Video and digital games have been the focus of sustained public and scientific debate since their commercial emergence in the late 1970s, particularly regarding their effects on children and adolescents. Early public and scientific discourse frequently portrayed gaming as a source of physical injury, addiction, aggression, social isolation, academic problems, and moral decline. However, subsequent empirical research has produced a substantially more differentiated picture of both the benefits and risks of gaming. This review examines the historical foundations of controversies surrounding video and digital games and synthesizes contemporary evidence concerning their cognitive, emotional, social, therapeutic, and physical effects. . Research indicates that moderate, purposeful gaming may improve visuospatial abilities, attentional control, problem-solving, mood regulation, social connection, and selected educational outcomes. Gaming-based interventions have also demonstrated therapeutic potential, particularly for depressive symptoms and attention-related difficulties among young people. At the same time, important risks remain, especially when gaming becomes excessive, compulsive, or disruptive to everyday functioning. These include repetitive-strain injuries, sleep disruption, problematic gaming, and adverse mental-health and academic outcomes. Evidence concerning violent games and serious real-world aggression remains more contested, with recent research emphasizing relatively small effects and the importance of individual and contextual factors. Overall, the evidence suggests that the developmental consequences of gaming for children and adolescents depend less on gaming itself than on the duration, content, context, and pattern of engagement.
بازیهای ویدیویی و دیجیتال از زمان ظهور تجاری خود در اواخر دهه ۱۹۷۰، همواره موضوع بحثهای عمومی و علمی مداوم بودهاند، بهویژه در خصوص تأثیرات آنها بر کودکان و نوجوانان. گفتمانهای عمومی و علمی اولیه اغلب بازی کردن را منبع آسیبهای جسمی، اعتیاد، پرخاشگری، انزوای اجتماعی، مشکلات تحصیلی و افول اخلاقی معرفی میکردند. با این حال، پژوهشهای تجربی بعدی تصویری بهمراتب متمایزتر از فواید و خطرات بازی کردن ارائه دادهاند. این مرور به بررسی مبانی تاریخی مناقشات پیرامون بازیهای ویدیویی و دیجیتال میپردازد و شواهد معاصر مربوط به اثرات شناختی، هیجانی، اجتماعی، درمانی و جسمی آنها را جمعبندی میکند. پژوهشها نشان میدهند که بازی کردن متوسط و هدفمند میتواند تواناییهای دیداری-فضایی، کنترل توجه، حل مسئله، تنظیم خلق، ارتباط اجتماعی و برخی پیامدهای آموزشی را بهبود بخشد. مداخلات مبتنی بر بازی نیز پتانسیل درمانی خود را نشان دادهاند، بهویژه برای علائم افسردگی و مشکلات مرتبط با توجه در میان جوانان. در عین حال، خطرات مهمی نیز وجود دارد، بهویژه زمانی که بازی کردن بیش از حد، اجباری یا مختلکننده عملکرد روزمره شود. این خطرات شامل آسیبهای تکراری، اختلال خواب، بازی کردن مسئلهساز و پیامدهای نامطلوب سلامت روان و تحصیلی است. شواهد مربوط به بازیهای خشونتآمیز و پرخاشگری جدی در دنیای واقعی همچنان مورد مناقشه است و پژوهشهای اخیر بر اثرات نسبتاً کوچک و اهمیت عوامل فردی و زمینهای تأکید دارند. در مجموع، شواهد نشان میدهند که پیامدهای رشدی بازی کردن برای کودکان و نوجوانان کمتر به خود بازی وابسته است و بیشتر به مدت، محتوا، زمینه و الگوی مشارکت بستگی دارد.
Video and digital games have been the focus of sustained public and scientific debate since their commercial emergence in the late 1970s, particularly regarding their effects on children and adolescents. Early public and scientific discourse frequently portrayed gaming as a source of physical injury, addiction, aggression, social isolation, academic problems, and moral decline. However, subsequent empirical research has produced a substantially more differentiated picture of both the benefits and risks of gaming. This review examines the historical foundations of controversies surrounding video and digital games and synthesizes contemporary evidence concerning their cognitive, emotional, social, therapeutic, and physical effects. . Research indicates that moderate, purposeful gaming may improve visuospatial abilities, attentional control, problem-solving, mood regulation, social connection, and selected educational outcomes. Gaming-based interventions have also demonstrated therapeutic potential, particularly for depressive symptoms and attention-related difficulties among young people. At the same time, important risks remain, especially when gaming becomes excessive, compulsive, or disruptive to everyday functioning. These include repetitive-strain injuries, sleep disruption, problematic gaming, and adverse mental-health and academic outcomes. Evidence concerning violent games and serious real-world aggression remains more contested, with recent research emphasizing relatively small effects and the importance of individual and contextual factors. Overall, the evidence suggests that the developmental consequences of gaming for children and adolescents depend less on gaming itself than on the duration, content, context, and pattern of engagement.
بازیهای ویدیویی و دیجیتال از زمان ظهور تجاری خود در اواخر دهه ۱۹۷۰، همواره موضوع بحثهای عمومی و علمی مداوم بودهاند، بهویژه در خصوص تأثیرات آنها بر کودکان و نوجوانان. گفتمانهای عمومی و علمی اولیه اغلب بازی کردن را منبع آسیبهای جسمی، اعتیاد، پرخاشگری، انزوای اجتماعی، مشکلات تحصیلی و افول اخلاقی معرفی میکردند. با این حال، پژوهشهای تجربی بعدی تصویری بهمراتب متمایزتر از فواید و خطرات بازی کردن ارائه دادهاند. این مرور به بررسی مبانی تاریخی مناقشات پیرامون بازیهای ویدیویی و دیجیتال میپردازد و شواهد معاصر مربوط به اثرات شناختی، هیجانی، اجتماعی، درمانی و جسمی آنها را جمعبندی میکند. پژوهشها نشان میدهند که بازی کردن متوسط و هدفمند میتواند تواناییهای دیداری-فضایی، کنترل توجه، حل مسئله، تنظیم خلق، ارتباط اجتماعی و برخی پیامدهای آموزشی را بهبود بخشد. مداخلات مبتنی بر بازی نیز پتانسیل درمانی خود را نشان دادهاند، بهویژه برای علائم افسردگی و مشکلات مرتبط با توجه در میان جوانان. در عین حال، خطرات مهمی نیز وجود دارد، بهویژه زمانی که بازی کردن بیش از حد، اجباری یا مختلکننده عملکرد روزمره شود. این خطرات شامل آسیبهای تکراری، اختلال خواب، بازی کردن مسئلهساز و پیامدهای نامطلوب سلامت روان و تحصیلی است. شواهد مربوط به بازیهای خشونتآمیز و پرخاشگری جدی در دنیای واقعی همچنان مورد مناقشه است و پژوهشهای اخیر بر اثرات نسبتاً کوچک و اهمیت عوامل فردی و زمینهای تأکید دارند. در مجموع، شواهد نشان میدهند که پیامدهای رشدی بازی کردن برای کودکان و نوجوانان کمتر به خود بازی وابسته است و بیشتر به مدت، محتوا، زمینه و الگوی مشارکت بستگی دارد.
