Low learning interest in Natural and Social Sciences (IPAS) remains a concern in elementary schools, including SD Negeri 1 Jatimulyo, South Lampung, where a preliminary survey classified 47 of 77 fifth-grade students (61.0%) as having low interest. This study examined differences in IPAS learning interest between students taught with a joyful learning strategy supported by the game-based learning platform Wordwall and students taught with direct instruction using textbooks and worksheets. This quantitative quasi-experiment used a nonequivalent control group design with all fifth-grade students (saturated sampling; class VA as the experimental group, n = 39, and class VB as the control group, n = 38) across six meetings on ecosystems. Learning interest was measured with a questionnaire of 10 valid items (Cronbach's α = 0.814) and analysed with an independent samples t-test. The mean post-questionnaire score was higher in the experimental class (34.84) than in the control class (26.41), and the difference was statistically significant (t = −13.308, df = 75, p < .001). However, the experimental class also began with a higher mean pretest score (30.42 versus 23.15), so the result should be interpreted with caution. The strategy may serve as an alternative for IPAS instruction, and further studies that control for initial interest are needed. ABSTRAK Minat belajar IPAS peserta didik sekolah dasar masih menjadi persoalan, termasuk di SD Negeri 1 Jatimulyo, Lampung Selatan. tempat survei awal menunjukkan 47 dari 77 peserta didik kelas V (61,0%) berminat belajar rendah. Penelitian ini bertujuan menguji perbedaan minat belajar IPAS antara peserta didik yang belajar dengan strategi joyful learning berbantuan media game-based learning Wordwall dan peserta didik yang belajar dengan direct instruction berbantuan buku dan LKPD. Penelitian kuantitatif ini menggunakan kuasi-eksperimen nonequivalent control group design pada seluruh peserta didik kelas V (sampling jenuh; kelas VA sebagai kelas eksperimen, n = 39, dan kelas VB sebagai kelas kontrol, n = 38) dengan materi ekosistem selama enam pertemuan. Minat belajar diukur dengan angket 10 butir valid (α = 0,814) dan dianalisis dengan uji-t sampel independen. Rerata skor akhir kelas eksperimen (34,84) lebih tinggi daripada kelas kontrol (26,41), dan perbedaan itu signifikan secara statistik (t = −13,308; db = 75; p < 0,001). Namun, kelas eksperimen juga memulai dengan rerata skor awal yang lebih tinggi (30,42 berbanding 23,15), sehingga hasil perlu ditafsirkan secara hati-hati. Strategi ini dapat dipertimbangkan sebagai alternatif pembelajaran IPAS, dan penelitian lanjutan dengan pengendalian skor awal diperlukan.
Integrating traditional Bugis-Makassar games into physical education has the potential to support the development of elementary school students’ fundamental movement skills and physical fitness. However, its effectiveness requires empirical testing. This article presents a simulated analysis to illustrate the evaluation of physical education instruction based on traditional Bugis-Makassar games. The research scenario follows a quasi-experimental design involving two groups of fifth-grade students, with 30 students each in the experimental and control groups. The simulated data represent fundamental movement skills and physical fitness test scores before and after the intervention. The analysis includes descriptive statistics, normality tests, homogeneity of variance tests, independent-samples t tests, and normalized gain (N-gain) calculations. The simulated results show that the experimental group’s mean fundamental movement skills score increased from 58.40 to 82.30, while the control group’s mean score increased from 59.10 to 69.20. The between-group difference in the simulated data was significant (t = 5.842; p < .001). For physical fitness, the experimental group’s mean score increased from 61.20 to 79.40, while the control group’s mean score increased from 60.80 to 68.50, with a significant between-group difference (t = 4.763; p < .001). The experimental group’s N-gain values were 0.57 for fundamental movement skills and 0.47 for physical fitness, both classified as moderate. These simulated patterns may inform hypothesis formulation and the design of evaluations for Physical Education, Sports, and Health (PJOK) instruction based on local wisdom. Conceptually, this approach connects the development of students’ motor skills with the use of traditional games in instruction. Its effectiveness requires verification through field research using appropriate instruments and documented data collection procedures.
This study examined the use of digitized game-based learning activities to support Grade 7 students’ interest and mathematics achievement at Demetrio L. Alviola National High School, Bindoy, Negros Oriental, during school year 2025–2026. A quantitative quasi-experimental pretest–posttest design with a survey component involved 120 learners, consisting of 60 in the control group and 60 in the experimental group. The control group received conventional mathematics instruction, while the experimental group participated in a four-week digitized game-based approach. A 48-item competency test, an adapted 20-item mathematics-interest questionnaire, and a learning-style inventory informed data collection. Frequency, percentage, mean percentage scores, descriptive statistics, Wilcoxon tests, and Mann–Whitney U tests were used for analysis. The experimental group’s overall mathematics mean percentage score increased from 70.11% to 79.13%, compared with 68.20% to 74.55% in the control group. The experimental group’s composite interest rating rose from 3.33 (moderate) to 3.86 (high), with significant pre–post differences reported across all four interest dimensions. However, the between-group difference in learning gains was significant only for the bar-models-and-equations competency (p = .021); the other three competencies showed no significant between-group differences. The reported interest–competence association was nonsignificant (p = .875). The findings support digitized game-based activities as a supplementary strategy for improving students’ mathematics interest, while indicating more limited evidence of advantages in achievement across all targeted competencies.
Speaking is an essential skill in English as a Foreign Language (EFL) learning. However, many EFL students experience difficulties in developing speaking proficiency due to limited opportunities for oral practice, speaking anxiety, low confidence, and insufficient interaction. Although previous studies have examined Digital Game-Based Learning (DGBL) in English language education, their findings are distributed across different platforms, learning contexts, and outcomes. Therefore, a systematic review is needed to provide a broader understanding of how DGBL contributes to EFL speaking development and how different platforms support this process. This study aims to examine the effects of DGBL on EFL students' speaking skills and identify the digital platforms used in speaking instruction. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted by analyzing 20 selected studies through a systematic selection process based on predetermined inclusion and exclusion criteria. The findings indicate that DGBL can support speaking development by providing opportunities for oral practice, increasing motivation and participation, strengthening confidence, and reducing speaking anxiety. The review also identifies Kahoot!, Quizizz, Wordwall, Duolingo, mobile game-based applications, and other digital game environments as platforms used in EFL learning.
Students’ learning outcomes in Informatics remain a challenge when conventional instructional media offer limited interaction, contributing to passive engagement and difficulties understanding learning materials. This study examined changes in Grade X students’ learning outcomes after the implementation of Wordwall-assisted interactive learning media for the Computer Systems topic at SMAN 1 Sawahlunto, Indonesia. A quantitative approach was employed using a pre-experimental one-group pretest–posttest design involving 30 students from class X E4. Students completed a multiple-choice achievement test before instruction, participated in Computer Systems learning activities supported by Wordwall, and completed a posttest afterward. The intervention incorporated game-based activities to support practice and engagement; however, the research records did not specify its duration. Data were analyzed using descriptive statistics and a paired-samples t-test, with normalized gain (N-Gain) used to assess the level of improvement. The mean score increased from 53.67 on the pretest to 77.67 on the posttest, a difference of 24.00 points. The paired-samples t-test identified a statistically significant difference between scores (t = 8.664, df = 29, p < 0.001). The mean N-Gain was 0.538, indicating moderate improvement. These results show that students’ scores were higher after the Wordwall-assisted learning intervention. Nevertheless, the study did not include a control group, the observed change cannot be attributed to Wordwall alone; instructional or testing-related factors may also have contributed. Wordwall therefore be considered a useful supplementary medium for Informatics instruction, while further studies using control groups, larger samples, and documented intervention durations are needed to strengthen conclusions about its effectiveness.
This study investigates the internalization of moral education values through traditional games in an Islamic early childhood education institution, focusing on the implementation of play-based activities, teacher facilitation, and children's emerging moral behaviors. Adopting a qualitative field research approach, the study was conducted at RA Athfalul Huda GUPPI, Qurnia Village, Mataram, Indonesia. Research participants were purposively selected and included the school principal, teachers, and children involved in traditional game-based learning. Data were collected through observation, interviews, and documentation, and analyzed using the Miles and Huberman interactive model, comprising data reduction, data display, and conclusion drawing and verification. Data credibility was supported through source and methodological triangulation and sustained observation. The findings identify four traditional games Cublak-Cublak Suweng, Gobak Sodor, Petak Umpet, and Dakon—as learning activities that provide opportunities for children to experience and practice moral values through shared rules, peer interactions, turn-taking, and collaborative participation. Teacher facilitation, particularly through behavioural modelling, rule reinforcement, guidance, and post-activity reflection, emerged as an important component of the moral learning process. The values addressed through these activities included honesty, trustworthiness, responsibility, patience, cooperation, sportsmanship, tolerance, humility, and social awareness. Furthermore, parent-reported observations indicated that some positive behavioral practices were also reflected in children's interactions at home. These findings highlight the pedagogical potential of culturally embedded traditional games as a context for experiential moral education. The study contributes a contextually grounded understanding of how traditional play and teacher mediation can support the development of moral awareness and emerging behavioral practices in Islamic early childhood education.
