Assessment in Arabic language learning as a foreign language (Arabic as a Foreign Language) is currently undergoing a significant paradigm shift. This transformation is influenced by the development of digital technology, the utilization of Artificial Intelligence (AI), and the implementation of the Merdeka Curriculum in Indonesia, which emphasizes flexibility, differentiation, and learning personalization. This article presents a Systematic Literature Review (SLR) aimed at identifying, examining, and synthesizing developments, innovations, methodological approaches, and various challenges in the assessment of the four Arabic language skills, namely listening, speaking, reading, and writing, during the period from 2020 to early 2026. The review employed the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) protocol to identify and analyze relevant literature. The findings indicate a shift from conventional evaluation systems based on discrete tests toward the implementation of Technology-Enhanced Assessment (TEA) and more authentic forms of assessment. The literature synthesis reveals several key findings. First, diagnostic assessment, encompassing both cognitive and non-cognitive aspects, plays an important role in designing differentiated learning within the framework of the Merdeka Curriculum. Second, the development of assessment instruments for Arabic language maharah is increasingly oriented toward measuring higher-order thinking skills (Higher Order Thinking Skills/HOTS). Third, the utilization of Generative AI, including ChatGPT, as well as various gamification-based learning platforms, has introduced new approaches to providing faster, more adaptive, and interactive feedback. Based on the synthesis, the effectiveness of modern assessment is not determined solely by the sophistication of the technology employed, but also by the alignment between technology and pedagogical objectives, the transparency of assessment procedures, and its ability to comprehensively represent learners' communicative competence while maintaining the principles of academic integrity.
This study investigated the implementation of a gamified English for Specific Purposes (ESP) speaking instructional framework using spinning wheel media among nursing students. A qualitative case study approach was conducted involving 25 nursing students at STIKES Bina Usada Bali. Data were gathered over five instructional sessions through classroom observations, semi-structured interviews, and document analysis, followed by thematic analysis. The analysis revealed five themes: students’ engagement, speaking anxiety, speaking confidence, the relevance of nursing-based communication tasks, and classroom participation. The findings suggested that students perceived the randomized speaking prompts as engaging and considered nursing-related scenarios relevant to their prospective professional communication needs. Some participants further described feeling more comfortable and confident through repeated opportunities to practice speaking. Drawing on the classroom implementation, the study identified six related instructional components: context-based nursing tasks, randomized prompts, individual speaking performance, peer interaction, constructive feedback, and repeated practice. This study offers practical insights into the integration of gamification in ESP speaking instruction for nursing students. Nevertheless, the findings represent students’ experiences and perceptions; they do not demonstrate a causal improvement in speaking proficiency or establish the formal validity of the framework. Future research should investigate the framework in diverse educational contexts and explore its association with objectively assessed speaking outcomes.
This study aimed to develop and evaluate a Problem-Based Wordwall Edugame instructional package for sixth-grade Science and Social Studies (IPAS) and examine its association with students’ critical-thinking performance. Using a research-and-development approach guided by the ADDIE model, the study incorporated a quasi-experimental pretest–posttest comparison involving all 30 sixth-grade students at SDN 3 Sendangrejo, Indonesia, assigned by pretest scores to experimental (n = 15) and control (n = 15) groups. Data were collected through expert-validation sheets, classroom observations, teacher and student response questionnaires, and critical-thinking tests, and analyzed using descriptive statistics, assumption tests, paired- and independent-samples t-tests, and normalized gains. Expert validation yielded 87% for content, 89% for media, and 88% for learning devices; implementation reached 92.76%, and teacher and student responses each reached 93%. Mean critical-thinking scores increased from 56.80 to 89.87 in the experimental group and from 53.73 to 68.87 in the control group; normalized gains were 0.77 and 0.33, respectively. The posttest group difference was significant, t(28) = 12.73, p < .001. These findings are consistent with constructivist and problem-based learning research and suggest that pedagogically integrated gamification can support critical-thinking development. However, the single-school sample, nonrandom group allocation, and combined intervention limit causal inference and generalizability; larger controlled studies should test individual components and longer-term effects.
This study aims to analyze the effect of using gamification-based Quizizz as a digital assessment on the learning motivation and engagement of grade X Building Construction and Housing Engineering students in the Basic Building Construction and Housing Engineering course at SMKN 3 Surabaya. This research examines how Quizizz assessments integrated with gamification influence motivation and learning engagement among 10th-grade students majoring in Building and Housing Construction Engineering in the Basic of Building and Housing Construction Engineering course at SMKN 3 Surabaya. A quantitative experiment was conducted using a single-group pretest–posttest design, and all 33 students in the population participated through total sampling. Data were collected via a Likert scale questionnaire and observation sheets, then analyzed using the paired t-test, the Wilcoxon signed-rank test, effect size calculations, and N-Gain. The research findings indicate that Quizizz combined with gamification did not result in a significant change in students’ learning motivation (Sig. = 0.769 > 0.05; effect size = 0.05), but it significantly increased learning engagement (Sig. = 0.027 < 0.05; effect size = 0.384). Observational data support this, showing an engagement rate of 86.67% (classified as very high). Therefore, Quizizz-based gamification appears to be more suitable for enhancing engagement than motivation in technical vocational subjects. Gamification-based Quizizz has proven to be more effective in enhancing learning engagement than learning motivation in technical vocational subjects. Teachers are advised to combine Quizizz with additional strategies, such as linking the material to real-world construction work contexts, in order to foster students’ learning motivation more comprehensively.
Teaching English as a foreign language faces several challenges related to student motivation, active participation, and the development of communicative skills, particularly speaking. In response to this situation, gamification has emerged as an innovative teaching strategy that incorporates game elements into educational contexts in order to promote meaningful learning experiences. The aim of this study is to analyze the potential of gamification for the development of English-speaking skills, considering its theoretical foundations, key components, and practical applications in the teaching and learning process of foreign languages. From a theoretical and descriptive perspective, the study examines contributions from various scholars who emphasize the value of elements such as points, badges, levels, challenges, and immediate feedback systems in fostering motivation, participation, and learners' self-confidence. Likewise, practical experiences involving role-playing games, gamified debates, digital platforms, and collaborative learning environments are discussed as effective means of encouraging the contextualized use of the language. The analysis reveals that gamification contributes to reducing communication anxiety, increasing student interaction, and strengthening linguistic and social skills that are essential for English language learning. It is concluded that this methodology represents an effective alternative for enriching foreign language instruction, provided that its implementation is guided by clearly defined pedagogical objectives and adapted to the characteristics of the educational context in which it is applied.
The research aimed to examine the effects of gamification environments on university students' achievement, flow experiences, and emotional states. This study utilized a mixed-methods design, incorporating a quasi-experimental approach for the quantitative phase and a phenomenological approach for the qualitative phase. The study group consisted of 80 students (Quizizz, n = 32; Quizlet, n = 48) enrolled in the Educational Psychology course at a state university. Data were collected through the Achievement Test, Flow Experience Scale, and Positive and Negative Affect Scale. Both groups showed significant pre-test to post-test gains in achievement, with no significant difference between the two groups. Flow experience was positively correlated with positive emotion in both groups, but with achievement only in the Quizlet group. In the Quizizz group, achievement was moderately and negatively correlated with negative emotion, whereas no such relationship was found in the Quizlet group. No significant relationship was found between achievement and positive emotion in either group. Qualitative findings revealed that students actively engaged in both environments, reported higher motivation, and found learning more enjoyable. However, they experienced the platforms differently. Quizizz users emphasized excitement through competition and scoring, whereas Quizlet users highlighted confidence gained from repetition and individual progress. Overall, these results indicate that gamification tools led to similar achievement gains, but through different flow and emotional processes.
