This study was motivated by the low learning outcomes of fourth-grade students in Pancasila Education at UPTD SD Negeri 075062 Doli-Doli. In the pre-cycle assessment, only 4 of 19 students (21.05%) met the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP). This study aimed to describe the implementation of the Problem-Based Learning (PBL) model and improve students’ learning outcomes through its application. The study employed classroom action research based on the Kemmis and McTaggart model and was conducted in two cycles. Each cycle consisted of planning, action, observation, and reflection. The participants were 19 fourth-grade students. Data were collected through observation, learning outcome tests, and documentation, then analyzed descriptively. The results showed that the average teacher activity score increased from 56.73% in Cycle I to 79.81% in Cycle II, while student activity increased from 59.71% to 80.59%. The average learning outcome score rose from 48.16 in the pre-cycle to 65.26 in Cycle I and 87.37 in Cycle II. Classical learning mastery also increased from 21.05% to 52.63% and 89.47%, respectively. Therefore, implementing PBL can improve the learning process and learning outcomes in Pancasila Education among fourth-grade students. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas IV UPTD SD Negeri 075062 Doli-Doli. Pada tahap pra-siklus, hanya 4 dari 19 siswa (21,05%) yang mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan model Problem Based Learning (PBL) dan meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan model tersebut. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) berdasarkan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 19 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata aktivitas guru meningkat dari 56,73% pada Siklus I menjadi 79,81% pada Siklus II, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 59,71% menjadi 80,59%. Nilai rata-rata hasil belajar meningkat dari 48,16 pada pra-siklus menjadi 65,26 pada Siklus I dan 87,37 pada Siklus II. Ketuntasan klasikal juga meningkat dari 21,05% menjadi 52,63% dan 89,47%. Dengan demikian, penerapan PBL dapat meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas IV.
This study was motivated by the low learning outcomes of students in Pancasila Education, which was caused by a learning process that had not fully involved students actively. This study aimed to describe the implementation of the Role Playing learning strategy and analyze the improvement of students’ learning outcomes after its implementation. The study was conducted at UPTD SD Negeri 074038 TOHIA with 23 fourth-grade students as research subjects. This study employed Classroom Action Research conducted in two cycles. Each cycle consisted of planning, action implementation, observation, and reflection stages. The research instruments consisted of teacher activity observation sheets, student activity observation sheets, and learning outcome tests. Data were collected through observation and tests. The results showed that the implementation of the Role Playing strategy improved the quality of the learning process and students’ learning outcomes. Teacher activity increased gradually in each meeting, while student activity also showed increased involvement throughout the learning process. The learning test results showed that the average student score in Cycle I was 63.43 with classical mastery of 39.13%, which increased in Cycle II to 77.17 with classical mastery of 86.95%. This improvement indicates that Role Playing provided students with active, contextual, and meaningful learning experiences that helped them understand Pancasila Education material more effectively. Therefore, the Role Playing learning strategy can be used as an alternative learning strategy to improve students’ learning outcomes in Pancasila Education at the elementary school level. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila yang disebabkan oleh proses pembelajaran yang belum sepenuhnya melibatkan peserta didik secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan strategi pembelajaran Role Playing dan menganalisis peningkatan hasil belajar peserta didik setelah penerapan strategi tersebut. Penelitian dilaksanakan di UPTD SD Negeri 074038 TOHIA dengan subjek penelitian sebanyak 23 peserta didik kelas IV. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas peserta didik, dan tes hasil belajar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi Role Playing dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran. Aktivitas guru meningkat secara bertahap dari setiap pertemuan, demikian pula aktivitas peserta didik yang menunjukkan peningkatan keterlibatan selama pembelajaran. Hasil tes menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar peserta didik pada Siklus I sebesar 63,43 dengan ketuntasan klasikal 39,13%, kemudian meningkat pada Siklus II menjadi 77,17 dengan ketuntasan klasikal 86,95%. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa penerapan Role Playing mampu memberikan pengalaman belajar yang aktif, kontekstual, dan bermakna sehingga membantu peserta didik memahami materi Pendidikan Pancasila dengan lebih baik. Dengan demikian, strategi pembelajaran Role Playing dapat digunakan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Conceptual understanding of fractions among third-grade elementary school students remains a challenge because the topic is abstract and teacher-centered instruction provides limited opportunities for students to study materials independently and actively. The initial condition in Grade III of SD Negeri 077279 Si’őfabanua showed that only 4 of 21 students (19%) achieved the school mastery criterion of 70, with a class average of 60. This study aimed to describe the implementation of an animated video-based flipped classroom and determine its improvement in students’ conceptual understanding of fractions. The study employed Classroom Action Research based on the Kemmis and McTaggart model and was conducted in two cycles. Each cycle consisted of planning, action, observation, and reflection. The participants were 21 third-grade students, consisting of 10 boys and 11 girls. Data were collected through conceptual understanding tests, teacher and student activity observations, student response questionnaires, and documentation. The data were analyzed descriptively using mean scores and learning mastery percentages. The results showed that the average score increased from 60 in the pre-cycle to 68 in Cycle I and 76 in Cycle II. Learning mastery increased from 19% in the pre-cycle to 57% in Cycle I and 86% in Cycle II. Teacher activity increased from 61% to 88%, while student activity increased from 69% to 82%. Student responses in Cycle II reached 86%, categorized as very positive. Therefore, the implementation of an animated video-based flipped classroom improved students’ conceptual understanding of fractions and encouraged more active participation in learning. ABSTRAK Pemahaman konsep pecahan pada siswa kelas III sekolah dasar masih menjadi permasalahan karena materi bersifat abstrak dan pembelajaran yang berpusat pada guru belum memberikan kesempatan yang cukup kepada siswa untuk mempelajari materi secara mandiri dan aktif. Kondisi awal di kelas III SD Negeri 077279 Si’őfabanua menunjukkan bahwa hanya 4 dari 21 siswa (19%) yang mencapai KKM 70 dengan nilai rata-rata kelas 60. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan flipped classroom berbasis video animasi dan mengetahui peningkatan pemahaman konsep materi pecahan siswa. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 21 siswa yang terdiri atas 10 laki-laki dan 11 perempuan. Data dikumpulkan melalui tes pemahaman konsep, observasi aktivitas guru dan siswa, angket respons siswa, serta dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif melalui rata-rata dan persentase ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata meningkat dari 60 pada pra-siklus menjadi 68 pada Siklus I dan 76 pada Siklus II. Ketuntasan belajar meningkat dari 19% pada pra-siklus menjadi 57% pada Siklus I dan 86% pada Siklus II. Aktivitas guru meningkat dari 61% menjadi 88%, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 69% menjadi 82%. Respons siswa pada Siklus II mencapai 86% dengan kategori sangat positif. Dengan demikian, penerapan flipped classroom berbasis video animasi dapat meningkatkan pemahaman konsep materi pecahan sekaligus mendorong keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
This classroom action research was motivated by the low learning outcomes in Natural and Social Sciences (IPAS) among fourth-grade students at SD Negeri 11 Pauh, Padang City, where only 31.03% of students (10 of 29) achieved the learning objective achievement criterion (KKTP) of 80. This study aimed to describe the lesson planning, the implementation, and the improvement of IPAS learning outcomes through the Problem Based Learning (PBL) model. The research involved 28 and was conducted in two cycles (two meetings in cycle I and one meeting in cycle II), each consisting of planning, acting, observing, and reflecting, using qualitative and quantitative approaches. Data were collected through lesson plan assessment sheets, teacher and student activity observation sheets, and written tests, then analyzed using percentages, mean scores, and classical mastery. The lesson plan score increased from 77.78% to 86.11% in cycle I and reached 91.67% in cycle II. Teacher activity increased from 66.67% to 75.00% and 87.50%, while student activity increased from 62.50% to 75.00% and 87.50%. The mean knowledge score rose from 65.89 to 77.14 and 86.42, and classical mastery increased from 31.03% at baseline to 92.86% in cycle II, exceeding the 80% target. Attitude and skills scores reached 92.85 and 84.37. It is concluded that, in the context of this single-class action research, the implementation of PBL was associated with improved IPAS learning outcomes of fourth-grade students, although the findings cannot be generalised without a comparison group.