Learning motivation plays an important role in supporting children's academic success; however, children in orphanages often face limited individual guidance and attention that can lower their learning enthusiasm. Based on observations and interviews, it was found that the learning motivation of elementary school children at Orphanage GA was relatively low, characterized by lack of enthusiasm, quick boredom, and low self-confidence. This community service activity aims to improve children's learning motivation through interactive and enjoyable educational strategies. The method used involved administering pre-tests and post-tests using a learning motivation instrument consisting of 24 statement items, covering eight indicators of learning motivation, each comprising three statement items. The instrument was measured using a four-point Likert scale with four response alternatives, namely Strongly Agree (SA), Agree (A), Disagree (D), and Strongly Disagree (SD), administered to 13 children aged 7-13 years, consisting of 11 boys and 2 girls. The intervention program included coloring activities, personal activity schedule creation, future goals presentations, picture-guessing games, English vocabulary learning using flashcards, an effective learning strategy seminar, and educational word scramble and word search games. The Paired Samples Test results showed that the average learning motivation score increased from 77.00 to 78.69, although the increase was not statistically significant (p = 0.651 > 0.05). Nevertheless, the children demonstrated greater enthusiasm and engagement during the activities. This program can serve as a potential initial step in fostering elementary school children's learning motivation in an orphanage setting and as a consideration for developing more effective and sustainable learning support programs. ABSTRAK Motivasi belajar memiliki peran penting dalam mendukung keberhasilan akademik anak, namun anak-anak di panti asuhan sering menghadapi keterbatasan pendampingan dan perhatian individu yang dapat menurunkan semangat belajar mereka. Berdasarkan observasi dan wawancara, ditemukan bahwa motivasi belajar anak-anak SD di Panti Asuhan GA masih tergolong rendah, ditandai dengan kurangnya antusiasme, mudah bosan, dan rendahnya rasa percaya diri. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar anak melalui strategi edukatif yang interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan meliputi pemberian pre-test dan post-test menggunakan instrumen motivasi belajar yang terdiri atas 24 butir pernyataan, mencakup delapan indikator motivasi belajar yang masing-masing terdiri atas tiga butir pernyataan. Instrumen tersebut diukur menggunakan skala Likert empat poin dengan empat alternatif jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS), yang diberikan kepada 13 anak usia 7-13 tahun, terdiri atas 11 anak laki-laki dan 2 anak perempuan. Program intervensi meliputi kegiatan mewarnai, penyusunan personal activity schedule, presentasi cita-cita, permainan tebak gambar, pembelajaran kosakata bahasa Inggris menggunakan flashcard, seminar strategi belajar efektif, serta permainan edukatif word scramble dan word search. Hasil analisis menggunakan Paired Samples Test menunjukkan rata-rata skor motivasi belajar meningkat dari 77,00 menjadi 78,69, meskipun peningkatan tersebut belum signifikan secara statistik (p = 0,651 > 0,05). Walaupun demikian, anak-anak menunjukkan antusiasme dan keterlibatan yang lebih baik selama kegiatan berlangsung. Program ini dapat menjadi langkah awal yang potensial dalam menumbuhkan motivasi belajar anak di lingkungan panti asuhan serta menjadi bahan pertimbangan untuk pengembangan program pendampingan belajar yang lebih efektif dan berkelanjutan.
The central issue that is being addressed in this particular research endeavor pertains to the notably inadequate science learning outcomes that have been observed among the fourth-grade students enrolled at SD Negeri 1 Labuah Ratu Dua. The primary objective of this research is to systematically investigate and elucidate the effects that the Team Games Tournament (TGT) learning model has on improving these educational outcomes. The methodological framework employed in this study is characterized by a quasi-experimental design, which allows for the exploration of causal relationships while maintaining a level of control over extraneous variables. The total population under consideration in this research comprises 60 students, and it is noteworthy that the sample size is also exactly 60 students, thereby ensuring comprehensive representation. In determining the research sample, a non-probability sampling technique was utilized, which is particularly relevant in contexts where random sampling is not feasible or practical. The data collection methods employed in this study encompass a variety of non-test techniques, including but not limited to observation and documentation, alongside test techniques, which are specifically structured in the format of multiple-choice questions. The subsequent data processing was conducted using statistical methods such as the chi-square formula, F-test, and simple linear regression analyses, all of which collectively provide robust evidence supporting the hypothesis. The results indicate a statistically significant effect of the TGT learning model on the academic performance of students in the fourth grade of elementary school, as substantiated by the finding that Fhitung exceeds Ftabel, specifically with values of 19.77 and 4.20, respectively. This compelling evidence serves to underscore the efficacy of the TGT learning model as an innovative pedagogical approach aimed at enhancing science learning outcomes within this educational context. Overall, the implications of these findings are far-reaching, suggesting that the implementation of such collaborative learning strategies could potentially transform educational practices in similar settings.
This action research study examined the impact of interactive math games on engagement and achievement in a second-grade classroom at an urban Title I elementary school. Fourteen students participated in a six-week multiplication unit that integrated weekly math games alongside standard instruction. Data sources included pre- and post-tests, interest surveys, and understanding surveys. Results showed very high student engagement, moderate gains in conceptual understanding, and a positive trend in achievement scores, with most students demonstrating growth. Results suggest that game-based learning can support mathematical practices and may help address achievement gaps for students of color when thoughtfully implemented.
Creative competence, defined as the knowledge, skills, and dispositions required both to act creatively and to cultivate creativity in learners, is increasingly framed as a core professional capability for teachers, yet initial teacher education rarely addresses it systematically. This brief research report examines whether a game-based instructional module embedded in a standard pedagogy course can strengthen pre-service teachers' creative competence. Using a quasi-experimental, nonequivalent-groups pre-test/post-test design, two intact cohorts of undergraduate pre-service teachers ( N = 118) completed either a 12-week game-based module (“Creative Pedagogy Lab”; n = 61) or a conventional seminar covering the same syllabus ( n = 57). Outcomes included creative self-efficacy and creative personal identity (Short Scale of Creative Self), teaching-for-creativity competence, divergent thinking (Alternative Uses Task), and blind consensual ratings of an authentic lesson-design product; reflective journals and focus groups captured participants’ experiences. Covariate-adjusted analyses showed significant advantages for the game-based condition in creative self-efficacy ( η p² = .10), teaching-for-creativity competence ( η p² = .12), originality of ideas ( η p² = .06), and rated creativity of lesson designs (d = 0.82). No significant effect emerged for ideational fluency, and the effect on creative personal identity was small and did not survive correction for multiple comparisons. Qualitative findings offer contextual insight into these patterns rather than independent evidence of causal mechanism: participants described the games as low-stakes “safe-fail” spaces that granted permission to experiment, while time pressure and coverage anxiety constrained engagement. The results provide preliminary evidence that game-based approaches can be integrated into professional preparation without displacing core content, and they point to organizational conditions—curricular space, facilitator development, and assessment alignment—needed to sustain such approaches in teacher-education organizations. As a single-institution study with a predominantly female, elementary-track sample, these findings are preliminary and may not generalize to other subject areas, institutions, or more gender-balanced cohorts.