Synchronous video conferencing (VC) has become an established mode of higher education, but sustaining student engagement remains challenging, particularly in practice-oriented disciplines such as graphic design. This study examined the effects of three gamification mechanisms, including animated badges, experience points, and level upgrades, on behavioural, emotional, and cognitive engagement in synchronous VC learning. Guided by Self-Determination Theory (SDT), a quasi-experimental non-equivalent control group design was implemented with 124 first-year graphic design students from three public universities in China. Participants were distributed equally across a non-gamified control condition and three gamified conditions (n = 31 per group). Engagement was assessed before and after a four-week instructional intervention. Significant improvements were observed within the engagement components across all three gamified conditions, with no statistically significant change observed within the control condition. Participant-level total scores for each dimension of engagement were then used to estimate baseline-adjusted regression models. The models accounted for 97.4% of the variance in post-intervention behavioural engagement, 96.6% in emotional engagement, and 98.8% in cognitive engagement. Relative to the control condition and after controlling for baseline engagement, animated badges, experience points, and level upgrades were associated with increases of 40.35, 46.90, and 49.36 points in behavioural engagement; 48.82, 51.76, and 52.48 points in emotional engagement; and 95.86, 105.46, and 107.36 points in cognitive engagement, respectively. The results suggest that gamification mechanisms vary in the strength and direction of their relationship with engagement, with the strongest adjusted relationships being found between progression-based gamification and the cognitive dimension of engagement. The study extends the analysis beyond significance testing by introducing a quantitative, baseline-adjusted model to estimate post-intervention engagement given gamification condition and baseline engagement and offers a more precise basis for the design of gamified VC interfaces.
This paper presents an educational framework developed to promote the values and skills that business students require to successfully navigate the ethical and environmental challenges in the current digital era. The work focuses on the development of green skills and responsible digital behaviour in business students through innovative and interdisciplinary learning that integrates sustainability principles with digital citizenship. Drawing on a narrative exploration of the literature on digital citizenship, sustainability education, and gamified learning, the paper proposes three educational activities based on playful learning, gamification, business games, and project-based learning. Each activity is based on instructional techniques that promote civic engagement, critical thinking, and reflection about the future social and environmental responsibilities of business managers. By placing business education within the framework of sustainability and digital citizenship, this paper offers teachers and instructors a hands-on approach for developing future graduates who are socially conscious of the impact of their decisions. Rather than presenting empirical findings, the paper provides a conceptual and practice-oriented framework for designing sustainability-oriented and digitally responsible learning experiences in business education.
Introduction Computer teachers are widely recognized as key drivers of digital transformation in education, given their central role in integrating technology into teaching and learning processes. Their position places them at the forefront of adopting and modeling innovative pedagogical approaches and associated technologies—such as gamification—to support sustainable integration within schools. Methods The study aimed to identify the extent of gamification adoption among computer teachers in Jordan; to do so, a descriptive approach was used. The study instrument was a questionnaire that had items measuring computer teachers' familiarity with gamification, attitudes toward gamification, employment of gamification, and the obstacles to employing gamification. The participants were 104 computer teachers from one governorate in Jordan. Results Results indicated that computer teachers had high familiarity with gamification and positive attitudes toward gamification, reflecting strong conceptual acceptance, whereas their reported classroom use was moderate. Teachers tended to rely on basic elements such as points and rewards rather than advanced strategies, indicating surface-level application. Additionally, familiarity with gamification was not comprehensive, with a stronger understanding of general concepts than specific tools. Perceived obstacles were moderate, with administrative and institutional factors identified as the most influential barriers. Discussion The study recommends strengthening institutional support and providing targeted training to enable effective and sustained implementation of gamification in practice.
This research analyzes the implementation of a gamification strategy as a methodological framework for delivering curricular content in a sixth-grade primary education class over the course of a full academic year. The study aimed to understand how the integration of game-based elements fosters motivation, participation, collaborative work, and learning processes within an inclusive environment. The research employed a qualitative approach through a case study involving twenty-two students, including one student with a developmental language disorder, one with dyslexia, and one with autism spectrum disorder (level 2). Data were collected through participant observation, checklists, rubrics, semi-structured interviews, questionnaires administered to students and families, and an analysis of the work produced during learning projects. The strategy involved organizing content from four formative domains into thematic "worlds" and "islands," while incorporating avatars, badges, and an experience point (XP) system that recognized both individual and collective effort and progress. The findings indicate a significant increase in active student participation, improved attendance, greater peer collaboration, heightened engagement with school activities, and a positive perception among families regarding the students' learning and emotional well-being. It is concluded that gamification when grounded in the principles of neurodidactics, formative assessment, and educational inclusion serves as a methodological strategy capable of fostering learning environments that are motivating, equitable, and focused on the holistic development of students.
Students differ in whether they learn for the sheer joy of learning or primarily to avoid failure. The difference can be partly explained by intrinsic motivation—a driver of engagement, persistence, and psychological well-being that is not fixed but shaped by the learning environment itself. Drawing on Self-Determination Theory (SDT), this review synthesizes research on educational interventions designed to cultivate students' intrinsic motivation, spanning five categories: need-supportive teaching, competence-supportive practices such as structure and feedback, instructional-method redesigns such as problem- and project-based learning, technology-based approaches such as gamification, and teacher-focused interventions targeting teachers' own behavior and motivation. Across these approaches, one pattern stands out: need-supportive interventions—particularly autonomy support combined with structure—carry the strongest theoretical and empirical support, while other interventions succeed only insofar as they satisfy students' psychological needs within a given context. Autonomy, competence, and relatedness thus provide a common framework for understanding how diverse educational practices influence motivational outcomes. Yet the evidence base remains fragmented: inconsistent conceptualizations of intrinsic motivation, considerable heterogeneity across intervention designs, and a scarcity of long-term data limit what can be concluded with confidence.
Justification: Reading comprehension difficulties among basic education students have driven the search for pedagogical strategies such as gamification; however, their effectiveness depends on the specific characteristics of the context in which they are implemented. Objective: Therefore, the aim of this study was to conduct a systematic review of the literature published between 2020 and 2025 on gamification strategies used to strengthen reading comprehension among basic education students in Ecuador and to analyze the reported results regarding their effectiveness. Methodology: The study was conducted following the PRISMA 2020 guidelines. The search was carried out in the Scopus, SciELO, Redalyc, DOAJ, and Latindex databases. A total of 34 records were retrieved, of which 12 studies were selected for analysis. Results: Findings indicate that gamification strategies were mainly developed through digital resources and structured instructional sequences integrating challenges, feedback, rewards, points, levels, badges, narratives, progression systems, and collaborative activities. Regarding effectiveness, the studies reported improvements in literal, inferential, and critical reading comprehension, with greater progress in inferential and critical processes. In addition, increases were found in motivation, participation, engagement, and interest in reading. Conclusion: The findings support the favorable effects of gamification in strengthening reading comprehension among basic education students in Ecuador.
افزایش نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق مدل یادگیری گیمیفیکیشن در آموزش علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) در کلاس پنجم دبستان SDN 17 Gunung Pangilun شهر پادانگ
This study was motivated by the low learning outcomes of fifth-grade students at SDN 17 Gunung Pangilun, Padang, in the Natural and Social Sciences subject (IPAS), as shown by an initial classical mastery rate of only 26.32% (5 of 19 students) and a class average of 65.74. This condition was accompanied by teacher-centered instruction, low learning motivation, and limited student participation. This study aims to describe the improvement of student learning outcomes through the implementation of the gamification learning model. This research employed Classroom Action Research (CAR) with qualitative and quantitative approaches, consisting of planning, action, observation, and reflection, and was conducted in two cycles across three meetings (two meetings in Cycle I and one meeting in Cycle II). The subjects were the teacher and 19 fifth-grade students in the 2026/2027 academic year. Data were collected through observation, tests, and non-test techniques. The results showed improvement across the cycles. The lesson module implementation score increased from 87.50% in Cycle I Meeting I to 95.83% in Cycle II, teacher activity from 92.86% to 96.43%, and student activity from 85.71% to 92.86%. Student learning outcomes also improved: the average attitude score rose from 72.69 to 89.14; knowledge from 75.57 (47.37% mastery) to 85.52 (89.47% mastery); and skills from 78.50 to 91.66. All research success indicators were achieved in Cycle II, indicating that the gamification learning model is effective in improving fifth-grade students’ learning outcomes in IPAS.