کاربرد رسانه آموزشی Wordwall برای افزایش فعالیت یادگیری دانشآموزان پایه سوم در آموزش علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) با موضوع چرخه زندگی موجودات زنده در دبستان SDN 3 Sidaharja
Low learning activeness remains a common problem in elementary classrooms that still rely on conventional media. Preliminary observations in grade III of SDN 3 Sidaharja, Lakbok, Ciamis, showed that only 45.45% (10 of 22) students were in the active category in Natural and Social Sciences (IPAS) learning. This study aimed to describe the planning and implementation of Wordwall learning media and to analyze the improvement of students’ learning activeness on the topic of life cycles of living things. The study employed Classroom Action Research following the Kemmis and McTaggart model, conducted in two cycles, each consisting of planning, acting, observing, and reflecting. The subjects were 22 grade III students in the even semester of the 2025/2026 academic year. Data were collected through observation sheets on the teaching module, teacher activities, and student activeness based on five indicators (enthusiasm, interaction with the teacher, group activeness, expressing opinions and participation, and drawing conclusions), supported by documentation, and were analyzed descriptively using percentages. The results showed that the percentage of students in the active category increased from 45.45% in the pre-cycle to 59.09% in cycle I and 77.27% in cycle II, exceeding the success criterion of 75%. The quality of the teaching module rose from 80.43% to 82.61%, and teacher activity from 80.00% to 92.71%. It is concluded that Wordwall media improves the learning activeness of grade III students in IPAS learning on life cycles of living things.
فعالیت پایین یادگیری همچنان یکی از مشکلات رایج در کلاسهای ابتدایی است که هنوز به رسانههای سنتی متکی هستند. مشاهدات اولیه در پایه سوم دبستان SDN 3 Sidaharja، منطقه Lakbok، شهرستان Ciamis، نشان داد که تنها ۴۵/۴۵٪ (۱۰ نفر از ۲۲ دانشآموز) در دسته فعال در یادگیری علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) قرار داشتند. هدف این پژوهش توصیف برنامهریزی و اجرای رسانه آموزشی Wordwall و تحلیل بهبود فعالیت یادگیری دانشآموزان در موضوع چرخه زندگی موجودات زنده بود. این پژوهش از روش پژوهش اقدام کلاسی بر اساس مدل Kemmis و McTaggart در دو چرخه شامل برنامهریزی، اجرا، مشاهده و بازتاب استفاده کرد. جامعه پژوهش شامل ۲۲ دانشآموز پایه سوم در نیمسال زوج سال تحصیلی ۲۰۲۵/۲۰۲۶ بود. دادهها از طریق برگههای مشاهده ماژول آموزشی، فعالیت معلم و فعالیت دانشآموزان بر اساس پنج شاخص (اشتیاق، تعامل با معلم، فعالیت گروهی، ابراز نظر و مشارکت، و نتیجهگیری) و با پشتیبانی مستندسازی گردآوری و به صورت توصیفی با استفاده از درصد تحلیل شد. نتایج نشان داد که درصد دانشآموزان در دسته فعال از ۴۵/۴۵٪ در پیشچرخه به ۵۹/۰۹٪ در چرخه اول و ۷۷/۲۷٪ در چرخه دوم افزایش یافت که از معیار موفقیت ۷۵٪ فراتر رفت. کیفیت ماژول آموزشی از ۸۰/۴۳٪ به ۸۲/۶۱٪ و فعالیت معلم از ۸۰/۰۰٪ به ۹۲/۷۱٪ افزایش یافت. نتیجهگیری میشود که رسانه Wordwall فعالیت یادگیری دانشآموزان پایه سوم را در آموزش IPAS با موضوع چرخه زندگی موجودات زنده بهبود میبخشد.