Quranic memorization learning in early childhood often faces challenges such as short attention spans and boredom caused by monotonous repetition methods, leading to mood fluctuations and low memory retention. Recognizing the importance of laying a solid memorization foundation early on, an instructional strategy that bridges recitation accuracy with children's psychological traits is urgently required. This study aims to analyze teachers’ strategies for integrating the talaqqi/musyāfahah method with a joyful learning approach to improve Qur’an memorization skills among children aged 5–6 years at TKIT Ar-Risalah Samarinda. This descriptive qualitative study employs a teacher-researcher design, in which the researcher independently serves as the sole teacher as well as the primary data collector. The research subjects consisted of 1 main teacher and 16 Class B3 students. Data were collected through direct observation, self-reflection journals, audio-visual recordings, and documentation of mutaba'ah book recapitulations. Data analysis was conducted interactively (reduction, presentation, and conclusion drawing), and its validity was tested through triangulation of techniques and sources. The results showed that memorization planning was arranged gradually (1–2 verses per day) based on differentiation. The learning implementation combined auditory modeling (talaqqi) with game-based learning, kinetic ice-breaking, and positive reinforcement. This integrative strategy was proven to have a significant influence on three indicators: (1) improving the accuracy of makhraj pronunciation and basic tajwid in real-time; (2) fostering children’s confidence and independence in reciting their memorization; and (3) strengthening memorization retention through multisensory engagement without triggering cognitive fatigue. Obstacles in the form of short attention spans and fluctuating moods were successfully eliminated through break time and interactive games. This study concludes that accuracy in Qur’an memorization rules among pre-literacy children is best achieved when aligned with children’s positive emotional regulation needs. ABSTRAK Pembelajaran hafalan Al-Qur'an pada anak usia dini sering kali menghadapi kendala seperti rentang perhatian yang singkat dan kejenuhan akibat metode pengulangan yang monoton, yang memicu fluktuasi mood serta rendahnya retensi ingatan anak. Mengingat pentingnya penanaman fondasi hafalan sejak dini, diperlukan strategi pembelajaran yang mampu menjembatani presisi kaidah bacaan dengan karakteristik psikologis anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi guru dalam mengintegrasikan metode talaqqi/musyāfahah dengan pendekatan pembelajaran yang menyenangkan (joyful learning) guna meningkatkan kemampuan hafalan Al-Qur’an anak usia 5–6 tahun di TKIT Ar-Risalah Samarinda. Penelitian kualitatif deskriptif ini menggunakan desain teacher researcher, di mana peneliti bertindak mandiri sebagai pengajar tunggal sekaligus pengumpul data utama. Subjek penelitian meliputi 1 orang guru utama dan 16 peserta didik Kelas B3. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, jurnal refleksi diri, rekaman audio-visual, dan dokumentasi rekapitulasi buku mutaba'ah. Analisis data dilakukan secara interaktif (reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan) serta diuji keabsahannya melalui triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan hafalan disusun secara bertahap (1–2 ayat per hari) berbasis diferensiasi. Pelaksanaan pembelajaran memadukan pemodelan auditori (talaqqi) dengan game-based learning, ice breaking kinetik, dan positive reinforcement. Strategi integratif ini terbukti memberikan pengaruh signifikan terhadap tiga indikator: (1) meningkatkan akurasi pelafalan makhraj dan tajwid dasar secara real-time; (2) menumbuhkan keberanian serta kemandirian anak dalam menyetorkan hafalan; dan (3) memperkuat retensi daya rekat hafalan melalui keterlibatan multisensorik tanpa memicu kelelahan kognitif. Hambatan berupa rentang perhatian yang singkat dan mood fluktuatif berhasil dieliminasi melalui pemberian jeda (break time) dan permainan interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa ketepatan kaidah hafalan Al-Qur’an pada anak usia pra-literasi dapat dicapai secara optimal apabila diselaraskan dengan kebutuhan regulasi emosi positif anak.
The article examines the impact of information and communication technologies (ICT) on the development of mathematical abilities and geometric concepts in preschool children. The object of the research is the process of developing mathematical abilities and geometric concepts in older preschool children. The aim of the article is to identify the pedagogical potential of ICT and evaluate its effectiveness in developing these abilities. The research methods include the analysis of scientific and methodological literature, pedagogical observation, game-based learning, pedagogical experimentation, and comparative analysis of the results. Multimedia presentations, interactive games, and electronic educational resources were used during the experimental activities. The methodologies of ICT-mediated learning and game-based learning were applied. The research outcomes indicate that the purposeful use of ICT contributes to the development of children's abilities to recognize, name, compare, and classify geometric shapes. It also promotes children's cognitive engagement, logical and spatial thinking, attention, and memory. The experimental results further revealed increased children's engagement and learning motivation. The conclusion of the study is that the pedagogically justified integration of information and communication technologies into game-based learning is an effective means of developing mathematical abilities and geometric concepts in preschool children, facilitating a more visual, interactive, and child-centered learning process.
The article discusses the specifics of social-pedagogical work with students majoring in “Social Pedagogy,” focusing on interacting with learners who require special educational conditions due to visual impairments. It presents the educational and social needs of the learners, the pivotal role of the social pedagogue, and the blended teaching methodology developed for this topic. Special attention is paid to the interconnected organization of lectures and practical sessions, the execution of case studies, and the core role of establishing trust and mutual understanding with the learner—all of which foster students’ professional competencies and inclusive mindset. The objective of the article is to present the methodical implementation experience of teaching the topic “Specifics of working with learners with special educational needs conditioned by visual impairments,” highlighting the complementary role of lectures and practical seminars in the professional development of future social pedagogues. During the lectures and practical seminars, a comprehensive range of methods and tools are utilized: slide presentations, lecture-discussions, Q&A sessions, “one-minute reflection,” brainstorming, video screenings, graphic charts, case studies, individual and group work, role-plays, educational games, discussions, and the “invisible trust” method. The application of these methods stimulates students' active engagement, enhances initiative, fosters positive interpersonal relationships, and develops essential social skills. Main Conclusion. The methodical framework proposed in this article can serve as a practical guide for higher education instructors. Such in-depth preparation for working with learners with visual impairments ensures that future educators enter the school system not as passive observers of the inclusion process, but as active, competent creators of a high-quality, accessible, and safe learning environment.
This study examines the use of web-based interactive game platforms in the instruction of Islamic Cultural History (Sejarah Kebudayaan Islam/SKI) at MA Safinatul Huda, Jepara. The research employs a qualitative approach with a case study design. Data were collected through interviews, observations, and documentation, and subsequently analyzed thematically. This study involves informants consisting of Islamic Religious Education (PAI) teachers, the school principal, students, and parents/guardians at MA Safinatul Huda Sowan Kidul, Kedung, Jepara. The findings indicate that, based on the informants' experiences and perceptions, the use of web-based interactive game platforms is seen to support student engagement in the learning process, facilitate the understanding of course material, and encourage reflection on religious values. Nevertheless, these findings regarding understanding and attitudes represent the informants' perceptions rather than objective measurements of learning outcomes or behavioral changes. Consequently, this study provides a contextual overview of the informants' experiences with these platforms, without concluding that there has been any measurable improvement in learning outcomes or a definitive causal relationship.
Aim: to analyze teachers’ educational communication in the teaching and learning processes of students in upper secondary education and the baccalaureate. Methodology: a qualitative study was carried out involving 230 students from a private educational institution in Riobamba, Ecuador, during the 2022–2023 academic year. Data were collected through observation and interviews, and subsequently organized into categories relating to interaction, participation, feedback and classroom dynamics. Results: Difficulties in communication between teachers and pupils were identified, as were few opportunities to ask questions and a predominance of activities focused on theoretical content. In contrast, group dynamics, educational games and other participatory activities were accompanied by closer interaction and greater opportunities for exchange. Conclusion: educational communication was closely related to student participation and to the way in which teaching and learning activities were carried out, although the results do not allow causal relationships to be established.
This study aims to describe the learning enthusiasm of fifth-grade elementary school students during lessons that utilize digital media. A descriptive qualitative method was employed to characterize student behavior and responses throughout the learning process. The study was conducted during the 2026/2027 academic year, involving fifth-grade students and their classroom teacher, who were selected purposively based on their engagement with digital media-assisted instruction. Data were collected through observation, interviews, and documentation. Observations focused on student behavior during lessons; interviews gathered information regarding the experiences and feedback of both students and the teacher; and documentation served as supporting data. Data analysis was conducted interactively using the Miles, Huberman, and Saldaña model, comprising the stages of data condensation, data display, and conclusion drawing and verification. Learning enthusiasm was analyzed based on behavioral and emotional aspects, including attention, active engagement, responsiveness, earnestness, participation, interaction, interest, enjoyment, and positive expressions. The results indicate that the use of digital media—such as videos, images, animations, interactive quizzes, and educational games—can enhance student enthusiasm. This was evidenced by the students' attention, active engagement, willingness to participate, interaction, and positive expressions during lessons. However, enthusiasm could decline if the media was used for too long, became monotonous, or lacked interactivity. Therefore, the use of digital media needs to be aligned with learning objectives, student characteristics, the subject matter, and the duration of use.