این پژوهش با انگیزه نتایج پایین یادگیری دانشآموزان کلاس پنجم دبستان SDN 17 Gunung Pangilun شهر پادانگ در درس علوم طبیعی و اجتماعی (IPAS) انجام شد، بهطوریکه نرخ تسلط کلاسیک اولیه تنها ۲۶٫۳۲٪ (۵ نفر از ۱۹ دانشآموز) و میانگین کلاسی ۶۵٫۷۴ بود. این وضعیت با آموزش معلممحور، انگیزه پایین یادگیری و مشارکت محدود دانشآموزان همراه بود. هدف این پژوهش توصیف بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق اجرای مدل یادگیری گیمیفیکیشن است. این پژوهش از روش پژوهش اقدام کلاسی (CAR) با رویکردهای کیفی و کمی استفاده کرده است که شامل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و بازتاب بوده و در دو چرخه طی سه جلسه (دو جلسه در چرخه اول و یک جلسه در چرخه دوم) اجرا شده است. آزمودنیها شامل معلم و ۱۹ دانشآموز کلاس پنجم در سال تحصیلی ۲۰۲۶/۲۰۲۷ بودند. دادهها از طریق مشاهده، آزمون و روشهای غیرآزمونی گردآوری شد. نتایج نشاندهنده بهبود در طول چرخهها بود. امتیاز اجرای ماژول درس از ۸۷٫۵۰٪ در چرخه اول جلسه اول به ۹۵٫۸۳٪ در چرخه دوم افزایش یافت، فعالیت معلم از ۹۲٫۸۶٪ به ۹۶٫۴۳٪ و فعالیت دانشآموزان از ۸۵٫۷۱٪ به ۹۲٫۸۶٪ رسید. نتایج یادگیری دانشآموزان نیز بهبود یافت: میانگین نمره نگرش از ۷۲٫۶۹ به ۸۹٫۱۴، دانش از ۷۵٫۵۷ (۴۷٫۳۷٪ تسلط) به ۸۵٫۵۲ (۸۹٫۴۷٪ تسلط) و مهارتها از ۷۸٫۵۰ به ۹۱٫۶۶ افزایش یافت. همه شاخصهای موفقیت پژوهش در چرخه دوم محقق شد که نشان میدهد مدل یادگیری گیمیفیکیشن در بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان کلاس پنجم در درس IPAS مؤثر است.
Background This study compared educational outcomes between nursing students receiving a CDIO-guided case-based and gamified teaching program and those receiving conventional teaching. Materials and methods This two-class quasi-experimental study included 140 nursing students from two classes between March and June 2025. Classes were assigned by lottery to the intervention ( n = 65) or control ( n = 75) group. The intervention integrated progressive cases, microlectures, teamwork, board games, and escape-room simulation, whereas the control received traditional lectures and Small Private Online Course self-study. Self-directed learning, critical thinking, and learning engagement were assessed before and after the course. Post-course outcomes included theoretical performance, cardiopulmonary resuscitation performance, course performance, and teaching evaluation. Analysis of covariance, Welch’s t tests, and Holm correction were applied. Results The intervention class had higher adjusted post-course scores for self-directed learning (mean difference, 7.68; 95% CI, 3.29–12.07), critical thinking (15.27; 95% CI, 11.53–19.00), and learning engagement (7.06; 95% CI, 1.82–12.30). It also achieved higher theoretical, cardiopulmonary resuscitation, course, and teaching-evaluation scores. Students generally found the activities engaging, although some reported nervousness. Conclusion The program was associated with improved educational outcomes, but intervention and class effects could not be separated. Multicenter studies with multiple classes per arm are required.
زمینه: این مطالعه پیامدهای آموزشی دانشجویان پرستاری دریافتکننده برنامه آموزشی مبتنی بر مورد و بازیوارسازی با راهنمایی CDIO را با دانشجویان دریافتکننده آموزش متداول مقایسه کرد. مواد و روشها: این مطالعه شبهآزمایشی دوکلاسه شامل ۱۴۰ دانشجوی پرستاری از دو کلاس بین مارس تا ژوئن ۲۰۲۵ بود. کلاسها بهصورت قرعهکشی به گروه مداخله (n = 65) یا کنترل (n = 75) اختصاص یافتند. مداخله شامل موارد پیشرونده، میکرولکچرها، کار تیمی، بازیهای رومیزی و شبیهسازی اتاق فرار بود، در حالی که گروه کنترل آموزش سنتی و خودآموزی Small Private Online Course را دریافت کرد. یادگیری خودراهبر، تفکر انتقادی و درگیری یادگیری قبل و بعد از دوره ارزیابی شد. پیامدهای پس از دوره شامل عملکرد نظری، عملکرد احیای قلبیریوی، عملکرد دوره و ارزیابی تدریس بود. از تحلیل کوواریانس، آزمون t ولچ و تصحیح هولم استفاده شد. نتایج: کلاس مداخله نمرات تعدیلشده بالاتری در یادگیری خودراهبر (تفاوت میانگین، ۷٫۶۸؛ ۹۵٪ CI، ۳٫۲۹–۱۲٫۰۷)، تفکر انتقادی (۱۵٫۲۷؛ ۹۵٪ CI، ۱۱٫۵۳–۱۹٫۰۰) و درگیری یادگیری (۷٫۰۶؛ ۹۵٪ CI، ۱٫۸۲–۱۲٫۳۰) پس از دوره داشت. همچنین نمرات بالاتری در عملکرد نظری، احیای قلبیریوی، عملکرد دوره و ارزیابی تدریس کسب کرد. دانشجویان به طور کلی فعالیتها را جذاب یافتند، اگرچه برخی احساس اضطراب داشتند. نتیجهگیری: این برنامه با بهبود پیامدهای آموزشی همراه بود، اما اثرات مداخله و کلاس قابل تفکیک نبود. مطالعات چندمرکزی با چند کلاس در هر بازو مورد نیاز است.
Background Regular physical activity is associated with improvements in cognitive function during childhood. Integrating physically active learning strategies, such as active gamification, into school settings may enhance cognitive processes while increasing student engagement. However, evidence from randomized controlled trials in primary education remains limited. Aim This study aimed to examine the effects of a physically active gamification program on concentration, selective attention, memory, and creativity in primary school children. Methods A cluster-randomized controlled trial was conducted with 120 children aged 8–11 years from six intact classes. Classes were randomly assigned to an experimental group, which completed a 12-week physically active gamification program during physical education lessons, or to a control group, which followed the standard curriculum. Concentration and selective attention were assessed using the D2 Test, creativity with the CREA Test, and immediate visual memory using a task adapted from the Reynolds Intellectual Assessment Scales (RIAS). Intervention effects were analyzed using linear mixed-effects models, with group, time, and the group × time interaction as fixed effects and classroom included as a random effect to account for clustering. Effect sizes were calculated using Cohen's d . Results Significant group × time interactions were observed for concentration, selective attention, immediate visual memory, and creativity, indicating greater improvements in the experimental group than in the control group. Estimated marginal means showed that concentration increased from 58.43 to 63.68 in the experimental group, while remaining relatively stable in the control group (60.08 to 60.25). Similar intervention-related improvements were observed for selective attention and immediate visual memory, with the latter increasing from 9.37 to 11.62 in the experimental group compared with 9.47 to 10.20 in the control group. Creativity increased markedly in the experimental group (44.22 to 53.00), whereas it remained relatively stable in the control group (45.47 to 44.69). All group × time interactions were statistically significant ( p < .05). Conclusions A 12-week physically active gamification intervention improved several cognitive functions in primary school children, including attention, memory, and creativity. These findings support the integration of physically active gamification approaches into school-based physical education to promote cognitive development.