افزایش مهارتهای نوشتن انشای توصیفی با استفاده از مدل یادگیری Write Around در دانشآموزان پایه چهارم دبستان SDN 37 Tampunik، بخش Lengayang، شهرستان Pesisir Selatan
This research was motivated by the low writing skills of fourth-grade students at SDN 37 Tampunik in writing descriptive texts. This research aimed to improve students’ descriptive writing skills through the use of the Write Around learning model. The research employed both qualitative and quantitative data using Classroom Action Research (CAR). The research was conducted in two cycles consisting of three meetings. The subjects of this research were fourth-grade students at SDN 37 Tampunik. The research instruments included observation sheets, documentation sheets, and writing tests. The results showed an improvement in all observed aspects from Cycle I to Cycle II. The lesson planning increased from 80.35% in Cycle I to 92.85% in Cycle II. The observation of teacher activities increased from an average of 78.57% in Cycle I to 89.28% in Cycle II. The observation of student activities increased from 74.99% in Cycle I to 89.28% in Cycle II. The results of the descriptive writing skills test also increased, with the average score improving from 77.84 in Cycle I to 90.37 in Cycle II. Based on these results, it can be concluded that the implementation of the Write Around learning model can improve the descriptive writing skills of fourth-grade students at SDN 37 Tampunik, Lengayang District, Pesisir Selatan Regency.
این پژوهش با انگیزهٔ پایین بودن مهارتهای نوشتن دانشآموزان پایه چهارم دبستان SDN 37 Tampunik در نگارش متون توصیفی انجام شد. هدف این پژوهش، ارتقای مهارتهای نوشتن توصیفی دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل یادگیری Write Around بود. این پژوهش با استفاده از دادههای کیفی و کمی و روش پژوهش اقدامپژوهی در کلاس (Classroom Action Research - CAR) انجام شد. پژوهش در دو چرخه و هر چرخه شامل سه جلسه برگزار گردید. جامعهٔ آماری پژوهش، دانشآموزان پایه چهارم دبستان SDN 37 Tampunik بودند. ابزارهای پژوهش شامل برگههای مشاهده، برگههای مستندسازی و آزمونهای نوشتاری بود. نتایج نشان داد که در تمامی جنبههای مورد مشاهده از چرخه اول تا چرخه دوم بهبود حاصل شد. برنامهریزی درسی از ۸۰٫۳۵٪ در چرخه اول به ۹۲٫۸۵٪ در چرخه دوم افزایش یافت. مشاهدهٔ فعالیتهای معلم به طور میانگین از ۷۸٫۵۷٪ در چرخه اول به ۸۹٫۲۸٪ در چرخه دوم رسید. مشاهدهٔ فعالیتهای دانشآموزان نیز از ۷۴٫۹۹٪ در چرخه اول به ۸۹٫۲۸٪ در چرخه دوم افزایش یافت. نتایج آزمون مهارتهای نوشتن توصیفی نیز بهبود یافت و میانگین نمره از ۷۷٫۸۴ در چرخه اول به ۹۰٫۳۷ در چرخه دوم افزایش پیدا کرد. بر اساس این نتایج میتوان نتیجه گرفت که اجرای مدل یادگیری Write Around میتواند مهارتهای نوشتن توصیفی دانشآموزان پایه چهارم دبستان SDN 37 Tampunik، بخش Lengayang، شهرستان Pesisir Selatan را بهبود بخشد.
IPAS learning outcomes of third-grade students at SD Negeri Tongano Barat were low: only 3 of 16 students (19%) met the learning objective achievement criterion (KKTP) in the baseline data. This classroom action research aimed to describe the implementation of Problem Based Learning (PBL) and to improve IPAS learning outcomes. Following the Kemmis and McTaggart model, the study was conducted in two cycles of two meetings each during the even semester of the 2025/2026 academic year, involving 16 students (4 boys, 12 girls). Data were collected through observation of teacher and student activities, learning tests, and documentation, and analyzed descriptively using a KKTP of 65. Teacher activity rose from 63% (good) to 93% (very good), and student activity from 50% (fair) to 90% (very good). Classical mastery increased from 19% at baseline to 56% in cycle I and 88% in cycle II, while mean scores were 48, 70, and 86. PBL improved learning activity and IPAS learning outcomes of third-grade students.