Early childhood is a critical period for emotional development and behavioral regulation. Increasing digital device use among young children has raised concerns about its association with tantrum behavior, although research examining addiction-related use rather than screen duration alone remains limited. This study aimed to examine the relationship between gadget addiction levels and tantrum behavior among children aged 4–6 years at Widya Santhi Buana Kindergarten, West Denpasar District. A quantitative correlational approach with a cross-sectional design was employed, involving 45 parents or guardians recruited through total sampling. Data were collected on April 15, 2026, through online questionnaires administered using Google Forms. The instruments comprised an adapted Digital Addiction Scale for Children with 25 items, which demonstrated high internal consistency during pilot testing (Cronbach’s α = .977), and the 31-item Rating Scale of Angry Emotional Behavior and Temper Tantrum. Univariate analysis summarized the distributions of gadget addiction levels and tantrum behavior, while Spearman’s rank correlation assessed their relationship. The results showed that 48.9% of children were classified as having moderate gadget addiction levels. Regarding tantrum behavior, 53.3% were classified as exhibiting no tantrum behavior, whereas 22.2% were classified as exhibiting severe tantrum behavior. A strong, positive, and statistically significant correlation was identified between gadget addiction levels and tantrum behavior (ρ = .641, p < .001). Higher parent-reported gadget addiction levels were therefore associated with greater tantrum severity within the participating group. The cross-sectional design and reliance on parent-reported measures limit causal interpretation. These findings may inform parent education concerning supervised device use and consistent family rules. Further research should include larger samples, examine parenting styles and other relevant factors, and use longitudinal designs to clarify the direction of the relationship.
The digital revolution has fundamentally transformed childhood experience across the globe. In Ghana, rapid mobile internet penetration, the proliferation of low-cost smartphones, and COVID-19-induced remote learning have dramatically intensified basic school children's exposure to digital screens. Emerging evidence links digital screen addiction (DSA) to significant impairments in children's psychological well-being encompassing emotional, cognitive, social, and behavioural dimensions. Yet, school management responses in Ghanaian basic schools remain underdeveloped and largely uncoordinated. This narrative literature review synthesizes global and sub-Saharan African evidence on digital screen addiction and its psychological well-being consequences among basic school children (ages 5–15), critically examines existing school management frameworks, and proposes a School-Based Digital Wellness Management Framework (SBDWMF) for Ghanaian basic schools. A narrative synthesis approach was employed. Literature was sourced from PubMed, Google Scholar, Scopus, PsycINFO, African Journals Online (AJOL), and grey literature from the WHO, UNESCO, UNICEF, Ghana Education Service (GES), Ghana Health Service (GHS), and the Ministry of Education. Peer-reviewed empirical studies, systematic reviews, meta-analyses, and policy documents published from 2010 to 2024 were included, with a total of 72 sources forming the evidence base. DSA is prevalent among basic school-age children globally, with pooled prevalence estimates ranging from 19% to 38% depending on measurement tools and contexts. Excessive screen exposure is consistently associated with psychological distress, anxiety, depression, attentional difficulties, emotional dysregulation, impaired self-esteem, peer-relationship deficits, and poor academic well-being. In Ghana, contextual risk amplifiers, including parental digital literacy gaps, absent school mental health services, post-COVID normalization of extended screen use, and fragmented policy, compound the psychological burden. School management frameworks in Ghanaian basic schools are largely inadequate to address DSA, with critical deficits in policy, counselling capacity, teacher training, and parental engagement. DSA poses a mounting psychological well-being challenge for Ghanaian basic school children, demanding an urgent, evidence-informed school management response. The proposed six-pillar SBDWMF offers a practical governance architecture for Ghanaian basic school heads, district education officers, and national policymakers to address DSA comprehensively within the school setting.
Background: Young adults' extensive use of smartphones has resulted in several health concerns and one of which is Text Neck Syndrome. Prolonged neck flexion during smartphone use can lead to neck pain, disability and functional limitations. The study focused on determining the prevalence and knowledge regarding Text Neck Syndrome and identify predicting factors associated with the condition. Methods: A cross-sectional study was carried out among 240 undergraduate students selected using convenience method of sampling from four colleges in East Khasi Hills, Meghalaya. A standardized questionnaire with questions on demographics, participant behaviour and understanding of text neck syndrome was used to gather data. Two standardized tools neck disability index and the smartphone addiction scale-short version were used with prior permission to assess neck disability and smartphone addiction.8,9 Results: The results demonstrated that, prevalence of Text Neck Syndrome among the participants discovered to be 35.8% (95% CI:29.8%–42.3%) and 41.0% participants had smartphone addiction. Majority (71.7%) participants had adequate knowledge regarding Text Neck Syndrome and smartphone addiction was identified as a significant independent predictor of Text Neck Syndrome, with 2.2 times higher odds of developing the condition. Additionally, there was a significant positive correlation found between smartphone addiction and neck disability. Conclusions: Text Neck Syndrome is a prevalent health issue among undergraduate students in Meghalaya, affecting more than one-third of the study population. Although most of the participants had adequate knowledge regarding text neck syndrome, the occurrence of the syndrome suggests the need of targeted educational, ergonomic and behavioural interventions among young adults.
This study evaluated the implementation and operational viability of the LGU Malay Mental Health Ordinance using the seven-component Project EMBRACE framework. The study addressed a local evidence gap by examining not only whether ordinance activities were implemented but also whether the workforce, referral, infrastructure, monitoring, and partnership conditions required for sustained delivery were present. A convergent parallel mixed-methods design was used. Quantitative data were obtained from 50 program implementers through a validated researcher-developed questionnaire (Cronbach's alpha = 0.962), while qualitative data were collected through Focus Group Discussions with 10 adult mental health service clients from Mainland Malay and Boracay Island. Means and standard deviations summarized five-point viability ratings, and qualitative transcripts were thematically analyzed; the two strands were integrated by comparing convergent, complementary, and divergent findings. The ordinance obtained an overall viable assessment, but component results were uneven. Wellness of Daily Living (M = 3.75), Mental Disorder (M = 3.65), Substance Abuse and Other Forms of Addiction (M = 3.72), and Provision of Services for Mental, Neurologic, and Substance Disorders (M = 3.45) were rated Viable. Extreme Life Experience (M = 3.11), Neurologic Disorders (M = 3.37), and Enhancement of Mental Health Facilities and Partnerships (M = 3.29) were Moderately Viable. Service-user accounts generally supported these patterns and highlighted limited specialist access, psychosocial workforce gaps, dependence on external referrals, and infrastructure constraints. The findings indicate that Malay has established a functional community mental health foundation, but long-term viability requires prioritized investment in crisis-response personnel, neurologic referral capacity, facilities, formal partnerships, continuity-of-care mechanisms, and integrated monitoring.
Introduction The rapid expansion of social media has created new opportunities for adolescent connection but has also heightened risks of involvement in online aggression and cyberbullying. This study examined how problematic social media use, social media concealment, and parental media monitoring relate to cyberbullying victimization and perpetration among adolescents. Methods Participants include 686 adolescents ages 12–18 from 12 schools. Logistic generalized linear mixed models were used to account for the nested structure of students within schools. Results Results indicated that both problematic social media use and concealment from parents were significantly associated with greater odds of cyberbullying victimization and perpetration, whereas parental media monitoring was not a significant predictor in either model. Discussion Findings highlight the importance of addressing adolescents’ specific patterns of media use and point to multi-systemic prevention approaches involving families, schools, and technology developers to mitigate cyberbullying risks.
Introduction Gambling problems (GP) remain underexplored among forensic psychiatric patients (FPPs). Given the associations between GP, mental distress, and criminal behavior, it is imperative to investigate GP in this population. Aims This study aimed to estimate the prevalence of gambling and GP among FPPs in Denmark and explore associations between GP and sociodemographic, behavioral, and clinical variables. Methods A cross-sectional survey was conducted, including 214 FPPs across 19 hospital units in two major Danish Health Regions. The primary measures were past-year gambling and GP assessed via the Problem Gambling Severity Index (PGSI). Secondary measures included gambling behavior (e.g., expenditure, frequency, self-exclusion), sociodemographic (e.g., age, gender, educational attainment), financial (e.g., consumer loans, monetary savings), and clinical variables (e.g., length of stay, psychiatric diagnoses). Gambling FPPs were asked if they had felt compelled to commit crime due to gambling during the past 12 months. Correlates of GP were identified by comparing higher-risk (PGSI ≥ 3) to lower-risk (PGSI ≤2) gambling FPPs. Prevalence was compared to a gender- and age-matched normative sample from a recent Danish national gambling survey. Results The prevalence of past-year gambling among FPPs was 46% (95% CI = 39-53%), while the prevalence of severe GP (PGSI ≥ 8, indicative of gambling disorder) was 12% (95% CI: 8.1-17%). Relative to lower-risk gambling FPPs (PGSI ≤2), higher-risk FPPs (PGSI ≥ 3) were more likely to be male, to express poorer financial conditions, and to have felt compelled to engage in criminal behavior due to gambling. GP prevalence was markedly higher among FPPs than in the normative sample, where 1.8% reported severe GP (PGSI ≥ 8) (95% CI: 1.3-2.5%). Discussion and Conclusion To our knowledge, this is the first study to examine the prevalence of gambling and GP among FPPs, and the rates were considerable. Given the consequences that GP may have on FPP health and economy, and thus recovery, our findings underscore the potential benefits of screening for and addressing GP in forensic psychiatric care. There is a strong need for further research to inform tailored interventions, improve treatment, and mitigate the potential impact of gambling on recidivism risk.