زمینه: فعالیت بدنی منظم با بهبود عملکرد شناختی در دوران کودکی همراه است. ادغام راهبردهای یادگیری مبتنی بر فعالیت بدنی، مانند بازیوارسازی فعال، در محیطهای مدرسه میتواند فرآیندهای شناختی را تقویت کرده و در عین حال مشارکت دانشآموزان را افزایش دهد. با این حال، شواهد حاصل از کارآزماییهای تصادفیشدهی کنترلشده در آموزش ابتدایی همچنان محدود است. هدف: این مطالعه با هدف بررسی تأثیرات یک برنامه بازیوارسازی مبتنی بر فعالیت بدنی بر تمرکز، توجه انتخابی، حافظه و خلاقیت در کودکان دبستانی انجام شد. روشها: یک کارآزمایی تصادفیشدهی کنترلشده خوشهای با مشارکت ۱۲۰ کودک ۸ تا ۱۱ ساله از شش کلاس مجزا انجام شد. کلاسها به طور تصادفی به گروه آزمایش که یک برنامه بازیوارسازی مبتنی بر فعالیت بدنی به مدت ۱۲ هفته را در طول درس تربیت بدنی اجرا کردند یا به گروه کنترل که برنامه درسی استاندارد را دنبال نمودند، تخصیص یافتند. تمرکز و توجه انتخابی با استفاده از آزمون D2، خلاقیت با آزمون CREA و حافظه دیداری فوری با یک تکلیف اقتباسشده از مقیاسهای ارزیابی هوش رینولدز (RIAS) ارزیابی شد. اثرات مداخله با استفاده از مدلهای خطی اثرات مختلط تحلیل شد که گروه، زمان و تعامل گروه × زمان به عنوان اثرات ثابت و کلاس به عنوان اثر تصادفی برای در نظر گرفتن خوشهبندی لحاظ شدند. اندازه اثر با استفاده از d کوهن محاسبه شد. نتایج: تعاملات معنادار گروه × زمان برای تمرکز، توجه انتخابی، حافظه دیداری فوری و خلاقیت مشاهده شد که نشاندهنده بهبودهای بیشتر در گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل بود. میانگینهای نهایی برآوردشده نشان داد که تمرکز در گروه آزمایش از ۵۸٫۴۳ به ۶۳٫۶۸ افزایش یافت، در حالی که در گروه کنترل نسبتاً ثابت ماند (۶۰٫۰۸ تا ۶۰٫۲۵). بهبودهای مشابه مرتبط با مداخله برای توجه انتخابی و حافظه دیداری فوری مشاهده شد، به طوری که حافظه دیداری فوری در گروه آزمایش از ۹٫۳۷ به ۱۱٫۶۲ افزایش یافت، در حالی که در گروه کنترل از ۹٫۴۷ به ۱۰٫۲۰ رسید. خلاقیت در گروه آزمایش به طور قابل توجهی افزایش یافت (۴۴٫۲۲ تا ۵۳٫۰۰)، در حالی که در گروه کنترل نسبتاً ثابت ماند (۴۵٫۴۷ تا ۴۴٫۶۹). همه تعاملات گروه × زمان از لحاظ آماری معنادار بودند (p < .05). نتیجهگیری: مداخله بازیوارسازی مبتنی بر فعالیت بدنی به مدت ۱۲ هفته چندین عملکرد شناختی از جمله توجه، حافظه و خلاقیت را در کودکان دبستانی بهبود بخشید. این یافتهها از ادغام رویکردهای بازیوارسازی مبتنی بر فعالیت بدنی در تربیت بدنی مدرسهای به منظور ارتقای رشد شناختی حمایت میکند.
Antimicrobial resistance (AMR) is accelerated by inappropriate antibiotic use, self-medication, over-the-counter access, poor adherence, and inadequate infection prevention and control (IPC). Innovative education is needed to promote community antimicrobial stewardship (AMS; rational antimicrobial use), IPC (infection-spread prevention), and One Health awareness (linking human, animal, and environmental health) among young adults who can influence family and community practices. To evaluate the feasibility, participation, knowledge patterns, and immediate educational value of a low-cost, gamified AMR awareness initiative for university students from diverse disciplines. A single-group, non-comparative educational evaluation was conducted during a 4-hour campus event in January 2026. More than 600 undergraduate and postgraduate students from diverse disciplines participated voluntarily in a live digital comedy quiz, structured debate, and AMR-themed traditional games. Materials were based on community antimicrobial stewardship, IPC, One Health, regulatory, and locally relevant behavioural themes, reviewed by experts and pilot tested. Aggregate participation, item-level quiz accuracy, platform metrics, and qualitative feedback were analysed descriptively. Participation was high, with all students attending the digital polling quiz; game-station participation varied as some students played while others observed or moved across stations. Quiz accuracy was high for microbiology and IPC concepts (85–100%), moderate for One Health and antimicrobial-use principles (65–80%), and lower for regulatory and access-related topics (< 40–60%). Response time was interpreted only as a descriptive platform metric. Feedback indicated that humor, competition, and familiar game formats helped students understand AMR concepts and supported intent to avoid self-medication and follow IPC practices. This low-cost gamified initiative was feasible, acceptable, and relevant for large-scale AMR awareness among university students. The single-group design limits causal interpretation, but the model enabled broad reach, immediate feedback, and misconception correction. Future studies should include validated pre/post measures, delayed follow-up, subgroup analysis, and behavioural indicators to assess learning, retention, and behaviour change.
مقاومت میکروبی (AMR) با مصرف نامناسب آنتیبیوتیک، خوددرمانی، دسترسی بدون نسخه، پایبندی ضعیف و ناکافی بودن پیشگیری و کنترل عفونت (IPC) تسریع میشود. آموزش نوآورانه برای ارتقاء مدیریت منطقی مصرف آنتیمیکروبی (AMS)، پیشگیری از انتشار عفونت (IPC) و آگاهیبخشی رویکرد سلامت واحد (One Health) ـ که ارتباط سلامت انسان، حیوان و محیط زیست را برجسته میکند ـ در میان جوانانی که میتوانند بر رفتارهای خانواده و جامعه تأثیرگذار باشند، ضروری است. هدف این مطالعه، ارزیابی امکانپذیری، میزان مشارکت، الگوهای دانشی و ارزش آموزشی فوری یک ابتکار آگاهیبخشی بازیوار شده و کمهزینه درباره AMR برای دانشجویان رشتههای مختلف دانشگاهی بود. یک ارزیابی آموزشی تکگروهی و غیرمقایسهای طی یک رویداد چهار ساعته در ژانویه ۲۰۲۶ در دانشگاه برگزار شد. بیش از ۶۰۰ دانشجوی کارشناسی و تحصیلات تکمیلی از رشتههای مختلف به طور داوطلبانه در یک مسابقه کمدی دیجیتال زنده، مناظره ساختاریافته و بازیهای سنتی با محوریت AMR شرکت کردند. مواد آموزشی بر اساس مدیریت منطقی مصرف آنتیمیکروبی در جامعه، IPC، رویکرد سلامت واحد، موضوعات مقرراتی و رفتارهای بومی مرتبط تهیه، توسط متخصصان بازبینی و به صورت آزمایشی اجرا شد. میزان مشارکت کلی، دقت پاسخ به سؤالات آزمون، شاخصهای پلتفرم و بازخورد کیفی به صورت توصیفی تحلیل شد. میزان مشارکت بالا بود و همه دانشجویان در آزمون دیجیتال شرکت کردند؛ مشارکت در ایستگاههای بازی متغیر بود، به طوری که برخی دانشجویان بازی کردند و برخی دیگر مشاهدهگر یا در حال جابجایی بین ایستگاهها بودند. دقت پاسخ به سؤالات آزمون در مفاهیم میکروبیولوژی و IPC بالا (۸۵ تا ۱۰۰٪)، در اصول سلامت واحد و مصرف آنتیمیکروبی متوسط (۶۵ تا ۸۰٪) و در موضوعات مقرراتی و دسترسی کمتر (کمتر از ۴۰ تا ۶۰٪) بود. زمان پاسخ صرفاً به عنوان یک شاخص توصیفی پلتفرم تفسیر شد. بازخوردها نشان داد که طنز، رقابت و قالبهای بازی آشنا به دانشجویان در درک مفاهیم AMR کمک کرده و تمایل به اجتناب از خوددرمانی و پیروی از اقدامات IPC را تقویت کرده است. این ابتکار بازیوار شده کمهزینه، امکانپذیر، پذیرفتنی و مرتبط برای آگاهیبخشی گسترده درباره AMR در میان دانشجویان دانشگاه بود. طراحی تکگروهی تفسیر علّی را محدود میکند، اما این مدل امکان دسترسی گسترده، بازخورد فوری و اصلاح سوءبرداشتها را فراهم ساخت. مطالعات آینده باید شامل سنجشهای معتبر پیش/پس، پیگیری با تأخیر، تحلیل زیرگروهها و شاخصهای رفتاری برای ارزیابی یادگیری، ماندگاری و تغییر رفتار باشد.