نتایج یادگیری درس علوم تجربی و اجتماعی (IPAS) دانشآموزان پایه سوم دبستان دولتی تونگانو بارات پایین بود؛ بهطوریکه تنها ۳ نفر از ۱۶ دانشآموز (۱۹٪) در دادههای خط پایه به معیار تحقق هدف یادگیری (KKTP) دست یافتند. هدف این پژوهش اقدامپژوهی کلاسی، توصیف اجرای مدل یادگیری مبتنی بر مسئله (Problem Based Learning؛ PBL) و ارتقای نتایج یادگیری IPAS بود. این مطالعه با پیروی از مدل Kemmis و McTaggart در دو چرخه، هر یک شامل دو جلسه، در نیمسال زوج سال تحصیلی ۲۰۲۵/۲۰۲۶ و با مشارکت ۱۶ دانشآموز (۴ پسر، ۱۲ دختر) انجام شد. دادهها از طریق مشاهده فعالیتهای معلم و دانشآموز، آزمونهای یادگیری و مستندسازی گردآوری و بهصورت توصیفی با استفاده از KKTP برابر با ۶۵ تحلیل شدند. فعالیت معلم از ۶۳٪ (خوب) به ۹۳٪ (بسیار خوب) و فعالیت دانشآموز از ۵۰٪ (متوسط) به ۹۰٪ (بسیار خوب) افزایش یافت. تسلط کلاسی از ۱۹٪ در خط پایه به ۵۶٪ در چرخه اول و ۸۸٪ در چرخه دوم رسید و میانگین نمرات بهترتیب ۴۸، ۷۰ و ۸۶ بود. مدل PBL موجب بهبود فعالیت یادگیری و نتایج یادگیری IPAS دانشآموزان پایه سوم شد.
افزایش نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق مدل یادگیری گیمیفیکیشن در آموزش علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) در کلاس پنجم دبستان SDN 17 Gunung Pangilun شهر پادانگ
This study was motivated by the low learning outcomes of fifth-grade students at SDN 17 Gunung Pangilun, Padang, in the Natural and Social Sciences subject (IPAS), as shown by an initial classical mastery rate of only 26.32% (5 of 19 students) and a class average of 65.74. This condition was accompanied by teacher-centered instruction, low learning motivation, and limited student participation. This study aims to describe the improvement of student learning outcomes through the implementation of the gamification learning model. This research employed Classroom Action Research (CAR) with qualitative and quantitative approaches, consisting of planning, action, observation, and reflection, and was conducted in two cycles across three meetings (two meetings in Cycle I and one meeting in Cycle II). The subjects were the teacher and 19 fifth-grade students in the 2026/2027 academic year. Data were collected through observation, tests, and non-test techniques. The results showed improvement across the cycles. The lesson module implementation score increased from 87.50% in Cycle I Meeting I to 95.83% in Cycle II, teacher activity from 92.86% to 96.43%, and student activity from 85.71% to 92.86%. Student learning outcomes also improved: the average attitude score rose from 72.69 to 89.14; knowledge from 75.57 (47.37% mastery) to 85.52 (89.47% mastery); and skills from 78.50 to 91.66. All research success indicators were achieved in Cycle II, indicating that the gamification learning model is effective in improving fifth-grade students’ learning outcomes in IPAS.