مقدمه مشکلات قمار (GP) در میان بیماران روانپزشکی قانونی (FPPs) همچنان کمتر مورد بررسی قرار گرفتهاند. با توجه به ارتباط میان GP، پریشانی روانی و رفتار مجرمانه، بررسی GP در این جمعیت ضروری است. اهداف این مطالعه با هدف برآورد شیوع قمار و GP در میان FPPs در دانمارک و بررسی ارتباط میان GP و متغیرهای جمعیتشناختی، رفتاری و بالینی انجام شد. روشها یک پیمایش مقطعی با مشارکت ۲۱۴ نفر از FPPs در ۱۹ بخش بیمارستانی در دو منطقه بزرگ سلامت دانمارک انجام شد. شاخصهای اصلی، قمار و GP در سال گذشته بودند که با استفاده از شاخص شدت مشکلات قمار (PGSI) ارزیابی شدند. شاخصهای ثانویه شامل رفتار قمار (مانند میزان هزینه، فراوانی، خودمحرومسازی)، متغیرهای جمعیتشناختی (مانند سن، جنسیت، میزان تحصیلات)، مالی (مانند وامهای مصرفی، پسانداز مالی) و بالینی (مانند مدت اقامت، تشخیصهای روانپزشکی) بودند. از FPPs قمارکننده پرسیده شد که آیا در ۱۲ ماه گذشته به دلیل قمار احساس اجبار به ارتکاب جرم داشتهاند یا خیر. عوامل مرتبط با GP با مقایسه FPPs با ریسک بالاتر (PGSI ≥ ۳) و ریسک پایینتر (PGSI ≤۲) شناسایی شد. شیوع با نمونه هنجاری همسانسازیشده بر اساس جنس و سن از یک پیمایش ملی اخیر قمار در دانمارک مقایسه شد. نتایج شیوع قمار در سال گذشته در میان FPPs برابر با ۴۶٪ (۹۵٪ CI = ۳۹-۵۳٪) و شیوع GP شدید (PGSI ≥ ۸، نشاندهنده اختلال قمار) برابر با ۱۲٪ (۹۵٪ CI: ۸.۱-۱۷٪) بود. در مقایسه با FPPs با ریسک پایینتر قمار (PGSI ≤۲)، افراد با ریسک بالاتر (PGSI ≥ ۳) بیشتر مرد بودند، شرایط مالی ضعیفتری داشتند و بیشتر احساس اجبار به ارتکاب رفتار مجرمانه به دلیل قمار را گزارش کردند. شیوع GP در میان FPPs به طور قابل توجهی بالاتر از نمونه هنجاری بود که در آن ۱.۸٪ GP شدید (PGSI ≥ ۸) را گزارش کردند (۹۵٪ CI: ۱.۳-۲.۵٪). بحث و نتیجهگیری تا جایی که اطلاع داریم، این نخستین مطالعهای است که شیوع قمار و GP را در میان FPPs بررسی میکند و نرخها قابل توجه بودند. با توجه به پیامدهایی که GP میتواند بر سلامت و اقتصاد FPPs و در نتیجه بهبودی آنان داشته باشد، یافتههای ما بر مزایای بالقوه غربالگری و پرداختن به GP در مراقبت روانپزشکی قانونی تأکید میکند. نیاز جدی به پژوهشهای بیشتر برای اطلاعرسانی مداخلات هدفمند، بهبود درمان و کاهش تأثیر احتمالی قمار بر ریسک عود جرم وجود دارد.
Food addiction (FA) has received increasing attention as a framework for understanding addictive-like eating and its psychological correlates. This study aimed to provide the first comprehensive Turkish adaptation and psychometric evaluation of the Yale Food Addiction Scale 2.0 (YFAS 2.0). A total of 346 adults aged 19–55 years completed an online survey assessing FA, maladaptive eating, impulsivity, depressive and anxiety symptoms, social desirability, BMI, smoking and alcohol use, chronic disease, and self-reported psychiatric diagnosis. Of these, 109 completed the YFAS 2.0 after 10 days to test temporal stability. Confirmatory factor analysis supported the original unidimensional structure of the 11 diagnostic criteria, with strong factor loadings (.73–.94) and favorable model fit. Internal consistency was good (KR-20 = .86), and test–retest reliability was moderate (ICC = .70). FA symptoms were positively associated with BMI, emotional and uncontrolled eating, negative urgency, depressive symptoms, and anxiety symptoms, with smaller associations for lack of premeditation and perseverance. Sensation seeking and social desirability were not significantly associated with FA symptoms, while FA classification was unrelated to smoking or alcohol use. Participants meeting the FA threshold were more likely to report a psychiatric diagnosis, although this finding warrants caution given self-reported diagnoses and the non-clinical sample. Item-level analyses showed that the highest-loading items differed from those selected for the original mYFAS 2.0 for several criteria, with notable loading gaps limited to two criteria. Overall, findings support the Turkish YFAS 2.0 as a reliable and valid measure in non-clinical adults; proposed short-form item modifications require independent replication.
اعتیاد به غذا (FA) به عنوان چارچوبی برای درک رفتارهای خوردن شبهاعتیادی و همبستههای روانشناختی آن، توجه فزایندهای را به خود جلب کرده است. هدف این مطالعه ارائه نخستین انطباق جامع و ارزیابی روانسنجی نسخه ترکی مقیاس اعتیاد به غذای ییل ۲٫۰ (YFAS 2.0) بود. در مجموع ۳۴۶ بزرگسال ۱۹ تا ۵۵ ساله پرسشنامهای آنلاین را تکمیل کردند که اعتیاد به غذا، خوردن ناسازگارانه، تکانشگری، نشانههای افسردگی و اضطراب، تمایل به مطلوبیت اجتماعی، شاخص توده بدنی (BMI)، مصرف سیگار و الکل، بیماری مزمن و تشخیص روانپزشکی خودگزارششده را ارزیابی میکرد. از این میان، ۱۰۹ نفر YFAS 2.0 را پس از ۱۰ روز مجدداً تکمیل کردند تا ثبات زمانی آزمون شود. تحلیل عاملی تأییدی ساختار تکبعدی اصلی ۱۱ ملاک تشخیصی را با بارهای عاملی قوی (۷۳/۰ تا ۹۴/۰) و برازش مطلوب مدل تأیید کرد. هماهنگی درونی خوب بود (KR-20 = 0.86) و پایایی آزمون–آزمون مجدد در حد متوسط (ICC = 0.70) گزارش شد. نشانههای اعتیاد به غذا با BMI، خوردن هیجانی و کنترلنشده، فوریت منفی، نشانههای افسردگی و نشانههای اضطراب رابطه مثبت داشتند و ارتباطات ضعیفتری برای فقدان پیشاندیشی و پشتکار مشاهده شد. جستجوی هیجان و مطلوبیت اجتماعی با نشانههای اعتیاد به غذا ارتباط معناداری نداشتند و طبقهبندی اعتیاد به غذا نیز با مصرف سیگار یا الکل مرتبط نبود. شرکتکنندگانی که به آستانه اعتیاد به غذا رسیدند، احتمال بیشتری داشت که تشخیص روانپزشکی را گزارش کنند، هرچند این یافته با توجه به تشخیصهای خودگزارششده و نمونه غیر بالینی نیازمند احتیاط است. تحلیل در سطح ماده نشان داد که بالاترین بارهای عاملی مواد، برای برخی ملاکها با مواد انتخابشده در نسخه اصلی mYFAS 2.0 متفاوت بود و شکاف بار عاملی قابل توجه فقط به دو ملاک محدود شد. در مجموع، یافتهها از YFAS 2.0 ترکی به عنوان ابزاری پایا و معتبر در بزرگسالان غیر بالینی حمایت میکند؛ اصلاحات پیشنهادی مواد نسخه کوتاه نیازمند تکرار مستقل است.