هدف این پژوهش توصیف اشتیاق یادگیری دانشآموزان پایه پنجم دبستان در طول دروسی است که از رسانههای دیجیتال بهره میبرند. روش کیفی توصیفی برای تبیین رفتار و واکنشهای دانشآموزان در فرآیند یادگیری به کار گرفته شد. این پژوهش در سال تحصیلی ۲۰۲۶/۲۰۲۷ انجام شد و دانشآموزان پایه پنجم و معلم کلاس آنها که به طور هدفمند بر اساس مشارکت در آموزش با کمک رسانههای دیجیتال انتخاب شدند، در آن شرکت داشتند. دادهها از طریق مشاهده، مصاحبه و اسناد گردآوری شد. مشاهدات بر رفتار دانشآموزان در طول درس متمرکز بود؛ مصاحبهها اطلاعاتی درباره تجربهها و بازخوردهای دانشآموزان و معلم جمعآوری کرد؛ و اسناد به عنوان دادههای پشتیبان مورد استفاده قرار گرفت. تحلیل دادهها به صورت تعاملی و با استفاده از مدل Miles، Huberman و Saldaña شامل مراحل تقطیر داده، نمایش داده و نتیجهگیری و تأیید انجام شد. اشتیاق یادگیری بر اساس جنبههای رفتاری و هیجانی از جمله توجه، مشارکت فعال، پاسخدهی، جدیت، همکاری، تعامل، علاقه، لذت و ابراز احساسات مثبت تحلیل شد. نتایج نشان داد که استفاده از رسانههای دیجیتال مانند ویدئوها، تصاویر، انیمیشنها، آزمونهای تعاملی و بازیهای آموزشی میتواند اشتیاق دانشآموزان را افزایش دهد. این امر از طریق توجه، مشارکت فعال، تمایل به همکاری، تعامل و ابراز احساسات مثبت دانشآموزان در طول درسها مشهود بود. با این حال، اشتیاق ممکن است در صورت استفاده طولانیمدت، یکنواختی یا فقدان تعامل در رسانه کاهش یابد. بنابراین، استفاده از رسانههای دیجیتال باید با اهداف یادگیری، ویژگیهای دانشآموزان، محتوای درس و مدت زمان استفاده هماهنگ باشد.
Background: Locomotor movement ability is a fundamental basis of motor development for elementary school-aged children. However, empirical data show that 39.28% of third-grade students remain in the average category of locomotor movement mastery, caused by monotonous teaching methods that provide little meaningful movement stimulation. Relay games are viewed as an alternative learning approach that can integrate coordination and balance in a contextual and enjoyable way. Objective: This study aims to analyze the effect of relay-game-based Physical, Sport, and Health Education (PJOK) learning on locomotor movement ability—particularly coordination and balance—in third-grade elementary school students. Method: This study used a quantitative approach with a one-group pretest-posttest design. The research subjects were 28 third-grade students of SDN Sumbersari 1 Malang, selected through purposive sampling. The instrument was a locomotor movement assessment rubric with five indicators: movement coordination, balance, movement accuracy, agility, and body control. Data were analyzed using the Shapiro-Wilk normality test and a paired sample t-test with the help of SPSS 26. Results: The mean score increased from 61.25 (pretest) to 79.82 (posttest). The paired sample t-test result showed t = -14.763 with Sig. (2-tailed) = 0.000 < 0.05. Conclusion: Relay-game-based PJOK learning has a significant effect on improving the locomotor movement ability of third-grade elementary school students. Implication: Elementary PJOK teachers are recommended to integrate relay games in a structured and progressive manner as a primary strategy for developing students' locomotor movement ability.
زمینه: توانایی حرکات لوکوموتور، اساس بنیادی رشد حرکتی کودکان در سنین دبستان است. با این حال، دادههای تجربی نشان میدهد که ۳۹/۲۸٪ از دانشآموزان پایه سوم همچنان در دسته متوسط تسلط بر حرکات لوکوموتور قرار دارند که این امر ناشی از روشهای تدریس یکنواخت و فاقد تحریک حرکتی معنادار است. بازیهای امدادی به عنوان رویکردی جایگزین در آموزش مطرح میشوند که میتواند هماهنگی و تعادل را به شیوهای زمینهمند و لذتبخش ادغام کند. هدف: هدف این پژوهش، تحلیل تأثیر آموزش تربیتبدنی، ورزش و سلامت (PJOK) مبتنی بر بازیهای امدادی بر توانایی حرکات لوکوموتور، به ویژه هماهنگی و تعادل، در دانشآموزان پایه سوم دبستان است. روش: این پژوهش با رویکرد کمی و طرح پیشآزمون-پسآزمون تکگروهی انجام شد. جامعه پژوهش شامل ۲۸ دانشآموز پایه سوم دبستان SDN Sumbersari 1 Malang بود که به روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شدند. ابزار پژوهش، چکلیست ارزیابی حرکات لوکوموتور با پنج شاخص: هماهنگی حرکتی، تعادل، دقت حرکت، چابکی و کنترل بدن بود. دادهها با استفاده از آزمون نرمالیتی Shapiro-Wilk و آزمون t زوجی با کمک نرمافزار SPSS 26 تحلیل شد. یافتهها: میانگین نمره از ۶۱/۲۵ (پیشآزمون) به ۷۹/۸۲ (پسآزمون) افزایش یافت. نتیجه آزمون t زوجی نشان داد t = -۱۴/۷۶۳ با Sig. (دوطرفه) = ۰/۰۰۰ < ۰/۰۵. نتیجهگیری: آموزش PJOK مبتنی بر بازیهای امدادی تأثیر معناداری بر بهبود توانایی حرکات لوکوموتور دانشآموزان پایه سوم دبستان دارد. پیشنهاد: به معلمان PJOK دبستان توصیه میشود بازیهای امدادی را به صورت ساختاریافته و تدریجی به عنوان راهبرد اصلی در توسعه توانایی حرکات لوکوموتور دانشآموزان ادغام کنند.
University tennis beginners face simultaneous technical, perceptual, tactical, and psychological demands that may exceed their attentional resources, challenge perceived competence, and diminish engagement. This mini-review synthesizes evidence on cognitive load, self-efficacy, autonomous motivation, multidimensional engagement, ecological dynamics, and beginner tennis pedagogy to explain how instructional design can support both skill acquisition and sustained participation. Evidence on equipment scaling and game-based learning indicates that low-compression balls, smaller courts, simplified rules, and cooperative tasks can increase the number of playable exchanges, enjoyment, and early confidence, although direct tests of cognitive load reduction are scarce and university-specific evidence remains limited. Constraints-led practice can then connect stroke production with perception, positioning, decision-making, and tactical intention, whereas selective technical instruction is most useful when a diagnosable movement feature restricts accuracy, consistency, or transfer. On this basis, this review proposes an evidence-informed, stage-matched (readiness-informed) conceptual framework that organizes individually supported instructional functions into a diagnostic, skill-specific, overlapping, and reversible structure rather than an empirically validated sequence: Stage 1 reduces entry barriers and builds credible mastery experiences; Stage 2 develops adaptive exploration and transfer; and Stage 3 refines limiting technical features while progressively restoring standard conditions. Engagement is positioned as a proposed mediating process linking psychological mechanisms to learning and participation. The framework extends evaluation beyond immediate performance toward retention, transfer, confidence under challenge, and sustained participation as an important but currently undertested outcome. Controlled and longitudinal studies are needed to evaluate the proposed mechanisms, pathways, and boundary conditions across diverse university settings.
مبتدیان تنیس در دانشگاه با الزامات همزمان فنی، ادراکی، تاکتیکی و روانشناختی مواجه هستند که ممکن است منابع توجهی آنها را فراتر برده، شایستگی ادراکشده را به چالش کشیده و مشارکت را کاهش دهد. این مرور کوتاه، شواهد مربوط به بار شناختی، خودکارآمدی، انگیزش خودمختار، مشارکت چندبعدی، پویاییهای بومشناختی و آموزش تنیس مبتدی را برای تبیین چگونگی حمایت طراحی آموزشی از اکتساب مهارت و تداوم مشارکت، تلفیق میکند. شواهد مربوط به مقیاسبندی تجهیزات و یادگیری مبتنی بر بازی نشان میدهد که توپهای کمفشار، زمینهای کوچکتر، قوانین سادهشده و وظایف تعاونی میتوانند تعداد تبادلات قابلبازی، لذت و اعتمادبهنفس اولیه را افزایش دهند، اگرچه آزمونهای مستقیم کاهش بار شناختی نادر بوده و شواهد خاص دانشگاهی همچنان محدود است. تمرین مبتنی بر محدودیتها میتواند تولید ضربه را با ادراک، موقعیتیابی، تصمیمگیری و قصد تاکتیکی پیوند دهد، در حالی که آموزش فنی انتخابی زمانی بیشترین سود را دارد که یک ویژگی حرکتی قابلتشخیص، دقت، ثبات یا انتقال را محدود کند. بر این اساس، این مرور یک چارچوب مفهومی مبتنی بر شواهد و مرحلهمحور (مبتنی بر آمادگی) را پیشنهاد میکند که کارکردهای آموزشی با حمایت فردی را در ساختاری تشخیصی، مهارتمحور، همپوشان و برگشتپذیر سازماندهی میکند، نه در توالیای که به طور تجربی اعتبارسنجی شده باشد: مرحله ۱ موانع ورود را کاهش داده و تجارب تسلط معتبر ایجاد میکند؛ مرحله ۲ کاوش سازگار و انتقال را توسعه میدهد؛ و مرحله ۳ ویژگیهای فنی محدودکننده را اصلاح کرده و به تدریج شرایط استاندارد را بازمیگرداند. مشارکت به عنوان یک فرایند میانجی پیشنهادی که سازوکارهای روانشناختی را به یادگیری و مشارکت پیوند میدهد، مطرح شده است. این چارچوب، ارزیابی را فراتر از عملکرد فوری به سمت نگهداری، انتقال، اعتمادبهنفس در شرایط چالشبرانگیز و تداوم مشارکت به عنوان یک پیامد مهم اما در حال حاضر کمتر آزمودهشده گسترش میدهد. مطالعات کنترلشده و طولی برای ارزیابی سازوکارها، مسیرها و شرایط مرزی پیشنهادی در محیطهای متنوع دانشگاهی مورد نیاز است.