Background Gamified fitness applications have grown in popularity, yet it remains unclear how gameful experience, defined as users’ subjective perception of game-like engagement during app-supported exercise, is associated with exercise adherence. Methods A cross-sectional survey was conducted among N = 300 Chinese university students who were active users of gamified fitness applications. Data were collected via an online questionnaire platform (Questionnaire Star) from March 5 to April 5, 2026. Participants completed validated measures of gameful experience (GAMEX), exercise identity (EI), exercise habit formation (EHF), intolerance of uncertainty (IU), and exercise adherence (EA). A moderated chain mediation model was tested using hierarchical regression analysis and bias-corrected bootstrap resampling (5,000 iterations). An indirect effect was considered statistically different from zero when its 95% confidence interval excluded zero. Results Gameful experience was positively associated with exercise adherence ( β = .264, p < .001). The observed associations were consistent with three indirect pathways: GAMEX → EI → EA (effect = .065, 95% CI [.020, .114]); GAMEX → EHF → EA (effect = .043, 95% CI [.002, .087]); and GAMEX → EI → EHF → EA (effect = .085, 95% CI [.054, .123]). IU moderated the GAMEX–EI association ( β = .237, p < .001, Δ R 2 = .036); the estimated chain indirect effect ranged from .034 (95% CI [.001, .072]) at low IU to .136 (95% CI [.080, .201]) at high IU. These estimates describe conditional associations and do not establish causal or temporal ordering. Conclusions The findings are consistent with the hypothesized ordering of gameful experience, exercise i
زمینه: برنامههای تناسب اندام بازیوارشده به طور فزایندهای محبوب شدهاند، اما هنوز مشخص نیست که تجربه بازیگونه، که به عنوان ادراک ذهنی کاربران از درگیری شبیه به بازی در حین ورزش با پشتیبانی برنامه تعریف میشود، چگونه با پایبندی به ورزش مرتبط است. روشها: یک پیمایش مقطعی در میان N = 300 دانشجوی دانشگاه چینی که کاربران فعال برنامههای تناسب اندام بازیوارشده بودند، انجام شد. دادهها از طریق پلتفرم پرسشنامه آنلاین (Questionnaire Star) از ۵ مارس تا ۵ آوریل ۲۰۲۶ جمعآوری شد. شرکتکنندگان مقیاسهای معتبر تجربه بازیگونه (GAMEX)، هویت ورزشی (EI)، شکلگیری عادت ورزشی (EHF)، ناتوانی در تحمل عدم قطعیت (IU) و پایبندی به ورزش (EA) را تکمیل کردند. یک مدل میانجیگری زنجیرهای تعدیلشده با استفاده از تحلیل رگرسیون سلسلهمراتبی و نمونهگیری مجدد بوتاسترپ با تصحیح اریبی (۵۰۰۰ تکرار) آزمون شد. یک اثر غیرمستقیم زمانی از نظر آماری متفاوت از صفر تلقی شد که بازه اطمینان ۹۵٪ آن شامل صفر نباشد. یافتهها: تجربه بازیگونه با پایبندی به ورزش رابطه مثبت داشت (β = ۰.۲۶۴، p < ۰.۰۰۱). این روابط با سه مسیر غیرمستقیم مشاهدهشده سازگار بود: GAMEX → EI → EA (اثر = ۰.۰۶۵، ۹۵٪ CI [۰.۰۲۰، ۰.۱۱۴])؛ GAMEX → EHF → EA (اثر = ۰.۰۴۳، ۹۵٪ CI [۰.۰۰۲، ۰.۰۸۷])؛ و GAMEX → EI → EHF → EA (اثر = ۰.۰۸۵، ۹۵٪ CI [۰.۰۵۴، ۰.۱۲۳]). IU رابطه GAMEX–EI را تعدیل کرد (β = ۰.۲۳۷، p < ۰.۰۰۱، ΔR۲ = ۰.۰۳۶)؛ اثر غیرمستقیم زنجیرهای برآوردشده از ۰.۰۳۴ (۹۵٪ CI [۰.۰۰۱، ۰.۰۷۲]) در IU پایین تا ۰.۱۳۶ (۹۵٪ CI [۰.۰۸۰، ۰.۲۰۱]) در IU بالا متغیر بود. این برآوردها روابط شرطی را توصیف میکنند و ترتیب علی یا زمانی را اثبات نمیکنند. نتیجهگیری: یافتهها با ترتیب فرضی تجربه بازیگونه، هویت ورزشی و پایبندی به ورزش سازگار است.
Technical education faces significant challenges in developing labor and business skills that respond to the demands of the contemporary labor market and technological advancements. The objective of this study was to analyze the strategies and contexts within technical education that foster the development of students’ workplace and entrepreneurial skills. The methodology used was a systematic review based on the PRISMA method, supported by Brayyan software for the identification and selection phases. The study included open-access articles published between 2019 and 2024 that examine the relationship between technical education, laboral and corporate competencies, excluding those focused on different educational levels. The main databases used were Scopus and Web of Science. A total of 499 articles were collected, extracted from the databases and 36 studies reach the established criteria and were included in the study. The results indicated that 2024 was the year with the highest scientific production related to the topic, reaching 35.99%; likewise, documents of a quantitative nature stood out with 55% of the total studies examined. Furthermore, it was observed that strategies such as gamification, project-based learning, and collaborations between industry and academia are effective in improving technical and business skills. However, there remains a need to adapt curricula to new demands, such as digital skills and sustainability. It was concluded that existing shortcomings make it imperative to incorporate pedagogical innovation and collaborative approaches in order to optimize technical and vocational training in today’s dynamic market. Therefore, it is necessary to integrate open learning systems, adaptive teaching strategies, and incorporate tools such as gamification and techniques that enhance the practical and critical skills of future professionals.
آموزش فنی با چالشهای قابل توجهی در توسعه مهارتهای شغلی و کسبوکار مواجه است که باید به نیازهای بازار کار معاصر و پیشرفتهای فناورانه پاسخ دهد. هدف این پژوهش تحلیل راهبردها و زمینههایی در آموزش فنی بود که به پرورش مهارتهای شغلی و کارآفرینی دانشجویان کمک میکنند. روششناسی مورد استفاده، مرور نظاممند مبتنی بر روش PRISMA و با پشتیبانی نرمافزار Brayyan در مراحل شناسایی و انتخاب بود. مقالات دسترسی آزاد منتشرشده بین سالهای ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۴ که به بررسی رابطه آموزش فنی با شایستگیهای شغلی و سازمانی میپرداختند، وارد مطالعه شدند و مقالاتی که بر سطوح آموزشی متفاوت تمرکز داشتند، حذف گردیدند. پایگاههای داده اصلی مورد استفاده Scopus و Web of Science بودند. در مجموع ۴۹۹ مقاله از پایگاههای داده استخراج شد که ۳۶ مطالعه معیارهای تعیینشده را دارا بودند و وارد پژوهش شدند. نتایج نشان داد که سال ۲۰۲۴ بیشترین تولید علمی مرتبط با موضوع را با ۳۵٫۹۹٪ به خود اختصاص داده است؛ همچنین، اسناد با ماهیت کمی با ۵۵٪ از کل مطالعات بررسیشده برجسته بودند. افزون بر این، مشاهده شد که راهبردهایی مانند بازیوارسازی، یادگیری مبتنی بر پروژه و همکاریهای میان صنعت و دانشگاه در بهبود مهارتهای فنی و کسبوکار مؤثر هستند. با این حال، همچنان نیاز به تطبیق برنامههای درسی با نیازهای جدیدی مانند مهارتهای دیجیتال و پایداری احساس میشود. نتیجهگیری شد که کاستیهای موجود، لزوم بهکارگیری نوآوریهای آموزشی و رویکردهای مشارکتی را برای بهینهسازی آموزش فنی و حرفهای در بازار پویای امروز ضروری میسازد. بنابراین، لازم است سیستمهای یادگیری باز، راهبردهای تدریس تطبیقی و ابزارهایی مانند بازیوارسازی و تکنیکهایی که مهارتهای عملی و انتقادی حرفهایهای آینده را تقویت میکنند، ادغام شوند.
Background Students new to flipped classrooms frequently encounter challenges with motivation and comprehension when engaging with pre-class materials independently, particularly outside scheduled class hours. Aims This study examined a scaffolded flipped-learning approach that helped students move step by step from a Faux Flipped Classroom (FFC) to a Regular Flipped Classroom (RFC), and then to a Gamified Flipped Classroom (GFC) over one semester. The goal was to support students in adapting to flipped learning, managing their mental workload, and improving their learning performance. Method Mixed methods were employed in the data collection. For quantitative data, learning achievement was assessed with tests and self-rating scales measured cognitive load, while qualitative interviews provided more detailed feedback. Results The results revealed that students in the experimental group who learned through the scaffolding strategy performed better than their counterparts in the control group. Meanwhile, both groups demonstrated a small drop in intrinsic cognitive load, likely because they became more familiar with the tasks rather than because the material got easier. However, the scaffolded group showed a larger drop in unnecessary cognitive load and a larger increase in germane cognitive effort, suggesting the intervention helped students focus more on learning and less on confusion or figuring out what to do. Intrinsic and germane cognitive load should be interpreted cautiously because they are closely related. Conclusion This study contributes to Cognitive Load Theory and scaffolding research by showing that flipped classroom success depends not only on design but also on how students are gradually prepared to use it.