The prevalence of adverse childhood experiences (ACEs) and problematic use of social networks (PUS) among the young adults prompted the current study. In understanding how ACEs are associated with well-being, the current study examined the mediating role of PUS and the moderating role of self-consciousness. This cross-sectional study employed self-report measures to collect data from 671 young adults (382 males, 287 females, 2 non-binary; Mean age = 20.85 years) across India. The data were analyzed using concurrent moderation and mediation model (Hayes PROCESS macro model 5) in SPSS. The findings revealed a negative association between ACEs and well-being. This relationship was partially and significantly mediated by PUS. The simultaneous analysis of the moderation and mediation model showed overall significance. The direct path between ACEs and well-being was moderated by self-consciousness and mediated by PUS. The results of conditional effects indicated that as self-consciousness increased, the negative association between ACEs and well-being became stronger . Hence, individuals did not benefit from greater self-consciousness as they intensified the emotional cost of early adversity, leading to reduced overall well-being. Developing evidence-based interventions to prevent ACEs and address negative health behaviors (such as PUS) in this population will be beneficial. A policy intervention to regulate excessive use of social networking sites should be introduced.
شیوع تجارب نامطلوب دوران کودکی (ACEs) و استفاده مسئلهساز از شبکههای اجتماعی (PUS) در میان بزرگسالان جوان، پژوهش حاضر را برانگیخت. به منظور درک چگونگی ارتباط ACEs با بهزیستی، این پژوهش نقش میانجیگری PUS و نقش تعدیلگری خودآگاهی را بررسی کرد. این مطالعه مقطعی با استفاده از ابزارهای خودگزارشدهی، دادههای ۶۷۱ بزرگسال جوان (۳۸۲ مرد، ۲۸۷ زن، ۲ غیر دودویی؛ میانگین سنی = ۲۰٫۸۵ سال) را از سراسر هند گردآوری کرد. دادهها با استفاده از مدل همزمان تعدیلگری و میانجیگری (ماکروی Hayes PROCESS مدل ۵) در نرمافزار SPSS تحلیل شدند. یافتهها نشان دادند که بین ACEs و بهزیستی ارتباط منفی وجود دارد. این رابطه به طور جزئی و معنادار توسط PUS میانجیگری شد. تحلیل همزمان مدل تعدیلگری و میانجیگری، معناداری کلی را نشان داد. مسیر مستقیم بین ACEs و بهزیستی توسط خودآگاهی تعدیل و توسط PUS میانجیگری شد. نتایج اثرات شرطی نشان داد که با افزایش خودآگاهی، ارتباط منفی بین ACEs و بهزیستی قویتر میشود. بنابراین، افراد از خودآگاهی بیشتر سودی نمیبرند، چرا که هزینه عاطفی ناشی از ناملایمات اولیه را تشدید کرده و منجر به کاهش بهزیستی کلی میشود. توسعه مداخلات مبتنی بر شواهد برای پیشگیری از ACEs و پرداختن به رفتارهای سلامت منفی (مانند PUS) در این جمعیت سودمند خواهد بود. مداخله سیاستی برای تنظیم استفاده بیش از حد از سایتهای شبکههای اجتماعی باید معرفی شود.
The phenomenon of online game addiction in adolescents has become a social problem that has an impact on decreasing individual responsibility, both in academic, social, and spiritual aspects. This study aims to analyze the behavior of online game addiction in the perspective of the Qur'an, especially in the Al-Furqan letter 43-44, and examine the implications for the formation of adolescent character. The method used is qualitative research with a library research approach through analysis of relevant verses, by referring to the Tafsir Al-Azhar as the main source. The results of the study show that online game addiction can be understood as a form of uncontrolled lust domination, as described in the interpretation of the verse, where individuals tend to make desires as gods that direct their behavior. This condition has an impact on weakening self-control, reduced awareness of responsibility and a tendency to ignore the main obligations in life. This study emphasizes the importance of religious values, character education, as well as the role of family and the environment in building adolescent self-control. Thus, the use of technology, including online games, can be directed wisely and professionally. Keywords: Online gaming addiction, adolescent responsibility, Al-Azhar Tafsir
پدیده اعتیاد به بازیهای آنلاین در میان نوجوانان به یک معضل اجتماعی تبدیل شده است که بر کاهش مسئولیتپذیری فردی در ابعاد تحصیلی، اجتماعی و معنوی تأثیرگذار است. هدف این پژوهش تحلیل رفتار اعتیاد به بازیهای آنلاین از منظر قرآن کریم، به ویژه در سوره فرقان آیات ۴۳-۴۴، و بررسی پیامدهای آن بر شکلگیری شخصیت نوجوانان است. روش پژوهش، کیفی و مبتنی بر رویکرد کتابخانهای از طریق تحلیل آیات مرتبط و با ارجاع به تفسیر المیزان به عنوان منبع اصلی انجام شده است. نتایج پژوهش نشان میدهد که اعتیاد به بازیهای آنلاین میتواند به عنوان شکلی از غلبه شهوت کنترلنشده درک شود، همانگونه که در تفسیر آیه بیان شده است که افراد تمایلات خود را به منزله معبودی قرار میدهند که رفتار آنها را هدایت میکند. این وضعیت منجر به تضعیف خودکنترلی، کاهش آگاهی نسبت به مسئولیت و گرایش به نادیده گرفتن وظایف اصلی زندگی میشود. این پژوهش بر اهمیت ارزشهای دینی، آموزش شخصیت و نقش خانواده و محیط در تقویت خودکنترلی نوجوانان تأکید میکند. بنابراین، استفاده از فناوری، از جمله بازیهای آنلاین، میتواند به صورت خردمندانه و حرفهای هدایت شود.
Objective: The study was conducted to determine the level of internet addiction in parents' lives and to determine the relationship between this situation and children's tendency to be addicted to digital games. Materials and Methods: The study was descriptive, cross-sectional, and correlational. The sample of the study consisted of 146 children aged 4-6 years and their parents between December 2023-May 2024. The research data were collected using the Personal Information Form, Young Internet Addiction Scale and Digital Game Addiction Tendency Scale for Preschool Children. Results: It was determined that 95.2% of the children used the internet and 76.0% of them used the internet for gaming purposes. In the study, it was determined that boys' digital game addiction was significantly higher (p
هدف: این پژوهش با هدف تعیین میزان اعتیاد اینترنتی در زندگی والدین و بررسی رابطه این وضعیت با گرایش کودکان به اعتیاد به بازیهای دیجیتال انجام شد. مواد و روشها: این مطالعه توصیفی، مقطعی و همبستگی بود. نمونه پژوهش شامل ۱۴۶ کودک ۴ تا ۶ ساله و والدین آنها در بازه زمانی دسامبر ۲۰۲۳ تا مه ۲۰۲۴ بود. دادههای پژوهش با استفاده از فرم اطلاعات فردی، مقیاس اعتیاد اینترنتی Young و مقیاس گرایش به اعتیاد به بازی دیجیتال برای کودکان پیشدبستانی جمعآوری شد. نتایج: مشخص شد که ۹۵.۲٪ از کودکان از اینترنت استفاده میکنند و ۷۶.۰٪ از آنها به منظور بازی از اینترنت استفاده میکنند. در این مطالعه مشخص شد که اعتیاد به بازی دیجیتال در پسران به طور معناداری بیشتر بود (p
Minimal digital cues–read receipts, online status indicators, and response latency–can acquire disproportionate emotional significance for individuals with high attachment vulnerability. This paper proposes a conceptual model of digitally mediated attachment regulation, developed through psychodynamic and attachment-informed clinical reflection and illustrated by three cases (H10, S40, and T89) drawn from private practice. Whereas classical attachment triggers are largely episodic, the model suggests that contemporary digital affordances may reorganise attachment dynamics towards a near-continuous state of hyperactivation. The cases illustrate a recurring five-phase sequence: cue detection, threat-biased interpretation, affective destabilisation, regulatory enactment, and transient stabilisation. The paper conceptualises the smartphone not as a transitional object under the subject’s omnipotent control, but as a structurally unstable medium that continuously reflects the uncontrollable autonomy of the attachment figure. The configuration is offered as a clinical proposal, object-bound and meaning-driven, to be distinguished from generalised anxiety, behavioural addiction, and obsessive-compulsive phenomena, and inviting empirical investigation.