Game-based approaches are increasingly employed to address complex challenges in logistics and freight transport. While traditionally employed for education and workforce training, they have broader applications and untapped potential. In particular, advances in artificial intelligence (AI) are creating new opportunities to design, personalise, and scale these interventions. Despite this growing interest, a comprehensive understanding of how game-based approaches have evolved, who they target, what functions they serve, and where future opportunities lie remains limited. This study presents a systematic review of 87 studies on game-based interventions in freight transport and logistics, synthesising evidence across five application domains: warehouse operations management, terminal operations management, transport planning and optimisation, reverse logistics, and risk management and resilience. The findings reveal that games are evolving beyond training applications towards behavioural research, decision support, stakeholder engagement, and consumer behaviour change. Target audiences have similarly expanded from students and operational personnel to include managers, planners, consumers, and participants in behavioural research settings. Nevertheless, evidence regarding the long-term effectiveness of these interventions remains scarce, and several logistics challenges remain largely unexplored. Building on evidence-based gaps identified in the literature, this review proposes future research directions and highlights the potential of AI to enable adaptive, personalised, and scalable game-based interventions. By consolidating fragmented knowledge and outlining emerging opportunities, this study provides a foundation for researchers and practitioners seeking to harness game-based approaches to understand and improve logistics and freight transport systems.
رویکردهای مبتنی بر بازی به طور فزایندهای برای مواجهه با چالشهای پیچیده در لجستیک و حملونقل بار به کار گرفته میشوند. اگرچه این رویکردها به طور سنتی برای آموزش و تربیت نیروی کار مورد استفاده قرار میگرفتند، اما کاربردهای گستردهتر و ظرفیتهای استفادهنشدهای دارند. به ویژه، پیشرفتهای هوش مصنوعی (AI) فرصتهای جدیدی برای طراحی، شخصیسازی و مقیاسپذیری این مداخلات ایجاد کرده است. با وجود این علاقه رو به رشد، درک جامعی از نحوه تحول رویکردهای مبتنی بر بازی، مخاطبان هدف، کارکردهای آنها و فرصتهای آینده همچنان محدود است. این مطالعه با ارائه یک مرور نظاممند از ۸۷ پژوهش درباره مداخلات مبتنی بر بازی در حوزه حملونقل بار و لجستیک، شواهد را در پنج حوزه کاربردی شامل مدیریت عملیات انبار، مدیریت عملیات ترمینال، برنامهریزی و بهینهسازی حملونقل، لجستیک معکوس و مدیریت ریسک و تابآوری، تلفیق میکند. یافتهها نشان میدهد که بازیها فراتر از کاربردهای آموزشی، به سمت پژوهشهای رفتاری، پشتیبانی تصمیمگیری، مشارکت ذینفعان و تغییر رفتار مصرفکننده در حال تحول هستند. مخاطبان هدف نیز از دانشجویان و کارکنان عملیاتی به مدیران، برنامهریزان، مصرفکنندگان و شرکتکنندگان در محیطهای پژوهش رفتاری گسترش یافتهاند. با این حال، شواهد مربوط به اثربخشی بلندمدت این مداخلات همچنان اندک است و برخی چالشهای لجستیکی تا حد زیادی بررسی نشده باقی ماندهاند. با اتکا به شکافهای مبتنی بر شواهد شناساییشده در ادبیات، این مرور جهتگیریهای پژوهشی آینده را پیشنهاد میکند و بر پتانسیل هوش مصنوعی برای امکانپذیر ساختن مداخلات مبتنی بر بازی تطبیقی، شخصیسازیشده و مقیاسپذیر تأکید دارد. با یکپارچهسازی دانش پراکنده و ترسیم فرصتهای نوظهور، این مطالعه بنیانی برای پژوهشگران و متخصصانی فراهم میکند که به دنبال بهرهگیری از رویکردهای مبتنی بر بازی برای درک و بهبود سامانههای لجستیک و حملونقل بار هستند.
Purpose: Learning through games in education allows students to learn in an interactive environment while having fun, making logical inferences, and solving problems. The games are created by arranging numbers in 3x3 squares using consecutive terms of a fixed, increasing number pattern so that the sums of the numbers horizontally, vertically, and diagonally are equal. While playing the games, skills such as establishing relationships between numbers, performing operations, reasoning, and recognizing patterns are used. This study aims to reveal the knowledge, skills, and thoughts acquired by students regarding intelligence and reasoning games obtained from consecutive terms of number patterns with constant differences, by consulting their opinions. Method: The research was conducted using case study design, a qualitative research method. Four participants were selected from different schools at each grade level, from 5th to 8th grade. A semi-structured interview form developed by the researcher was applied in the study. The data obtained were analyzed using content analysis, which is more commonly preferred in qualitative research and provides detailed information. Findings: It was observed that students initially struggled to decipher the strategy of the games, but as the games progressed, they arrived at the solution by discovering the correct strategy. Some students developed similar games using close or distant consecutive terms of new number patterns. Conclusion: As a result, interviews with students who played the game revealed that they acquired skills such as problem-solving, establishing relationships between numbers, discovering number patterns, making logical inferences, reasoning, and performing calculations.
هدف: یادگیری از طریق بازیها در آموزش به دانشآموزان این امکان را میدهد که در محیطی تعاملی ضمن لذت بردن، استنتاج منطقی انجام دهند و مسائل را حل کنند. این بازیها با چیدمان اعداد در مربعهای ۳×۳ با استفاده از جملات متوالی یک الگوی عددی ثابت و افزایشی به گونهای ساخته میشوند که مجموع اعداد در سطرها، ستونها و قطرها برابر باشد. در حین انجام بازیها، مهارتهایی مانند برقراری ارتباط بین اعداد، انجام عملیات، استدلال و شناسایی الگوها به کار گرفته میشود. این پژوهش با هدف آشکار ساختن دانش، مهارتها و افکاری که دانشآموزان در خصوص بازیهای هوش و استدلال مبتنی بر جملات متوالی الگوهای عددی با اختلاف ثابت کسب کردهاند، از طریق اخذ نظرات آنان انجام شده است. روش: این پژوهش با استفاده از طرح مطالعه موردی، که روشی کیفی است، انجام شد. چهار شرکتکننده از مدارس مختلف در هر پایه تحصیلی از پایه پنجم تا هشتم انتخاب شدند. در این مطالعه از فرم مصاحبه نیمهساختاریافته که توسط پژوهشگر تدوین شده بود، استفاده شد. دادههای بهدستآمده با استفاده از تحلیل محتوا که در پژوهشهای کیفی رایجتر است و اطلاعات دقیقی ارائه میدهد، تحلیل شدند. یافتهها: مشاهده شد که دانشآموزان در ابتدا برای کشف راهبرد بازیها با دشواری مواجه بودند، اما با پیشرفت بازیها، با کشف راهبرد صحیح به راهحل دست یافتند. برخی دانشآموزان بازیهای مشابهی با استفاده از جملات متوالی نزدیک یا دور الگوهای عددی جدید طراحی کردند. نتیجهگیری: در نهایت، مصاحبه با دانشآموزانی که بازی را انجام دادند نشان داد که آنها مهارتهایی مانند حل مسئله، برقراری ارتباط بین اعداد، کشف الگوهای عددی، انجام استنتاج منطقی، استدلال و انجام محاسبات را کسب کردهاند.