زمینه و هدف: دانشجویانی که برای نخستین بار با کلاسهای وارونه مواجه میشوند، اغلب هنگام مطالعه مستقل منابع پیش از کلاس، بهویژه خارج از ساعات برنامهریزیشده، با چالشهایی در انگیزش و درک مطالب روبهرو میشوند. هدف: این پژوهش رویکردی پلهای در یادگیری وارونه را بررسی کرد که به دانشجویان کمک میکرد تا گامبهگام از کلاس شبهوارونه (FFC) به کلاس وارونه معمولی (RFC) و سپس به کلاس وارونه بازیمحور (GFC) طی یک نیمسال تحصیلی حرکت کنند. هدف این بود که دانشجویان در سازگاری با یادگیری وارونه، مدیریت بار ذهنی و بهبود عملکرد یادگیری خود حمایت شوند. روش: روشهای ترکیبی برای گردآوری دادهها بهکار رفت. برای دادههای کمی، پیشرفت یادگیری با آزمونها سنجیده شد و مقیاسهای خودسنجی بار شناختی را اندازهگیری کردند؛ همچنین مصاحبههای کیفی بازخوردهای دقیقتری ارائه دادند. یافتهها: نتایج نشان داد که دانشجویان گروه آزمایش که از راهبرد پشتیبانی تدریجی بهرهمند شدند، عملکرد بهتری نسبت به گروه کنترل داشتند. در عین حال، هر دو گروه کاهش اندکی در بار شناختی ذاتی نشان دادند که احتمالاً به دلیل آشنایی بیشتر با وظایف بود، نه آسانتر شدن مطالب. با این حال، گروه پشتیبانیشده کاهش بیشتری در بار شناختی زائد و افزایش بیشتری در تلاش شناختی سودمند نشان دادند که بیانگر آن است که مداخله به دانشجویان کمک کرد تا بیشتر بر یادگیری و کمتر بر سردرگمی یا نحوه انجام کارها تمرکز کنند. تفسیر بار شناختی ذاتی و سودمند باید با احتیاط انجام شود، زیرا این دو بهطور نزدیکی به هم مرتبطاند. نتیجهگیری: این پژوهش به نظریه بار شناختی و مطالعات پشتیبانی تدریجی میافزاید و نشان میدهد که موفقیت کلاس وارونه نهتنها به طراحی بلکه به چگونگی آمادهسازی تدریجی دانشجویان برای استفاده از آن بستگی دارد.
This study investigates the effects of interface modality (PC vs. VR) and gamification on learning and performance in a simulation-based training environment. A 2 × 2 factorial experiment (N = 120) was conducted to examine their effects on knowledge, engagement, presence, and procedural task performance. Changes in knowledge scores were analyzed using a linear mixed-effects model, while post-intervention outcomes were examined using two-way ANOVA. Descriptive results showed higher post-test knowledge scores than pre-test scores across all conditions, but the magnitude of improvement did not significantly differ by interface modality, gamification, or their interaction. In contrast, VR significantly increased engagement, presence, completion scores, and reduced errors, whereas the specific gamification configuration used in this study enhanced engagement only. These findings suggest that immersive design may have stronger effects on experiential and behavioral outcomes than on short-term declarative knowledge acquisition. The study demonstrates the potential of VR-based simulation for procedural and performance-oriented training while suggesting that conceptual learning may require additional instructional support beyond immersion and gamification.
این مطالعه به بررسی تأثیر شیوه رابط کاربری (رایانه شخصی در مقابل واقعیت مجازی) و بازیوارسازی بر یادگیری و عملکرد در محیط آموزش مبتنی بر شبیهسازی میپردازد. یک آزمایش فاکتوریال ۲ × ۲ (N = ۱۲۰) به منظور بررسی تأثیرات آنها بر دانش، درگیری، حضور و عملکرد وظایف رویهای انجام شد. تغییرات نمرات دانش با استفاده از مدل اثرات مختلط خطی تحلیل شد و پیامدهای پس از مداخله با استفاده از تحلیل واریانس دوطرفه بررسی گردید. نتایج توصیفی نشان داد که نمرات دانش پسآزمون در تمامی شرایط بالاتر از پیشآزمون بود، اما میزان بهبود به طور معناداری بر اساس شیوه رابط کاربری، بازیوارسازی یا تعامل آنها تفاوتی نداشت. در مقابل، واقعیت مجازی به طور معناداری موجب افزایش درگیری، حضور، نمرات تکمیل و کاهش خطاها شد، در حالی که پیکربندی خاص بازیوارسازی مورد استفاده در این مطالعه تنها درگیری را افزایش داد. این یافتهها نشان میدهد که طراحی فراگیر ممکن است تأثیر قویتری بر پیامدهای تجربی و رفتاری نسبت به کسب دانش اظهاری کوتاهمدت داشته باشد. این مطالعه پتانسیل شبیهسازی مبتنی بر واقعیت مجازی را برای آموزش رویهای و مبتنی بر عملکرد نشان میدهد و در عین حال بیان میکند که یادگیری مفهومی ممکن است به حمایت آموزشی بیشتری فراتر از غوطهوری و بازیوارسازی نیاز داشته باشد.
The cultivation of character strengths like gratitude can enhance children’s well-being and prosocial behavior. While school-based interventions exist, there is a lack of rigorously evaluated, gamified tools that explicitly teach gratitude to preadolescent children. This study evaluated the effectiveness of Grati y la Isla de la Gratitud , an educational game to enhance children’s understanding and expression of gratitude. Using a mixed-methods, quasi-experimental design, we worked with 304 children (aged 9–12) from public and private schools. Pre-post and post-only measures demonstrated that the intervention group displayed significantly more complex understandings of gratitude, incorporating more conceptual elements (benefactor, beneficiary, benefit, effort) in their definitions and reporting a greater variety of gratitude expressions (verbal, concrete, connective) compared to the control group. Qualitative analysis of interviews with a subset of 17 participants showed that children successfully identified gratitude elements and expressions within the game’s narratives and transferred them to personalized “gratitude plans” for everyday life. Participants also reported high levels of satisfaction and perceived educational value from the game, although some noted challenges with specific mini-games. The findings indicate that a gamified intervention can improve preadolescents’ conceptual and practical understanding of gratitude, offering a digital tool for character education in school settings.
پرورش نقاط قوت شخصیتی مانند قدردانی میتواند بهزیستی و رفتارهای اجتماعی مثبت کودکان را افزایش دهد. اگرچه مداخلات مبتنی بر مدرسه وجود دارند، اما ابزارهای بازیمحور که به طور دقیق ارزیابی شده و به طور صریح به آموزش قدردانی به کودکان پیشنوجوان بپردازند، کمبود دارند. این پژوهش اثربخشی بازی آموزشی Grati y la Isla de la Gratitud را برای ارتقای درک و ابراز قدردانی در کودکان مورد ارزیابی قرار داد. با استفاده از طرح شبهآزمایشی و روشهای ترکیبی، با ۳۰۴ کودک (۹ تا ۱۲ ساله) از مدارس دولتی و غیرانتفاعی همکاری شد. سنجشهای پیشآزمون-پسآزمون و فقط پسآزمون نشان داد که گروه مداخله درک پیچیدهتری از قدردانی را نشان دادند و عناصر مفهومی بیشتری (بخشنده، دریافتکننده، منفعت، تلاش) را در تعاریف خود گنجاندند و انواع بیشتری از ابراز قدردانی (کلامی، عینی، ارتباطی) را نسبت به گروه کنترل گزارش کردند. تحلیل کیفی مصاحبه با زیرمجموعهای از ۱۷ شرکتکننده نشان داد که کودکان به طور موفقیتآمیزی عناصر و شیوههای ابراز قدردانی را در روایتهای بازی شناسایی کرده و آنها را به «برنامههای قدردانی» شخصیشده برای زندگی روزمره منتقل کردند. شرکتکنندگان همچنین رضایت بالا و ارزش آموزشی ادراکشدهای از بازی گزارش کردند، هرچند برخی چالشهایی با مینیبازیهای خاص را ذکر کردند. یافتهها نشان میدهد که یک مداخله بازیمحور میتواند درک مفهومی و عملی کودکان پیشنوجوان از قدردانی را بهبود بخشد و ابزاری دیجیتال برای آموزش منش در محیط مدرسه فراهم آورد.