نشانههای حداقلی دیجیتال—مانند رسید خواندن پیام، شاخصهای وضعیت آنلاین و تأخیر در پاسخدهی—میتوانند برای افرادی با آسیبپذیری بالای دلبستگی، اهمیت هیجانی نامتناسبی پیدا کنند. این مقاله یک مدل مفهومی از تنظیم دلبستگی بهواسطه رسانههای دیجیتال ارائه میدهد که از طریق بازاندیشی بالینی مبتنی بر روانپویشی و نظریه دلبستگی توسعه یافته و با سه مورد بالینی (H10، S40 و T89) از مطب خصوصی تبیین شده است. در حالی که محرکهای کلاسیک دلبستگی عمدتاً ماهیتی اپیزودیک دارند، مدل حاضر پیشنهاد میکند که امکانات معاصر دیجیتال ممکن است پویاییهای دلبستگی را به سوی وضعیتی تقریباً پیوسته از بیشفعالی سازماندهی مجدد کند. موارد بالینی یک توالی پنجمرحلهای تکرارشونده را نشان میدهند: شناسایی نشانه، تفسیر تهدیدمحور، بیثباتی عاطفی، اجرای راهبرد تنظیمی و تثبیت موقت. این مقاله تلفن هوشمند را نه بهعنوان یک شیء انتقالی تحت کنترل همهتوان سوژه، بلکه بهعنوان رسانهای ساختاری ناپایدار که بهطور مداوم استقلال غیرقابلکنترل فرد دلبستگی را بازتاب میدهد، مفهومسازی میکند. این پیکربندی بهعنوان یک پیشنهاد بالینی، شیءمحور و معناپایه ارائه میشود که باید از اضطراب تعمیمیافته، اعتیاد رفتاری و پدیدههای وسواسی-اجباری متمایز گردد و زمینه را برای پژوهشهای تجربی فراهم میآورد.
Introduction Smartphone addiction, body image concerns, eating disorders, and physical activity are interconnected issues affecting many young people, regardless of gender. This study examines differences in smartphone addiction, body image, eating disorders, and physical activity between male and female participants. Methods A cross-sectional study was conducted with 318 university students (168 males, 150 females) in Saudi Arabia. There average age was of 20.86 ± 3.47 years, a height of 168.24 ± 11.36 cm, and a weight of 65.26 ± 18.32 kg. Data were collected via an online survey using the Smartphone Addiction Scale-Short Version (SAS-SV), Body Image Questionnaire (BIQ-19), Eating Disorder Examination Questionnaire (EDE-Q 6.0) and International Physical Activity Questionnaire-Short Form (IPAQ-SF). All instruments demonstrated acceptable reliability (Cronbach’s α > 0.70) in previous validation studies. Statistical analysis employed Mann-Whitney U test and Kruskal-Wallis tests with a significance level of p < 0.05. Results No significant differences were found in smartphones addiction ( z = −0.64, p = 0.52), body image ( z = −0.32, p = 0.75), physical activity ( z = −0.61, p = 54). Whereas a significant difference was found in eating disorder ( z = 2.91, p = 0.004), with female showing higher prevalence (88%) compare to male (76%). Sub-scales revealed significant within-group differences for all variables. Conclusion This study revealed insignificant gender differences for smartphone addiction, body image, and physical activity levels except eating disorders. Future research should employ longitudinal designs and objective measures to clarify causal pathways and gender-specific mechanisms for all related variables.
مقدمه: اعتیاد به تلفن هوشمند، نگرانیهای مربوط به تصویر بدنی، اختلالات خوردن و فعالیت بدنی مسائلی بههمپیوسته هستند که بسیاری از جوانان را فارغ از جنسیت تحت تأثیر قرار میدهند. این مطالعه به بررسی تفاوتهای اعتیاد به تلفن هوشمند، تصویر بدنی، اختلالات خوردن و فعالیت بدنی بین شرکتکنندگان مرد و زن میپردازد. روشها: یک مطالعه مقطعی با مشارکت ۳۱۸ دانشجوی دانشگاه (۱۶۸ مرد، ۱۵۰ زن) در عربستان سعودی انجام شد. میانگین سنی شرکتکنندگان ۲۰٫۸۶ ± ۳٫۴۷ سال، میانگین قد ۱۶۸٫۲۴ ± ۱۱٫۳۶ سانتیمتر و میانگین وزن ۶۵٫۲۶ ± ۱۸٫۳۲ کیلوگرم بود. دادهها از طریق یک پرسشنامه آنلاین با استفاده از مقیاس اعتیاد به تلفن هوشمند-نسخه کوتاه (SAS-SV)، پرسشنامه تصویر بدنی (BIQ-19)، پرسشنامه ارزیابی اختلال خوردن (EDE-Q 6.0) و پرسشنامه بینالمللی فعالیت بدنی-فرم کوتاه (IPAQ-SF) جمعآوری شد. تمامی ابزارها در مطالعات اعتبارسنجی پیشین پایایی قابل قبولی (آلفای کرونباخ > ۰٫۷۰) نشان دادند. تحلیل آماری با استفاده از آزمون منویتنی U و آزمون کروسکال-والیس با سطح معناداری p < 0.05 انجام شد. نتایج: تفاوت معناداری در اعتیاد به تلفن هوشمند (z = −0.64, p = 0.52)، تصویر بدنی (z = −0.32, p = 0.75) و فعالیت بدنی (z = −0.61, p = 54) مشاهده نشد. در حالی که تفاوت معناداری در اختلال خوردن (z = 2.91, p = 0.004) مشاهده شد، بهطوری که شیوع آن در زنان (۸۸٪) بیشتر از مردان (۷۶٪) بود. زیرمقیاسها تفاوتهای معنادار درونگروهی را برای تمامی متغیرها نشان دادند. نتیجهگیری: این مطالعه تفاوتهای جنسیتی معناداری را در اعتیاد به تلفن هوشمند، تصویر بدنی و سطوح فعالیت بدنی به جز اختلالات خوردن نشان نداد. پژوهشهای آینده باید از طرحهای طولی و سنجههای عینی برای روشنسازی مسیرهای علّی و سازوکارهای ویژه جنسیت برای تمامی متغیرهای مرتبط استفاده کنند.