This study investigates Moroccan high school teachers and students’ perceptions of humanistic language teaching in the AI era, with particular emphasis on ICT-enhanced and game-based pedagogical practices in Arabic and English classrooms. It compares instructional approaches adopted by Arabic and English teachers and examines the extent to which these practices foster a humanistic learning environment. The research explores the role of humour, educational games and digital tools in enhancing student engagement and participation. Special attention is given to the integration of ICT applications such as Kahoot as game-based learning tools that support interactive and student-centered instruction. A mixed-methods design was employed. Questionnaires were administered to teachers and students to collect quantitative data on their perceptions of humanistic and technology-enhanced teaching practices. Semi-structured interviews with teachers provided deeper insights into the pedagogical value of humour, games and ICT integration. Classroom observations involving twenty teachers examined the frequency and effectiveness of innovative practices in fostering humanistic learning. Additionally, an experimental intervention assessed the effectiveness of game-based digital tools in supporting vocabulary development. The findings indicate that both teachers and students hold positive perceptions of humanistic language teaching supported by ICT and game-based strategies. English teachers demonstrated greater integration of innovative practices than their Arabic counterparts. Results also show that students exhibit higher motivation, participation and interaction in technology-enhanced humanistic classrooms. The study concludes that combining humanistic pedagogy with ICT and game-based learning represents an effective approach to language teaching in the AI era.
این پژوهش به بررسی ادراک معلمان و دانشآموزان دبیرستانهای مراکش نسبت به آموزش زبان انسانگرایانه در عصر هوش مصنوعی میپردازد و به طور ویژه بر شیوههای آموزشی مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات و بازیمحور در کلاسهای زبان عربی و انگلیسی تأکید دارد. رویکردهای آموزشی اتخاذشده توسط معلمان عربی و انگلیسی مقایسه میشود و میزان تأثیر این شیوهها در تقویت محیط یادگیری انسانگرایانه مورد بررسی قرار میگیرد. نقش شوخطبعی، بازیهای آموزشی و ابزارهای دیجیتال در افزایش مشارکت و درگیری دانشآموزان بررسی میشود. توجه ویژهای به ادغام برنامههای فناوری اطلاعات و ارتباطات مانند Kahoot به عنوان ابزارهای یادگیری بازیمحور که از آموزش تعاملی و دانشآموزمحور حمایت میکنند، معطوف شده است. طرح پژوهش از نوع روش ترکیبی بود. برای جمعآوری دادههای کمی درباره ادراک معلمان و دانشآموزان نسبت به شیوههای آموزش انسانگرایانه و مبتنی بر فناوری، پرسشنامههایی به معلمان و دانشآموزان ارائه شد. مصاحبههای نیمهساختاریافته با معلمان، بینش عمیقتری درباره ارزش آموزشی شوخطبعی، بازیها و ادغام فناوری اطلاعات و ارتباطات فراهم کرد. مشاهده کلاسهای درس با مشارکت بیست معلم، فراوانی و اثربخشی شیوههای نوآورانه در تقویت یادگیری انسانگرایانه را بررسی نمود. علاوه بر این، یک مداخله آزمایشی اثربخشی ابزارهای دیجیتال بازیمحور را در حمایت از توسعه واژگان ارزیابی کرد. یافتهها نشان میدهد که هر دو گروه معلمان و دانشآموزان نگرش مثبتی نسبت به آموزش زبان انسانگرایانه با حمایت فناوری اطلاعات و ارتباطات و راهبردهای بازیمحور دارند. معلمان زبان انگلیسی نسبت به همتایان عربی خود، ادغام بیشتری از شیوههای نوآورانه نشان دادند. نتایج همچنین نشان میدهد که دانشآموزان در کلاسهای انسانگرایانه مبتنی بر فناوری، انگیزه، مشارکت و تعامل بیشتری از خود نشان میدهند. پژوهش نتیجه میگیرد که ترکیب آموزش انسانگرایانه با فناوری اطلاعات و ارتباطات و یادگیری بازیمحور، رویکردی مؤثر برای آموزش زبان در عصر هوش مصنوعی به شمار میرود.
This paper aims to explore the impact of Blooket, a web-based platform, on enhancing high school students’ vocabulary acquisition in the Moroccan EFL context. It also examines how this educational language tool contributes to effective classroom practices and fosters interactive learning among students. To achieve this, the study employs an experimental research design and uses the experiment as a practical data collection method. The participants included 46 Moroccan high school students from Human Sciences classes. They were divided into two groups: the control and experimental groups. The control group received traditional teaching methods, while the experimental group used Blooket-based instruction over three weeks. The findings revealed that Blooket significantly improved vocabulary retention, engagement, and motivation compared to conventional tools. Unlike the control group, participants in the experimental group scored higher and were more active in the classroom. The results also indicated that students responded positively to the integration of Blooket and valued its role in enhancing their vocabulary learning. This suggests that adopting a constructivist approach to language learning and encouraging students to actively participate in knowledge building can be effective. Therefore, it is essential to rethink our teaching practices and adapt our methodologies to align with the interests of twenty-first-century learners by emphasizing their needs for social interaction, creativity, collaboration, and critical thinking.
هدف این مقاله بررسی تأثیر Blooket، یک پلتفرم مبتنی بر وب، بر ارتقای یادگیری واژگان دانشآموزان دبیرستانی در زمینه آموزش زبان انگلیسی به عنوان زبان خارجی در مراکش است. همچنین، این پژوهش نقش این ابزار آموزشی زبان را در بهبود شیوههای تدریس مؤثر و تقویت یادگیری تعاملی میان دانشآموزان مورد بررسی قرار میدهد. برای دستیابی به این هدف، پژوهش حاضر از طرح پژوهش تجربی بهره گرفته و از آزمایش به عنوان روش عملی گردآوری دادهها استفاده کرده است. شرکتکنندگان شامل ۴۶ دانشآموز دبیرستانی مراکشی از کلاسهای علوم انسانی بودند که به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند. گروه کنترل آموزش سنتی دریافت کرد، در حالی که گروه آزمایش به مدت سه هفته از آموزش مبتنی بر Blooket بهرهمند شد. یافتهها نشان داد که Blooket به طور معناداری موجب بهبود نگهداری واژگان، مشارکت و انگیزش دانشآموزان در مقایسه با ابزارهای سنتی گردید. برخلاف گروه کنترل، شرکتکنندگان گروه آزمایش نمرات بالاتری کسب کردند و در کلاس فعالتر بودند. نتایج همچنین نشان داد که دانشآموزان نسبت به ادغام Blooket واکنش مثبتی داشتند و نقش آن را در ارتقای یادگیری واژگان خود ارزشمند دانستند. این امر حاکی از آن است که اتخاذ رویکرد سازهگرایانه در آموزش زبان و تشویق دانشآموزان به مشارکت فعال در ساخت دانش میتواند مؤثر باشد. بنابراین، ضروری است که شیوههای تدریس خود را بازنگری کرده و روشهای آموزشی را به گونهای تطبیق دهیم که با علایق یادگیرندگان قرن بیستویکم همسو باشد و نیازهای آنان به تعامل اجتماعی، خلاقیت، همکاری و تفکر انتقادی را مورد تأکید قرار دهد.
As workplaces become increasingly complicated, a new type of teaching and learning needs to emerge that can effectively combine theory with skill development in HE. Many attention has been paid to the way in which game-based learning has developed in the context of digital simulation, and yet the vast majority of existing research focuses on that medium while not actually addressing board games from a conceptual and empirical perspective. The purpose of this study is to define how board games can be understood as experiential microsimulations that can provide a formally structured method for developing structured skills in project management education. This study is based on experiential learning theory and frameworks for competency-based education, and we will conduct an empirical study to test a conceptual model that explains the relationship between board game-based learning, cognitive activation, strategic decision-making, collaborative behaviors, and risk-based reasoning, and, ultimately, how these activities improve project management skills. The research will use a mixed-methods approach, which will consist of conducting quantitative research in the context of a fourth-year industrial engineering project management course, and gathering qualitative data through students' written reflections. The findings of this research indicate that the use of board games has proven to be an effective way of creating structured experiential ecosystems for engaging students cognitively and in cooperative processes, and that these two processes will in turn significantly predict the acquisition of competencies. Additionally, the results of the research will provide evidence of the mediation effects of active engagement mechanisms with respect to the creation of professional skill development through the experiential learning process. Through theory, this study extends and builds upon simulation theories (micro-level) and their use in non-digital gaming environments (micro-level) by providing a theoretically grounded model of game-based (non-digital) experiential learning, as well as providing action-oriented information for curriculum design that incorporates structured experiential micro-simulations into management education. Additionally, the results of this study generate future areas for longitudinal and cross-contextual research regarding competency-based innovation in higher education.