This study examined the effects of gamified digital learning tools on fourth-grade students’ mathematics anxiety and attitudes toward mathematics. An embedded mixed-methods design was employed, combining a quasi-experimental pre-test–post-test control group design with a qualitative case study. The participants were 66 fourth-grade students (experimental = 33, control = 33). The intervention lasted eight weeks, during which Matific, Wordwall, and Kahoot! were integrated into mathematics instruction in complementary ways. Quantitative data were collected using the Mathematics Anxiety Scale for Elementary School Children and the Attitude Toward Mathematics Scale, while qualitative data were gathered through semi-structured focus group interviews. Quantitative data were analyzed using independent samples t-tests and ANCOVA by controlling for pre-test scores after testing assumptions, whereas qualitative data were analyzed through thematic analysis. The findings showed that gamified digital learning tools significantly reduced mathematics anxiety and improved attitudes toward mathematics. Qualitative findings supported these results, revealing that students perceived mathematics lessons as more enjoyable, motivating, supportive, and conducive to a stronger sense of achievement. These findings suggest that integrating well-structured gamified digital tools into mathematics instruction can support both cognitive engagement and affective development.
این پژوهش تأثیر ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار را بر اضطراب ریاضی و نگرش نسبت به ریاضی دانشآموزان پایه چهارم ابتدایی مورد بررسی قرار داد. طرح پژوهش ترکیبی تعبیهشده به کار گرفته شد که شامل طرح نیمهآزمایشی پیشآزمون–پسآزمون با گروه کنترل و مطالعه موردی کیفی بود. شرکتکنندگان شامل ۶۶ دانشآموز پایه چهارم (گروه آزمایش = ۳۳، گروه کنترل = ۳۳) بودند. مداخله به مدت هشت هفته ادامه داشت که طی آن ابزارهای Matific، Wordwall و Kahoot! به صورت مکمل در آموزش ریاضی ادغام شدند. دادههای کمی با استفاده از مقیاس اضطراب ریاضی برای کودکان دبستانی و مقیاس نگرش نسبت به ریاضی جمعآوری شد و دادههای کیفی از طریق مصاحبههای گروهی نیمهساختاریافته گردآوری گردید. دادههای کمی با استفاده از آزمون t مستقل و ANCOVA با کنترل نمرات پیشآزمون پس از بررسی مفروضات تحلیل شدند، در حالی که دادههای کیفی با تحلیل تماتیک مورد بررسی قرار گرفتند. یافتهها نشان داد که ابزارهای یادگیری دیجیتال بازیوار به طور معناداری اضطراب ریاضی را کاهش داده و نگرش نسبت به ریاضی را بهبود بخشیدند. یافتههای کیفی نیز این نتایج را تأیید کردند و نشان دادند که دانشآموزان درسهای ریاضی را لذتبخشتر، انگیزشیتر، حمایتکنندهتر و منجر به احساس موفقیت قویتر ادراک کردند. این یافتهها نشان میدهد که ادغام ابزارهای دیجیتال بازیوار ساختاریافته در آموزش ریاضی میتواند از درگیری شناختی و رشد عاطفی حمایت کند.
Computer science students are required to master data structures and algorithms, yet learning these topics often presents significant cognitive challenges. This study investigates whether a bundled package of adaptive personalization is associated with learning outcomes, perceived workload, and usability, using an existing educational visualization tool called VZOU (Visualization Zone of Understanding). The enhanced adaptive version of VZOU incorporates personalized learning paths structured around a visible learning progression map, enabling learners to monitor their progress, identify gaps, and take ownership of their learning path. Basic gamification features, Bloom-aligned progressive sequencing, and topic-specific formative quizzes are designed to support self-regulated learning through immediate feedback and motivational reinforcement. In a between-subjects study (N = 55), we compared control, non-adaptive, and adaptive groups. The adaptive group scored significantly higher on the post-test than the non-adaptive and control groups (mean 89.3 vs. 73.3 and 71.0 out of 100, respectively), and showed numerically but not statistically higher usability scores (SUS). Perceived mental workload showed a mixed pattern: the overall six-subscale NASA-TLX composite did not differ significantly by condition, though Mental Demand specifically was significantly higher in the adaptive group than in the control group, and a workload composite excluding self-rated success also differed significantly across conditions. The bundled adaptive VZOU package, combining a diagnostic-driven graph, gated progression, formative quizzes, and gamification, was associated with higher post-test performance, while raising certain aspects of perceived workload. As these components were not manipulated independently, the estimate reflects the package as a whole, not any single element.
دانشجویان علوم کامپیوتر ملزم به تسلط بر ساختمان دادهها و الگوریتمها هستند، اما یادگیری این مباحث اغلب با چالشهای شناختی قابل توجهی همراه است. این پژوهش بررسی میکند که آیا یک بسته جامع شخصیسازی تطبیقی با پیامدهای یادگیری، بار ادراکشده و قابلیت استفاده ارتباط دارد یا خیر، و از یک ابزار تجسم آموزشی موجود به نام VZOU (منطقه تجسم فهم) استفاده میکند. نسخه تطبیقی پیشرفته VZOU مسیرهای یادگیری شخصیسازیشدهای را در قالب یک نقشه پیشرفت یادگیری قابل مشاهده ارائه میدهد که به یادگیرندگان امکان میدهد پیشرفت خود را پایش کنند، شکافها را شناسایی نمایند و مالکیت مسیر یادگیری خود را بر عهده گیرند. ویژگیهای ابتدایی بازیوارسازی، توالی تدریجی منطبق با بلوم و آزمونهای تکوینی موضوعمحور به منظور حمایت از یادگیری خودتنظیمی از طریق بازخورد فوری و تقویت انگیزشی طراحی شدهاند. در یک مطالعه بینگروهی (N = ۵۵)، گروه کنترل، غیرتطبیقی و تطبیقی با یکدیگر مقایسه شدند. گروه تطبیقی در آزمون پس از مداخله به طور معناداری نمره بالاتری نسبت به گروههای غیرتطبیقی و کنترل کسب کرد (میانگین ۸۹٫۳ در مقابل ۷۳٫۳ و ۷۱٫۰ از ۱۰۰، به ترتیب) و همچنین از نظر نمرات قابلیت استفاده (SUS) به صورت عددی اما نه معنادار آماری بالاتر بود. بار ذهنی ادراکشده الگوی ترکیبی نشان داد: ترکیب ششزیرمقیاس NASA-TLX به طور معناداری بر اساس شرایط تفاوت نداشت، اگرچه تقاضای ذهنی به طور خاص در گروه تطبیقی نسبت به گروه کنترل به طور معناداری بالاتر بود و ترکیب بار کاری بدون موفقیت خودارزیابیشده نیز به طور معناداری بین شرایط تفاوت داشت. بسته تطبیقی VZOU که ترکیبی از نمودار مبتنی بر تشخیص، پیشرفت مرحلهای، آزمونهای تکوینی و بازیوارسازی است، با عملکرد بالاتر در آزمون پس از مداخله همراه بود، در حالی که برخی جنبههای بار ادراکشده را افزایش داد. از آنجا که این مؤلفهها به طور مستقل دستکاری نشدند، این برآورد منعکسکننده بسته به طور کلی است، نه هیچ عنصر منفردی.
Gameful work design is increasingly used to make tasks, feedback, performance systems, and workplace interaction more engaging, yet its consequences remain double-edged. Existing research has largely explained these differences in terms of motivation, technology acceptance, or performance outcomes, offering limited insight into why similar features are interpreted differently across employees and contexts. Drawing on cognitive appraisal theory and a bounded integrative evidence base of 52 publications, this conceptual analysis develops an emotional appraisal framework of gameful work design. The framework analytically distinguishes five interrelated appraisal domains—system characteristics, task design, self-evaluation and identity, social interaction, and organizational meaning—and explains how external design cues acquire supportive or threatening meanings through appraisal. These meanings shape emotional reactions, which may subsequently influence individual, team, and organizational outcomes. Eight propositions translate the framework into domain-focused, cross-pathway, multilevel, and temporal relationships for future testing. By clarifying what employees appraise and how appraisal processes link similar gameful features to divergent consequences, the framework extends cognitive-emotional explanations of work gamification. It provides a focused agenda for future research.
