipbook media. The research followed the Classroom Action Research design of Kemmis and Mc. Taggart, consisting of planning, action, observation, and reflection, and was carried out in three cycles. Pre-Cycle was conducted until 18 August 2026, Cycle I until 8 September 2026, and Cycle II until 15 September 2026. The subjects were all students of grade XI Hotel 3. Data were collected through observation of teacher and student activities, learning outcome tests at the end of each cycle, and documentation, then analyzed quantitatively through the average score and classical mastery percentage and qualitatively through descriptive analysis of the observation results. The success indicator was a classical mastery of at least 85 percent of students reaching the minimum completeness criteria. The results are expected to show a consistent increase in student learning outcomes and learning activeness from Pre-Cycle to Cycle II, indicating that TGT assisted by flipbook media is effective in improving student learning outcomes in the Hospitality expertise program.
این پژوهش اقدامپژوهی کلاسی با انگیزه نتایج پایین یادگیری دانشآموزان پایه یازدهم هتل ۳ دبیرستان فنی حرفهای دولتی شماره ۳ پالمبانگ انجام شد که علت آن آموزش معلممحور و کمبود رسانههای یادگیری تعاملی بود. هدف این مطالعه، بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل Teams Games Tournament (TGT) با کمک رسانه فلیپبوک بود. پژوهش حاضر از طرح اقدامپژوهی کلاسی کمیس و مکتاگارت پیروی کرد که شامل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و بازتاب بود و در سه چرخه اجرا شد. پیشچرخه تا ۱۸ اوت ۲۰۲۶، چرخه اول تا ۸ سپتامبر ۲۰۲۶ و چرخه دوم تا ۱۵ سپتامبر ۲۰۲۶ انجام شد. جامعه پژوهش شامل تمامی دانشآموزان پایه یازدهم هتل ۳ بود. دادهها از طریق مشاهده فعالیتهای معلم و دانشآموز، آزمون نتایج یادگیری در پایان هر چرخه و مستندسازی گردآوری شد و سپس به صورت کمی از طریق میانگین نمرات و درصد تسلط کلاسیک و به صورت کیفی از طریق تحلیل توصیفی نتایج مشاهده تحلیل گردید. شاخص موفقیت، تسلط کلاسیک حداقل ۸۵ درصد دانشآموزان در رسیدن به معیار حداقل کفایت بود. انتظار میرود نتایج، افزایش پیوسته نتایج یادگیری و فعالیت یادگیری دانشآموزان از پیشچرخه تا چرخه دوم را نشان دهد که بیانگر اثربخشی مدل TGT با کمک رسانه فلیپبوک در بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان در برنامه تخصصی هتلداری است.
This study was motivated by the low learning motivation of students due to the use of conventional learning media, which resulted in limited student participation and interest during the learning process. One alternative to improve students' learning motivation is the implementation of Augmented Reality (AR) as an interactive learning medium. Therefore, this study aimed to determine the effect of Augmented Reality media on the learning motivation of fifth-grade students at SDN 2 Jagapura Kidul. This research employed a quantitative approach using an experimental method with a Pre-Experimental One Group Pretest–Posttest Design. The research sample consisted of one fifth-grade class at SDN 2 Jagapura Kidul. Data were collected using a learning motivation questionnaire administered before (pretest) and after (posttest) the implementation of Augmented Reality learning media. Data were analyzed using descriptive statistics, normality test, homogeneity test, Paired Sample t-test, and N-Gain analysis. The findings revealed that the average learning motivation score increased from 48.19 in the pretest to 61.19 in the posttest. The result of the Paired Sample t-test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the research hypothesis was accepted. The N-Gain analysis also demonstrated an improvement in students' learning motivation after the implementation of Augmented Reality. These findings indicate that Augmented Reality creates a more engaging, interactive, and enjoyable learning environment, encouraging students to become more active, focused, and motivated in learning. In conclusion, Augmented Reality has a significant positive effect on the learning motivation of fifth-grade students at SDN 2 Jagapura Kidul. Therefore, Augmented Reality can be recommended as an innovative learning medium to improve students' learning motivation in elementary schools.
این پژوهش با انگیزهی پایین دانشآموزان در یادگیری که ناشی از استفاده از رسانههای آموزشی سنتی و در نتیجه مشارکت و علاقه محدود دانشآموزان در فرایند یادگیری بود، انجام شد. یکی از راهکارهای جایگزین برای ارتقای انگیزش یادگیری دانشآموزان، بهکارگیری واقعیت افزوده (AR) به عنوان رسانه آموزشی تعاملی است. بنابراین، هدف این پژوهش تعیین تأثیر رسانه واقعیت افزوده بر انگیزش یادگیری دانشآموزان پایه پنجم دبستان SDN 2 Jagapura Kidul بود. این پژوهش با رویکرد کمی و روش آزمایشی از نوع پیشآزمایشی با طرح یک گروهی پیشآزمون–پسآزمون انجام شد. نمونه پژوهش شامل یک کلاس پایه پنجم در دبستان SDN 2 Jagapura Kidul بود. دادهها با استفاده از پرسشنامه انگیزش یادگیری که پیش از اجرای رسانه آموزشی واقعیت افزوده (پیشآزمون) و پس از آن (پسآزمون) اجرا شد، گردآوری گردید. دادهها با استفاده از آمار توصیفی، آزمون نرمالیتی، آزمون همگنی، آزمون t زوجی و تحلیل N-Gain مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافتهها نشان داد که میانگین نمره انگیزش یادگیری از ۴۸٫۱۹ در پیشآزمون به ۶۱٫۱۹ در پسآزمون افزایش یافت. نتیجه آزمون t زوجی مقدار معناداری ۰٫۰۰۰ < ۰٫۰۵ را نشان داد که بیانگر پذیرش فرضیه پژوهش است. تحلیل N-Gain نیز بهبود انگیزش یادگیری دانشآموزان پس از اجرای واقعیت افزوده را نشان داد. این یافتهها بیانگر آن است که واقعیت افزوده محیط یادگیری جذابتر، تعاملیتر و لذتبخشتری ایجاد میکند و دانشآموزان را به فعالیت، تمرکز و انگیزش بیشتر در یادگیری ترغیب میکند. در نتیجه، واقعیت افزوده تأثیر مثبت و معناداری بر انگیزش یادگیری دانشآموزان پایه پنجم دبستان SDN 2 Jagapura Kidul دارد. بنابراین، واقعیت افزوده میتواند به عنوان رسانه آموزشی نوآورانه برای ارتقای انگیزش یادگیری دانشآموزان دبستانی توصیه شود.