این پژوهش با انگیزه نتایج پایین یادگیری دانشآموزان کلاس پنجم دبستان SDN 17 Gunung Pangilun شهر پادانگ در درس علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) انجام شد، بهطوریکه نرخ تسلط کلاسیک اولیه تنها ۲۶٫۳۲٪ (۵ نفر از ۱۹ دانشآموز) و میانگین کلاسی ۶۵٫۷۴ بود. این وضعیت با آموزش معلممحور، انگیزه پایین یادگیری و مشارکت محدود دانشآموزان همراه بود. هدف این پژوهش توصیف بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق اجرای مدل یادگیری گیمیفیکیشن است. این پژوهش از روش پژوهش اقدام کلاسی (CAR) با رویکردهای کیفی و کمی استفاده کرده است که شامل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و بازتاب بوده و در دو چرخه طی سه جلسه (دو جلسه در چرخه اول و یک جلسه در چرخه دوم) اجرا شده است. آزمودنیها شامل معلم و ۱۹ دانشآموز کلاس پنجم در سال تحصیلی ۲۰۲۶/۲۰۲۷ بودند. دادهها از طریق مشاهده، آزمون و روشهای غیرآزمونی گردآوری شد. نتایج نشاندهنده بهبود در طول چرخهها بود. امتیاز اجرای ماژول درس از ۸۷٫۵۰٪ در چرخه اول جلسه اول به ۹۵٫۸۳٪ در چرخه دوم افزایش یافت، فعالیت معلم از ۹۲٫۸۶٪ به ۹۶٫۴۳٪ و فعالیت دانشآموزان از ۸۵٫۷۱٪ به ۹۲٫۸۶٪ رسید. نتایج یادگیری دانشآموزان نیز بهبود یافت: میانگین نمره نگرش از ۷۲٫۶۹ به ۸۹٫۱۴، دانش از ۷۵٫۵۷ (۴۷٫۳۷٪ تسلط) به ۸۵٫۵۲ (۸۹٫۴۷٪ تسلط) و مهارتها از ۷۸٫۵۰ به ۹۱٫۶۶ افزایش یافت. همه شاخصهای موفقیت پژوهش در چرخه دوم محقق شد که نشان میدهد مدل یادگیری گیمیفیکیشن در بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان کلاس پنجم در درس IPAS مؤثر است.
The problem addressed in this study was the low level of problem-solving skills and independence among children in Group B of Rahmatillah Kindergarten. This study aimed to examine teacher activities, children's activities, and the development of children's problem-solving skills and independence through the implementation of the Problem Based Learning model assisted by maze map media. This study employed a qualitative approach using the Classroom Action Research (CAR) method, conducted in two cycles with three meetings in each cycle. Data were collected through observation, interviews, and documentation. The research subjects were 10 children in Group B of Rahmatillah Kindergarten. The findings indicated improvements in all observed aspects. Teacher activity increased from 70% in Cycle I to 95% in Cycle II, children's activity improved from 49% to 84%, problem-solving skills increased from 53% to 82%, and children's independence improved from 48% to 83%. It can be concluded that the implementation of the Problem Based Learning model assisted by maze map media effectively developed the problem-solving skills and independence of children in Group B of Rahmatillah Kindergarten.
مسئلهای که در این پژوهش مورد بررسی قرار گرفته، سطح پایین مهارتهای حل مسئله و استقلال در کودکان گروه ب مهدکودک رحمتالله است. هدف این پژوهش، بررسی فعالیتهای معلمان، فعالیتهای کودکان و توسعهٔ مهارتهای حل مسئله و استقلال کودکان از طریق اجرای مدل یادگیری مبتنی بر مسئله (Problem Based Learning) با کمک رسانهٔ نقشهٔ هزارتو بود. این پژوهش با رویکرد کیفی و با استفاده از روش پژوهش اقدام در کلاس (Classroom Action Research - CAR) در دو چرخه و هر چرخه شامل سه جلسه انجام شد. دادهها از طریق مشاهده، مصاحبه و مستندسازی جمعآوری گردید. شرکتکنندگان پژوهش ۱۰ کودک گروه ب مهدکودک رحمتالله بودند. یافتهها نشان داد که در تمامی جنبههای مورد مشاهده بهبود حاصل شده است. فعالیت معلمان از ۷۰٪ در چرخهٔ اول به ۹۵٪ در چرخهٔ دوم افزایش یافت، فعالیت کودکان از ۴۹٪ به ۸۴٪، مهارتهای حل مسئله از ۵۳٪ به ۸۲٪ و استقلال کودکان از ۴۸٪ به ۸۳٪ افزایش یافت. بنابراین میتوان نتیجه گرفت که اجرای مدل یادگیری مبتنی بر مسئله با کمک رسانهٔ نقشهٔ هزارتو به طور مؤثری موجب توسعهٔ مهارتهای حل مسئله و استقلال کودکان گروه ب مهدکودک رحمتالله شده است.