طراحی بازیگونه کار به طور فزایندهای برای جذابتر کردن وظایف، بازخورد، سیستمهای عملکرد و تعاملات محیط کار به کار میرود، اما پیامدهای آن همچنان دوسویه باقی مانده است. پژوهشهای موجود عمدتاً این تفاوتها را بر اساس انگیزش، پذیرش فناوری یا پیامدهای عملکردی تبیین کردهاند و بینش محدودی درباره اینکه چرا ویژگیهای مشابه توسط کارکنان و در زمینههای مختلف به گونهای متفاوت تفسیر میشوند، ارائه دادهاند. با اتکا بر نظریه ارزیابی شناختی و شواهد تلفیقی محدود از ۵۲ منبع، این تحلیل مفهومی چارچوبی برای ارزیابی هیجانی در طراحی بازیگونه کار توسعه میدهد. این چارچوب به طور تحلیلی پنج حوزه ارزیابی مرتبط با یکدیگر—ویژگیهای سیستم، طراحی وظیفه، ارزیابی و هویت فردی، تعامل اجتماعی و معنای سازمانی—را متمایز میکند و توضیح میدهد که چگونه نشانههای طراحی بیرونی از طریق ارزیابی، معانی حمایتی یا تهدیدآمیز پیدا میکنند. این معانی واکنشهای هیجانی را شکل میدهند که ممکن است به نوبه خود بر پیامدهای فردی، تیمی و سازمانی تأثیر بگذارند. هشت گزاره، چارچوب را به روابط متمرکز بر حوزه، میانمسیر، چندسطحی و زمانی برای آزمونهای آتی ترجمه میکنند. با روشن ساختن اینکه کارکنان چه چیزی را ارزیابی میکنند و چگونه فرایندهای ارزیابی ویژگیهای بازیگونه مشابه را به پیامدهای متفاوت پیوند میدهد، این چارچوب تبیینهای شناختی-هیجانی از بازیوارسازی کار را گسترش میدهد و دستورکار متمرکزی برای پژوهشهای آینده فراهم میکند.
Gamification in physical education is an active methodology that fosters student engagement. However, few studies have examined its influences based on the types of elements in gamification. This study analyzed and compared the effects of these factors on motivation, future physical activity intention and basic psychological needs. The intervention was conducted with secondary school students in Spain during 8 physical education sessions in different schools. The 209 participants were divided into 3 groups: a control group (CG), a group where intrinsic gamification elements predominated (InMG), and another where extrinsic elements predominated (ExMG). Participants completed the questionnaires before and after the intervention. The results revealed a significant time × group interaction effect for perceived competence (p = .023) and future physical activity intention (p = .02). Although these interactions did not derive from statistically significant post-hoc pairwise comparisons, descriptive trends revealed a tendency toward an increase in perceived competence for both the ExMG and InMG, and a specific upward tendency for future physical activity intention only within the InMG. No significant effects were observed for the remaining motivational regulations, which remained stable across all conditions. In conclusion, the findings delineate the specific and nuanced impacts of the two evaluated gamification profiles. While both the InMG and ExMG frameworks were associated with a descriptive tendency toward a slight improvement in students' perceived competence compared to the CG, the InMG profile suggested a possible descriptive advantage in fostering intentions for future physical practice that requires further confirmation.
بازیوارسازی در آموزش تربیتبدنی یک روش فعال است که موجب افزایش مشارکت دانشآموزان میشود. با این حال، پژوهشهای اندکی تأثیرات آن را بر اساس انواع عناصر بازیوارسازی بررسی کردهاند. این مطالعه اثرات این عوامل را بر انگیزش، قصد فعالیت بدنی آینده و نیازهای روانشناختی پایه تحلیل و مقایسه کرد. مداخله با دانشآموزان مقطع متوسطه در اسپانیا طی ۸ جلسه آموزش تربیتبدنی در مدارس مختلف انجام شد. 209 شرکتکننده به سه گروه تقسیم شدند: گروه کنترل (CG)، گروهی که عناصر بازیوارسازی درونی در آن غالب بود (InMG)، و گروهی که عناصر بیرونی غالب بود (ExMG). شرکتکنندگان قبل و بعد از مداخله پرسشنامهها را تکمیل کردند. نتایج نشان داد اثر تعاملی معنادار زمان × گروه برای شایستگی ادراکشده (p = .023) و قصد فعالیت بدنی آینده (p = .02) وجود دارد. اگرچه این تعاملات از مقایسههای زوجی پسنگر معنادار آماری حاصل نشدند، روندهای توصیفی نشاندهنده گرایش به افزایش شایستگی ادراکشده در هر دو گروه ExMG و InMG و گرایش افزایشی خاص برای قصد فعالیت بدنی آینده فقط در گروه InMG بود. برای سایر تنظیمات انگیزشی، اثر معناداری مشاهده نشد و این متغیرها در همه شرایط پایدار باقی ماندند. در نتیجه، یافتهها تأثیرات خاص و ظریف دو پروفایل بازیوارسازی ارزیابیشده را ترسیم میکند. در حالی که هر دو چارچوب InMG و ExMG با گرایش توصیفی به بهبود اندک شایستگی ادراکشده دانشآموزان نسبت به گروه کنترل همراه بودند، پروفایل InMG مزیت توصیفی احتمالی در تقویت قصد تمرین بدنی آینده را نشان داد که نیازمند تأیید بیشتر است.
Introduction This study explores the implementation of active learning methodologies in university teaching and their influence on the development of professional competencies among postgraduate students, through a literature review of 18 scientific articles published between 2020 and 2025, selected from the specialized databases Science Direct and ERIC. Methods The reviewed studies focus on strategies such as flipped classroom, problem-based learning, collaborative work, and gamification, highlighting their contribution to the enhancement of critical thinking, academic motivation, and employability. Results The findings reveal that effective implementation of these methodologies requires ongoing teacher training, curriculum redesign, coherent formative assessment, and pedagogical integration of emerging technologies. Persistent barriers remain related to institutional resistance, limited resources, and attitudinal constraints among faculty. Discussion It is concluded that active methodologies should not be understood as isolated techniques, but as essential components of a complex pedagogical ecology that demands integrated structural, cultural, and formative conditions aimed at transforming higher education and strengthening the professional profile of postgraduate students in a globalized educational context.
مقدمه: این مطالعه به بررسی اجرای روششناسیهای یادگیری فعال در آموزش دانشگاهی و تأثیر آنها بر توسعه شایستگیهای حرفهای دانشجویان تحصیلات تکمیلی میپردازد. این بررسی از طریق مرور ادبیات ۱۸ مقاله علمی منتشرشده بین سالهای ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۵ که از پایگاههای تخصصی Science Direct و ERIC انتخاب شدهاند، انجام شده است. روشها: مطالعات مرورشده بر راهبردهایی مانند کلاس معکوس، یادگیری مبتنی بر مسئله، کار گروهی و بازیوارسازی تمرکز دارند و نقش آنها را در ارتقای تفکر انتقادی، انگیزش تحصیلی و قابلیت اشتغال برجسته میکنند. یافتهها: نتایج نشان میدهد که اجرای مؤثر این روششناسیها مستلزم آموزش مستمر اساتید، بازطراحی برنامه درسی، ارزیابی تکوینی منسجم و ادغام پداگوژیک فناوریهای نوظهور است. موانع پایداری همچنان در زمینه مقاومت نهادی، منابع محدود و محدودیتهای نگرشی در میان اعضای هیئت علمی وجود دارد. بحث: نتیجهگیری میشود که روشهای فعال نباید به عنوان تکنیکهایی منفرد تلقی شوند، بلکه باید به عنوان اجزای اساسی یک بومشناسی پداگوژیک پیچیده در نظر گرفته شوند که مستلزم شرایط ساختاری، فرهنگی و آموزشی یکپارچه با هدف تحول آموزش عالی و تقویت پروفایل حرفهای دانشجویان تحصیلات تکمیلی در زمینه آموزشی جهانیشده است.