با پیچیدهتر شدن محیطهای کاری، نوع جدیدی از آموزش و یادگیری باید پدید آید که بتواند بهطور مؤثری نظریه را با توسعه مهارت در آموزش عالی ترکیب کند. توجه زیادی به نحوه توسعه یادگیری مبتنی بر بازی در زمینه شبیهسازی دیجیتال معطوف شده است، اما اکثریت قریب به اتفاق پژوهشها بر این رسانه تمرکز دارند و در واقع به بازیهای رومیزی از منظر مفهومی و تجربی نمیپردازند. هدف این مطالعه تعریف این است که چگونه میتوان بازیهای رومیزی را بهعنوان ریزشبیهسازیهای تجربی درک کرد که میتوانند روشی ساختاریافته برای توسعه مهارتهای ساختاریافته در آموزش مدیریت پروژه فراهم آورند. این مطالعه مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی و چارچوبهای آموزش مبتنی بر شایستگی است و یک مطالعه تجربی برای آزمون یک مدل مفهومی که رابطه بین یادگیری مبتنی بر بازی رومیزی، فعالسازی شناختی، تصمیمگیری راهبردی، رفتارهای تعاملی و استدلال مبتنی بر ریسک و در نهایت، چگونگی بهبود مهارتهای مدیریت پروژه از طریق این فعالیتها را تبیین میکند، انجام خواهد شد. این پژوهش از رویکرد روشهای ترکیبی استفاده خواهد کرد که شامل انجام پژوهش کمی در زمینه یک درس مدیریت پروژه مهندسی صنایع در سال چهارم و گردآوری دادههای کیفی از طریق بازتابهای مکتوب دانشجویان است. یافتههای این پژوهش نشان میدهد که استفاده از بازیهای رومیزی روشی مؤثر برای ایجاد اکوسیستمهای تجربی ساختاریافته جهت درگیر کردن شناختی و فرایندهای تعاملی دانشجویان بوده است و این دو فرایند بهطور معناداری اکتساب شایستگیها را پیشبینی میکنند. افزون بر این، نتایج پژوهش شواهدی از اثرات میانجیگری سازوکارهای مشارکت فعال در ارتباط با ایجاد توسعه مهارتهای حرفهای از طریق فرایند یادگیری تجربی ارائه میدهد. این مطالعه از منظر نظری، نظریههای شبیهسازی (در سطح خرد) و کاربرد آنها در محیطهای بازی غیر دیجیتال (در سطح خرد) را با ارائه یک مدل نظری مبتنی بر یادگیری تجربی مبتنی بر بازی (غیر دیجیتال) گسترش میدهد و همچنین اطلاعات عملی برای طراحی برنامه درسی که ریزشبیهسازیهای تجربی ساختاریافته را در آموزش مدیریت وارد میکند، فراهم میآورد. افزون بر این، نتایج این مطالعه زمینههای آیندهای برای پژوهشهای طولی و بینزمینهای در خصوص نوآوری مبتنی بر شایستگی در آموزش عالی ایجاد میکند.
The cultivation of character strengths like gratitude can enhance children’s well-being and prosocial behavior. While school-based interventions exist, there is a lack of rigorously evaluated, gamified tools that explicitly teach gratitude to preadolescent children. This study evaluated the effectiveness of Grati y la Isla de la Gratitud , an educational game to enhance children’s understanding and expression of gratitude. Using a mixed-methods, quasi-experimental design, we worked with 304 children (aged 9–12) from public and private schools. Pre-post and post-only measures demonstrated that the intervention group displayed significantly more complex understandings of gratitude, incorporating more conceptual elements (benefactor, beneficiary, benefit, effort) in their definitions and reporting a greater variety of gratitude expressions (verbal, concrete, connective) compared to the control group. Qualitative analysis of interviews with a subset of 17 participants showed that children successfully identified gratitude elements and expressions within the game’s narratives and transferred them to personalized “gratitude plans” for everyday life. Participants also reported high levels of satisfaction and perceived educational value from the game, although some noted challenges with specific mini-games. The findings indicate that a gamified intervention can improve preadolescents’ conceptual and practical understanding of gratitude, offering a digital tool for character education in school settings.
پرورش نقاط قوت شخصیتی مانند قدردانی میتواند بهزیستی و رفتارهای اجتماعی مثبت کودکان را افزایش دهد. اگرچه مداخلات مبتنی بر مدرسه وجود دارند، اما ابزارهای بازیمحور که به طور دقیق ارزیابی شده و به طور صریح به آموزش قدردانی به کودکان پیشنوجوان بپردازند، کمبود دارند. این پژوهش اثربخشی بازی آموزشی Grati y la Isla de la Gratitud را برای ارتقای درک و ابراز قدردانی در کودکان مورد ارزیابی قرار داد. با استفاده از طرح شبهآزمایشی و روشهای ترکیبی، با ۳۰۴ کودک (۹ تا ۱۲ ساله) از مدارس دولتی و غیرانتفاعی همکاری شد. سنجشهای پیشآزمون-پسآزمون و فقط پسآزمون نشان داد که گروه مداخله درک پیچیدهتری از قدردانی را نشان دادند و عناصر مفهومی بیشتری (بخشنده، دریافتکننده، منفعت، تلاش) را در تعاریف خود گنجاندند و انواع بیشتری از ابراز قدردانی (کلامی، عینی، ارتباطی) را نسبت به گروه کنترل گزارش کردند. تحلیل کیفی مصاحبه با زیرمجموعهای از ۱۷ شرکتکننده نشان داد که کودکان به طور موفقیتآمیزی عناصر و شیوههای ابراز قدردانی را در روایتهای بازی شناسایی کرده و آنها را به «برنامههای قدردانی» شخصیشده برای زندگی روزمره منتقل کردند. شرکتکنندگان همچنین رضایت بالا و ارزش آموزشی ادراکشدهای از بازی گزارش کردند، هرچند برخی چالشهایی با مینیبازیهای خاص را ذکر کردند. یافتهها نشان میدهد که یک مداخله بازیمحور میتواند درک مفهومی و عملی کودکان پیشنوجوان از قدردانی را بهبود بخشد و ابزاری دیجیتال برای آموزش منش در محیط مدرسه فراهم آورد.
In the increasingly advanced digital era, the problem of low reading and writing skills of Arabic-Hijaiyah scripts among some students of Madrasah Ibtidaiyah and the less than optimal use of technology in religious learning is still encountered today. The learning process is still dominated by conventional methods, causing students to easily feel bored and less motivated in learning. In addition, learning approaches that integrate Islamic values and environmental awareness have not been widely implemented in madrasah environments. This Community Service Program aims to improve students' reading and writing skills of Arabic-Hijaiyah scripts through digital-ecotheological-based mentoring. The implementation method is carried out through several stages, namely observing partner needs, preparing digital learning media, implementing mentoring, and evaluating activities. The learning media used are interactive videos, educational games, reading and writing exercises of Hijaiyah scripts, and the delivery of ecotheological values linked to Islamic teachings and environmental awareness. The implementation of the activity involved the Community Service team, teachers, and students of Madrasah Ibtidaiyah as the main partners. The results of the activity showed an increase in students' abilities to recognize, read, and write Arabic-Hijaiyah scripts better. Students also demonstrated greater enthusiasm and motivation to learn during the mentoring process. Furthermore, teachers gained more innovative and interactive alternative learning media for use in teaching and learning activities. Thus, the digital-ecotheological Arabic-Hijaiyah literacy mentoring program can be an effective, engaging, and relevant learning solution to technological developments and the needs of Islamic education in Islamic elementary schools.