Background: This study examined the pathway through which covert narcissism leads to relationship addiction through distress tolerance and emotion dysregulation in early adulthood.Methods: Data were collected from 394 Korean adults aged 18–39 years who were recruited using online convenience sampling. Participants completed measures of covert narcissism, distress tolerance, emotion dysregulation, and relationship addiction. The PROCESS macro was used for data analysis.Results: Both distress tolerance and emotion dysregulation partially mediated the relationship between covert narcissism and relationship addiction. Their double mediating effect was also significant, and the direct effect of covert narcissism on relationship addiction remained significant. This pattern remained when gender was included as a covariate.Conclusions: Individuals with high covert narcissism are sensitive to negative evaluations and easily hurt, thereby lowering their capacity to tolerate distress and intensifying difficulties in emotion regulation. Subsequently, they attempt to fulfil their unmet needs through others and become excessively absorbed in relationships. Therefore, interventions may be more effective when self-compassion-based approaches are used first to strengthen distress tolerance, followed by emotion regulation skills training, such as dialectical behavior therapy.
زمینه: این پژوهش مسیر تأثیر خودشیفتگی پنهان بر اعتیاد به رابطه از طریق تحمل پریشانی و اختلال در تنظیم هیجان در اوایل بزرگسالی را مورد بررسی قرار داد. روشها: دادهها از ۳۹۴ بزرگسال کرهای در بازه سنی ۱۸ تا ۳۹ سال که با نمونهگیری در دسترس آنلاین انتخاب شده بودند، جمعآوری شد. شرکتکنندگان پرسشنامههای خودشیفتگی پنهان، تحمل پریشانی، اختلال در تنظیم هیجان و اعتیاد به رابطه را تکمیل کردند. برای تحلیل دادهها از ماکروی PROCESS استفاده شد. یافتهها: تحمل پریشانی و اختلال در تنظیم هیجان هر دو رابطه بین خودشیفتگی پنهان و اعتیاد به رابطه را به طور جزئی میانجیگری کردند. نقش میانجیگری مضاعف آنها نیز معنادار بود و اثر مستقیم خودشیفتگی پنهان بر اعتیاد به رابطه همچنان معنادار باقی ماند. این الگو حتی با وارد کردن جنسیت به عنوان متغیر همپراکنش نیز حفظ شد. نتیجهگیری: افرادی که سطح بالایی از خودشیفتگی پنهان دارند، نسبت به ارزیابیهای منفی حساس بوده و به راحتی آسیب میبینند؛ در نتیجه، ظرفیت آنها برای تحمل پریشانی کاهش یافته و مشکلات آنها در تنظیم هیجان تشدید میشود. در پی آن، این افراد تلاش میکنند نیازهای برآوردهنشده خود را از طریق دیگران تأمین کرده و بیش از حد در روابط غرق میشوند. بنابراین، مداخلات زمانی اثربخشتر خواهند بود که ابتدا رویکردهای مبتنی بر شفقت به خود برای تقویت تحمل پریشانی به کار گرفته شود و سپس آموزش مهارتهای تنظیم هیجان مانند رفتاردرمانی دیالکتیکی دنبال گردد.
Background: Zolpidem is widely prescribed for insomnia due to its rapid onset of action.However, concerns persist regarding its potential for misuse and serious adverse effects, such as complex sleep behaviors.This study aimed to evaluate the current status of zolpidem medication counseling in community pharmacies and identify perception gaps between pharmacists and patients.Methods: A cross-sectional survey was conducted from August to September 2025, involving 133 patients and 111 pharmacists.Questionnaire items included zolpidem usage/dispensing experience, status of medication counseling, and perceived barriers.Quantitative analysis was performed to compare perceptions of counseling topics and assess patients' objective knowledge.Results: A high proportion of patients (62.4%) had been taking zolpidem for more than six months.A notable discrepancy in perception was observed between the two groups regarding medication counseling.While pharmacists frequently reported emphasizing "misuse/dependence potential" (60.4%) and "complex sleep behaviors" (45.0%), a significantly lower proportion of patients (35.3 and 23.3%, respectively) recalled receiving such information.Patients showed the lowest objective knowledge regarding the "recommended maximum treatment duration" (40.2% correct), which was also identified as a major area of information deficiency.Pharmacists identified "patients' negative reactions" (52.3%) as the primary barrier to effective counseling.Conclusions: There is a substantial gap between the information provided by pharmacists and the information retained by patients regarding zolpidem safety.To ensure the safe use of zolpidem in community settings, systematic and patient-centered counseling strategies focusing on long-term safety, misuse risks, and standardized core messages are essential.
زمینه: زولپیدم به دلیل شروع اثر سریع، به طور گستردهای برای درمان بیخوابی تجویز میشود. با این حال، نگرانیهایی در مورد پتانسیل سوءمصرف و عوارض جانبی جدی آن، مانند رفتارهای پیچیده در خواب، وجود دارد. این مطالعه با هدف ارزیابی وضعیت فعلی مشاوره دارویی زولپیدم در داروخانههای جامعه و شناسایی شکافهای ادراکی بین داروسازان و بیماران انجام شد. روشها: یک مطالعه مقطعی از اوت تا سپتامبر ۲۰۲۵ با مشارکت ۱۳۳ بیمار و ۱۱۱ داروساز انجام شد. موارد پرسشنامه شامل تجربه مصرف/توزیع زولپیدم، وضعیت مشاوره دارویی و موانع ادراکشده بود. تحلیل کمی برای مقایسه ادراک موضوعات مشاوره و ارزیابی دانش عینی بیماران انجام شد. نتایج: درصد بالایی از بیماران (۶۲.۴٪) بیش از شش ماه زولپیدم مصرف کرده بودند. اختلاف قابل توجهی در ادراک بین دو گروه در خصوص مشاوره دارویی مشاهده شد. در حالی که داروسازان اغلب بر «پتانسیل سوءمصرف/وابستگی» (۶۰.۴٪) و «رفتارهای پیچیده در خواب» (۴۵.۰٪) تأکید میکردند، درصد بهمراتب کمتری از بیماران (۳۵.۳ و ۲۳.۳٪ به ترتیب) به یاد داشتند که چنین اطلاعاتی دریافت کردهاند. بیماران پایینترین میزان دانش عینی را در مورد «حداکثر مدت درمان توصیهشده» (۴۰.۲٪ پاسخ صحیح) نشان دادند که به عنوان یکی از حوزههای اصلی کمبود اطلاعات نیز شناسایی شد. داروسازان «واکنش منفی بیماران» (۵۲.۳٪) را به عنوان مانع اصلی مشاوره مؤثر شناسایی کردند. نتیجهگیری: شکاف قابل توجهی بین اطلاعات ارائهشده توسط داروسازان و اطلاعاتی که بیماران در خصوص ایمنی زولپیدم به خاطر میسپارند وجود دارد. برای تضمین مصرف ایمن زولپیدم در محیطهای جامعه، راهبردهای نظاممند و بیمارمحور مشاوره با تمرکز بر ایمنی بلندمدت، خطرات سوءمصرف و پیامهای اصلی استاندارد ضروری است.
Introduction Mental health is essential for the well-being and academic success of university students. It enables constructive participation in community life and resilience in the face of stress and adversity. Therefore, student mental health should be a priority in all societies. Aim The objective of our study is to provide an overview of the mental health status of students in the northern region of Morocco. Methods We conducted a multicenter, cross-sectional, face-to-face study among university students in northern Morocco. We used the Arabic dialect version of the MINI structured interview, which screens for 17 mental disorders, for data collection. Results The sample consisted of 1168 students from our university. After examining the gender distribution, our study included 478 men (40.9%) and 690 women (59.1%), with a male-to-female ratio of 0.69. The average age in this sample was 20.63 years (+/- 2.9). The overall prevalence of mental disorders in this sample, screened with the MINI, was 55.6%,95% CI [ 52.7–58.5]. Prevalence rates for the individual screening mental disorders were as follows: mood disorders were 38.5% [95% CI: 35.7–41.3], anxiety disorders 35.6% [95% CI: 33.8–39.4], suicide risk 11.2% ,95% CI [9.5–13.2], psychotic disorders 4.3%, 95% CI [3.2–5.6], substance addiction disorders 2.4%, 95% CI [1.6–3.4], eating disorders 2.1%, 95% CI [1.3-3.0], and antisocial personality disorders 1.7%, 95% CI [1.0-2.6]. Conclusion More than half of university students are likely to meet the criteria for a DSM-IV disorder at some point in their lives. These concerning results should prompt and mobilize non-governmental organizations and governments to invest significantly this field.
مقدمه: سلامت روان برای بهزیستی و موفقیت تحصیلی دانشجویان دانشگاهی ضروری است. این امر امکان مشارکت سازنده در زندگی اجتماعی و تابآوری در برابر استرس و ناملایمات را فراهم میکند. بنابراین، سلامت روان دانشجویان باید در تمامی جوامع در اولویت قرار گیرد. هدف: هدف مطالعه حاضر ارائه تصویری کلی از وضعیت سلامت روان دانشجویان در منطقه شمالی مراکش است. روشها: این مطالعه چندمرکزی، مقطعی و حضوری در میان دانشجویان دانشگاههای شمال مراکش انجام شد. برای جمعآوری دادهها از نسخه گویش عربی مصاحبه ساختاریافته MINI که ۱۷ اختلال روانی را غربالگری میکند، استفاده گردید. یافتهها: نمونه شامل ۱۱۶۸ دانشجو از دانشگاه ما بود. پس از بررسی توزیع جنسیتی، مطالعه ما شامل ۴۷۸ مرد (۴۰/۹٪) و ۶۹۰ زن (۵۹/۱٪) با نسبت مرد به زن ۰/۶۹ بود. میانگین سنی این نمونه ۲۰/۶۳ سال (±۲/۹) بود. شیوع کلی اختلالات روانی در این نمونه که با MINI غربالگری شد، ۵۵/۶٪ (۹۵٪ CI: ۵۲/۷–۵۸/۵) بود. نرخهای شیوع برای اختلالات روانی منفرد به شرح زیر بود: اختلالات خلقی ۳۸/۵٪ (۹۵٪ CI: ۳۵/۷–۴۱/۳)، اختلالات اضطرابی ۳۵/۶٪ (۹۵٪ CI: ۳۳/۸–۳۹/۴)، خطر خودکشی ۱۱/۲٪ (۹۵٪ CI: ۹/۵–۱۳/۲)، اختلالات روانپریشی ۴/۳٪ (۹۵٪ CI: ۳/۲–۵/۶)، اختلالات اعتیاد به مواد ۲/۴٪ (۹۵٪ CI: ۱/۶–۳/۴)، اختلالات خوردن ۲/۱٪ (۹۵٪ CI: ۱/۳–۳/۰)، و اختلالات شخصیت ضد اجتماعی ۱/۷٪ (۹۵٪ CI: ۱/۰–۲/۶). نتیجهگیری: بیش از نیمی از دانشجویان دانشگاهی احتمالاً در مقطعی از زندگی خود معیارهای یک اختلال DSM-IV را خواهند داشت. این نتایج نگرانکننده باید موجب تشویق و بسیج سازمانهای غیردولتی و دولتها برای سرمایهگذاری قابل توجه در این حوزه شود.
شواهدی دال بر افزایش مشکلات مرتبط با بازیهای رایانهای در استفاده بلندمدت از یک درمانگر مبتنی بر بازی ویدئویی وجود ندارد: یافتههای نقطه پایانی اکتشافی از یک کارآزمایی تصادفیشدهی کنترلشده
Digital therapeutics for mental health often face low patient engagement, which limits their clinical impact. Interventions that deliver treatment using a video game medium may improve engagement and therapeutic efficacy, but the potential emergence of gaming-related problems remains a safety question and a concern among clinical stakeholders. We examined whether long-term adjunctive use of the video game therapeutic Meliora was associated with changes in gaming-related problems in a three-arm randomized controlled trial. Participants were adults with interview-confirmed major depressive disorder without significant gaming or gambling problems at baseline. The intention-to-treat cohort ( n = 1001) had a mean age of 33.4 years (SD 9.3), and 64% were female. From baseline to post-intervention (week 12), Game Addiction Scale (GAS-7) scores decreased in the Meliora group (mean change, −0.63 points; 95% CI, −0.91 to −0.34; dz = −0.24; Holm-adjusted p < 0.001), whereas no change was observed in the Sham group, which used a highly similar video game therapeutic (mean change, −0.02 points; 95% CI, −0.25 to 0.28; dz = −0.01; Holm-adjusted p = 0.900). Between-group analyses showed more negative GAS-7 change in the Meliora group than in the Sham group (adjusted mean difference, −0.19 points; 95% CI, −0.30 to −0.08; d = −0.13; Holm-adjusted p = 0.001), indicating a relatively greater reduction with Meliora, whereas changes were similar between the Meliora and TAU groups (adjusted mean difference = 0.04 points; 95% CI, −0.08 to 0.15; d = 0.03; Holm-adjusted p = 0.509). Intervention usage time, experienced immersion, and their interaction were not significantly associated with changes in GAS-7 scores in either the Meliora or Sham group. Using a ≥ 25% deterioration threshold, deterioration occurred in 10.4% of participants in the Meliora group, 15.3% in the Sham group, and 9.8% in the TAU group, with no statistically significant between-group differences. Complementary per-protocol analyses among participants with greater intervention exposure were consistent with the ITT findings. These findings provide no evidence that long-term use of a video game therapeutic was associated with increased gaming-related problems in appropriately screened patients using interventions with safeguards against excessive use.
درمانهای دیجیتال برای سلامت روان اغلب با مشارکت پایین بیماران مواجه هستند که این امر تأثیر بالینی آنها را محدود میکند. مداخلاتی که درمان را از طریق رسانه بازی ویدئویی ارائه میدهند ممکن است مشارکت و اثربخشی درمانی را بهبود بخشند، اما ظهور احتمالی مشکلات مرتبط با بازی همچنان یک پرسش ایمنی و نگرانی در میان ذینفعان بالینی است. ما بررسی کردیم که آیا استفاده کمکی بلندمدت از درمانگر بازی ویدئویی Meliora با تغییرات در مشکلات مرتبط با بازی در یک کارآزمایی تصادفیشدهی کنترلشده سهگروهی همراه است یا خیر. شرکتکنندگان بزرگسالانی با اختلال افسردگی اساسی تأییدشده از طریق مصاحبه بودند که در ابتدا مشکلات قابل توجهی در زمینه بازی یا قمار نداشتند. گروه تحلیل بر اساس قصد درمان (n = 1001) میانگین سنی ۳۳٫۴ سال (انحراف معیار ۹٫۳) داشت و ۶۴٪ زن بودند. از ابتدا تا پس از مداخله (هفته دوازدهم)، نمرات مقیاس اعتیاد به بازی (GAS-7) در گروه Meliora کاهش یافت (میانگین تغییر، ۰٫۶۳- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۹۱- تا ۰٫۳۴-؛ dₓ = ۰٫۲۴-؛ مقدار p تعدیلشده بر اساس Holm کمتر از ۰٫۰۰۱)، در حالی که در گروه Sham که از یک درمانگر بازی ویدئویی بسیار مشابه استفاده میکرد تغییری مشاهده نشد (میانگین تغییر، ۰٫۰۲- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۲۵- تا ۰٫۲۸؛ dₓ = ۰٫۰۱-؛ مقدار p تعدیلشده بر اساس Holm برابر با ۰٫۹۰۰). تحلیلهای بینگروهی نشان داد که تغییر GAS-7 در گروه Meliora منفیتر از گروه Sham بود (تفاوت میانگین تعدیلشده، ۰٫۱۹- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۳۰- تا ۰٫۰۸-؛ d = ۰٫۱۳-؛ مقدار p تعدیلشده بر اساس Holm برابر با ۰٫۰۰۱)، که نشاندهنده کاهش نسبی بیشتر با Meliora است، در حالی که تغییرات بین گروههای Meliora و TAU مشابه بود (تفاوت میانگین تعدیلشده = ۰٫۰۴ امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۰۸- تا ۰٫۱۵؛ d = ۰٫۰۳؛ مقدار p تعدیلشده بر اساس Holm برابر با ۰٫۵۰۹). زمان استفاده از مداخله، تجربه غوطهوری و تعامل آنها با تغییرات نمرات GAS-7 در هیچیک از گروههای Meliora یا Sham ارتباط معناداری نداشت. با استفاده از آستانه وخامت ≥ ۲۵٪، وخامت در ۱۰٫۴٪ از شرکتکنندگان گروه Meliora، ۱۵٫۳٪ در گروه Sham و ۹٫۸٪ در گروه TAU رخ داد و تفاوت معنادار آماری بین گروهها مشاهده نشد. تحلیلهای مکمل بر اساس پروتکل در میان شرکتکنندگانی با مواجهه بیشتر با مداخله با یافتههای ITT سازگار بود. این یافتهها هیچ شواهدی ارائه نمیدهد که استفاده بلندمدت از یک درمانگر بازی ویدئویی با افزایش مشکلات مرتبط با بازی در بیماران بهدرستی غربالشده که از مداخلاتی با تدابیر ایمنی در برابر استفاده بیش از حد بهره میبرند، همراه باشد.