در عصر دیجیتال که بهطور فزایندهای پیشرفته است، همچنان مسئله پایین بودن مهارتهای خواندن و نوشتن خط عربی-حجاییه در میان برخی دانشآموزان مدارس ابتدایی اسلامی و استفاده کمتر از حد مطلوب فناوری در آموزش دینی مشاهده میشود. فرایند یادگیری همچنان تحت سلطه روشهای سنتی است که باعث میشود دانشآموزان بهراحتی احساس خستگی و کاهش انگیزه در یادگیری کنند. علاوه بر این، رویکردهای آموزشی که ارزشهای اسلامی و آگاهی زیستمحیطی را ادغام میکنند، هنوز بهطور گستردهای در محیط مدارس اسلامی اجرا نشدهاند. هدف این برنامه خدمترسانی به جامعه، ارتقای مهارتهای خواندن و نوشتن خط عربی-حجاییه دانشآموزان از طریق همراهی مبتنی بر رویکرد دیجیتال-اکوتئولوژیک است. روش اجرای برنامه از طریق چندین مرحله انجام میشود، از جمله مشاهده نیازهای شرکای آموزشی، تهیه رسانههای یادگیری دیجیتال، اجرای همراهی و ارزیابی فعالیتها. رسانههای یادگیری مورد استفاده شامل ویدئوهای تعاملی، بازیهای آموزشی، تمرینهای خواندن و نوشتن خط حجاییه و انتقال ارزشهای اکوتئولوژیک مرتبط با آموزههای اسلامی و آگاهی زیستمحیطی است. اجرای این فعالیت با مشارکت تیم خدمترسانی به جامعه، معلمان و دانشآموزان مدارس ابتدایی اسلامی بهعنوان شرکای اصلی صورت گرفت. نتایج فعالیت نشان داد که توانایی دانشآموزان در شناسایی، خواندن و نوشتن خط عربی-حجاییه بهبود یافته است. همچنین دانشآموزان شور و انگیزه بیشتری برای یادگیری در طول فرایند همراهی از خود نشان دادند. افزون بر این، معلمان به رسانههای یادگیری جایگزین نوآورانه و تعاملی بیشتری برای استفاده در فعالیتهای آموزشی دست یافتند. بنابراین، برنامه همراهی سوادآموزی عربی-حجاییه مبتنی بر رویکرد دیجیتال-اکوتئولوژیک میتواند راهحلی مؤثر، جذاب و مرتبط با تحولات فناوری و نیازهای آموزش اسلامی در مدارس ابتدایی اسلامی باشد.
Classroom dynamics play an important role in supporting students’ participation and engagement during classroom guidance services. However, ineffective classroom dynamics may reduce students’ involvement in learning activities and interactions with their peers. This study aimed to enhance classroom dynamics through the implementation of Game-Based Learning using the Friendship Bingo game among seventh-grade students at SMP Negeri 3 Madiun. The study employed a Guidance and Counseling Action Research (PTBK) design conducted in three cycles: planning, action, observation, and reflection. The participants consisted of 31 students. Data were collected through observation and analyzed using descriptive quantitative techniques. The results showed a continuous improvement in classroom dynamics across the three cycles, increasing from 55.9% in Cycle I (fair) to 70.4% in Cycle II (good), and reaching 89.6% in Cycle III (very good). The findings indicate that Game-Based Learning through the Friendship Bingo game effectively promoted students’ participation, interaction, and engagement during classroom guidance sessions. Therefore, Game-Based Learning can be considered an effective strategy for fostering positive classroom dynamics among students.
پویایی کلاس نقش مهمی در حمایت از مشارکت و درگیری دانشآموزان در طول خدمات راهنمایی کلاسی ایفا میکند. با این حال، پویایی ناکارآمد کلاس ممکن است موجب کاهش مشارکت دانشآموزان در فعالیتهای یادگیری و تعامل با همسالان شود. هدف این پژوهش ارتقای پویایی کلاس از طریق اجرای یادگیری مبتنی بر بازی با استفاده از بازی Friendship Bingo در میان دانشآموزان پایه هفتم مدرسه SMP Negeri 3 Madiun بود. این پژوهش با استفاده از طرح پژوهش اقدام راهنمایی و مشاوره (PTBK) در سه چرخه شامل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و تأمل انجام شد. شرکتکنندگان شامل ۳۱ دانشآموز بودند. دادهها از طریق مشاهده گردآوری و با استفاده از روشهای کمی توصیفی تحلیل شدند. نتایج نشان داد که پویایی کلاس در طول سه چرخه به طور پیوسته بهبود یافته است؛ به طوری که از ۵۵٫۹٪ در چرخه اول (متوسط) به ۷۰٫۴٪ در چرخه دوم (خوب) و در نهایت به ۸۹٫۶٪ در چرخه سوم (بسیار خوب) رسید. یافتهها نشان میدهد که یادگیری مبتنی بر بازی از طریق بازی Friendship Bingo به طور مؤثری موجب ارتقای مشارکت، تعامل و درگیری دانشآموزان در جلسات راهنمایی کلاسی شده است. بنابراین، یادگیری مبتنی بر بازی میتواند به عنوان راهبردی مؤثر برای تقویت پویایی مثبت کلاس در میان دانشآموزان در نظر گرفته شود.
21st-century Islamic education demands mastery of non-cognitive spiritual competencies, such as optimism (Husnuzan and Raja’), to mitigate adolescent mental health crises and academic anxiety (qalaq). Teologically anchored in QS. Az-Zumar: 53, QS. Al-Baqarah: 286, and QS. Al-Insyirah verses 5–6, optimism represents a mandatory spiritual-cognitive stance. However, school counseling and Islamic moral nurturing (Tarbiyah Akhlak) remain dominated by conventional, passive-verbalistic methods that trigger student boredom. This study aims to develop a block-based board game called Optimism Bridge to foster an optimistic attitude in Junior High School (SMP) students through an Islamic-integrated cognitive restructuring process.Using the Research and Development (R&D) method with the 4D model limited to the Develop stage, this study involved 20 grade IX-C students at SMP Negeri 42 Medan, two expert validators, and a field practitioner. Data collected via Likert and Guttman questionnaires were analyzed descriptively quantitatively. The results indicate that the media is highly feasible based on validation by media experts (84.00%) and material experts (94.70%), and is highly practical based on responses from counselors (97.50%) and students (84.00%).Philosophically, optimism in Islamic counseling is a cognitive-spiritual skill (Amal Qalbi) intervened through experiential activities. The findings confirm that integrating Seligman’s ABCDE Model and Islamic theological values (Raja’-Ikhtiar-Tawakal) into game mechanics effectively facilitates students’ disputation abilities (Mujahadah an-Nafs) against negative emotions and desperate thoughts (Waswas). Implications for a global audience, this study expands Islamic game-based learning by demonstrating that concrete visualization shifts the school counseling paradigm from passive-doctrinal to an emancipatory internalization of positive divine awareness.
آموزش اسلامی در قرن بیستویکم مستلزم تسلط بر شایستگیهای معنوی غیرشناختی، همچون خوشبینی (حسنظن و رجاء)، به منظور کاهش بحرانهای سلامت روان نوجوانان و اضطراب تحصیلی (قلق) است. خوشبینی که ریشه در QS. Az-Zumar: 53، QS. Al-Baqarah: 286 و QS. Al-Insyirah آیات ۵ و ۶ دارد، یک رویکرد معنوی-شناختی الزامی محسوب میشود. با این حال، مشاوره مدرسه و پرورش اخلاق اسلامی (تربیت اخلاق) همچنان تحت سلطه روشهای سنتی و منفعل-کلامی قرار دارد که موجب کسالت دانشآموزان میشود. هدف این پژوهش، توسعه یک بازی رومیزی مبتنی بر بلوک با عنوان «پل خوشبینی» برای تقویت نگرش خوشبینانه در دانشآموزان متوسطه اول (SMP) از طریق فرایند بازسازی شناختی تلفیقشده با آموزههای اسلامی است. این مطالعه با استفاده از روش تحقیق و توسعه (R&D) و مدل 4D محدود به مرحله توسعه، با مشارکت ۲۰ دانشآموز پایه نهم-C در SMP Negeri 42 Medan، دو ارزیاب خبره و یک کارشناس میدانی انجام شد. دادهها از طریق پرسشنامههای لیکرت و گاتمن جمعآوری و به صورت توصیفی-کمی تحلیل گردید. نتایج نشان داد که این رسانه بر اساس اعتبارسنجی توسط متخصصان رسانه (۸۴٫۰۰٪) و متخصصان محتوا (۹۴٫۷۰٪) بسیار مطلوب است و از نظر عملی بودن نیز بر اساس پاسخهای مشاوران (۹۷٫۵۰٪) و دانشآموزان (۸۴٫۰۰٪) در سطح بالایی قرار دارد. از منظر فلسفی، خوشبینی در مشاوره اسلامی یک مهارت شناختی-معنوی (عمل قلبی) است که از طریق فعالیتهای تجربی مداخله میشود. یافتهها تأیید میکند که ادغام مدل ABCDE سلیگمن و ارزشهای الهی اسلامی (رجاء-اختیار-توکل) در مکانیک بازی، به طور مؤثری توانایی مناظره دانشآموزان (مجاهدۀ نفس) در برابر هیجانات منفی و افکار یأسآور (وسواس) را تسهیل میکند. پیامدهای این پژوهش برای مخاطبان جهانی، گسترش یادگیری مبتنی بر بازی اسلامی را نشان میدهد و اثبات میکند که تجسم عینی، پارادایم مشاوره مدرسه را از حالت منفعل-آموزشی به درونیسازی رهاییبخش آگاهی الهی مثبت تغییر میدهد.