Background Gambling-related harm is a widely recognized global public health challenge, yet comparatively little work has examined how differences in gambling environments relate to patterns of gambling behavior and harm. In Australia, Western Australia (WA) provides a distinctive regulatory setting in which electronic gaming machines (EGMs) are restricted to a single casino, while lotteries operate under public monopoly.Method Using nationally representative self-report data from the Household Income and Labour Dynamics in Australia (HILDA) survey (2015–2018; 29,517 respondents), we compared gambling participation, expenditure and problems (PGSI scores) in WA with the rest of Australia.Results WA residents were 76% less likely to gamble on EGMs (OR 0.24, 95% CI 0.18–0.32) and more than twice as likely to use lotteries (OR 2.07, 95% CI 1.86–2.30). Overall gambling participation was higher in WA, but total expenditure recorded in HILDA was similar across jurisdictions. However, average PGSI scores were lower in WA (–0.26, p < 0.01), consistent with differences in overall environmental product mix, rather than within-product differences in gambling problems. PGSI scores among people using EGMs and lotteries did not differ by jurisdiction.Conclusions These findings indicate that WA’s regulatory settings are associated with a distinctive gambling environment characterized by lower engagement with high-risk EGMs, and greater engagement with lower-risk lotteries. By drawing on a nationally representative dataset distinct from that used in previous work on WA, this study extends prior evidence on product-mix differences across jurisdictions and highlights how variation in environmental product availability influences population patterns of gambling problems.
زمینه: آسیبهای مرتبط با قمار به عنوان یک چالش بهداشت عمومی جهانی به طور گستردهای شناخته شده است، اما پژوهشهای نسبتاً کمی به بررسی چگونگی ارتباط تفاوتهای محیطهای قمار با الگوهای رفتار قمار و آسیبهای ناشی از آن پرداختهاند. در استرالیا، ایالت استرالیای غربی (WA) دارای یک چارچوب مقرراتی متمایز است که در آن دستگاههای بازی الکترونیکی (EGMs) فقط به یک کازینو محدود شدهاند، در حالی که قرعهکشیها تحت انحصار عمومی فعالیت میکنند. روش: با استفاده از دادههای خودگزارشی نماینده ملی از پیمایش Household Income and Labour Dynamics in Australia (HILDA) (سالهای ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۸؛ ۲۹٬۵۱۷ پاسخدهنده)، مشارکت در قمار، میزان هزینهکرد و مشکلات قمار (نمرات PGSI) در WA با سایر نقاط استرالیا مقایسه شد. یافتهها: ساکنان WA با احتمال ۷۶٪ کمتر بر روی EGMs قمار میکنند (OR 0.24, 95% CI 0.18–0.32) و بیش از دو برابر بیشتر از قرعهکشیها استفاده میکنند (OR 2.07, 95% CI 1.86–2.30). مشارکت کلی در قمار در WA بالاتر بود، اما میزان کل هزینهکرد ثبتشده در HILDA در حوزههای قضایی مختلف مشابه بود. با این حال، میانگین نمرات PGSI در WA پایینتر بود (–0.26, p < 0.01)، که با تفاوتهای ترکیب کلی محصولات محیطی، و نه تفاوتهای درونمحصولی مشکلات قمار، سازگار است. نمرات PGSI در میان افرادی که از EGMs و قرعهکشیها استفاده میکردند، بر اساس حوزه قضایی تفاوتی نداشت. نتیجهگیری: این یافتهها نشان میدهد که تنظیمات مقرراتی WA با محیط قمار متمایزی همراه است که با مشارکت کمتر در EGMs پرخطر و مشارکت بیشتر در قرعهکشیهای کمخطر مشخص میشود. با بهرهگیری از یک مجموعه داده نماینده ملی که با پژوهشهای قبلی درباره WA متفاوت است، این مطالعه شواهد قبلی درباره تفاوتهای ترکیب محصولات در حوزههای قضایی مختلف را گسترش میدهد و نشان میدهد که چگونه تفاوت در دسترسی به محصولات محیطی، الگوهای جمعیتی مشکلات قمار را تحت تأثیر قرار میدهد.
The main purpose of this study is to determine the antecedents of online game purchase intention. The theoretical background of the research is based on the Flow Experience Theory. In this context, the study examines the relationships between flow experience, online game addiction, smartphone addiction, stickiness, e-WOM, and in-game purchase intention. Data were obtained from 870 participants via an online survey using the convenience sampling technique. To test the hypotheses of the research, PLS-SEM was employed using the SmartPLS software. The results of the study show that flow experience and e-WOM are the variables that directly affect in-game purchase intention. In addition, flow experience was found to have a significant effect on online game addiction, smartphone addiction, and stickiness. Furthermore, the effects of flow experience, online game addiction, smartphone addiction, and stickiness on e-WOM were statistically confirmed. By identifying the determinants of in-game purchase intention, this study makes a theoretical contribution to the literature on consumer (user/player) behavior in digital gaming environments. The findings specifically demonstrate how flow experience, different forms of addiction, stickiness, and e-WOM are associated with in-game purchase intention, thereby advancing scholarly discussions on consumer behavior within the digital gaming context. From a practical standpoint, the results provide guidance for game and application developers, marketing professionals, and managers in designing strategies aimed at enhancing user engagement and purchase-related outcomes. Finally, future research is encouraged to examine the indirect effects of the variables included in this study on in-game purchase intention.
هدف اصلی این پژوهش تعیین پیشایندهای قصد خرید در بازیهای آنلاین است. مبانی نظری پژوهش بر نظریه تجربه فلو استوار است. در این راستا، پژوهش حاضر روابط میان تجربه فلو، اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند، چسبندگی، تبلیغات الکترونیکی دهانبهدهان (e-WOM) و قصد خرید درونبازی را مورد بررسی قرار میدهد. دادهها از ۸۷۰ شرکتکننده از طریق پرسشنامه آنلاین و با استفاده از روش نمونهگیری در دسترس گردآوری شد. برای آزمون فرضیههای پژوهش، از مدلسازی معادلات ساختاری مبتنی بر واریانس (PLS-SEM) با نرمافزار SmartPLS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان میدهد که تجربه فلو و تبلیغات الکترونیکی دهانبهدهان متغیرهایی هستند که به طور مستقیم بر قصد خرید درونبازی تأثیر میگذارند. همچنین مشخص شد که تجربه فلو تأثیر معناداری بر اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند و چسبندگی دارد. افزون بر این، تأثیر تجربه فلو، اعتیاد به بازی آنلاین، اعتیاد به تلفن هوشمند و چسبندگی بر تبلیغات الکترونیکی دهانبهدهان از نظر آماری تأیید شد. با شناسایی تعیینکنندههای قصد خرید درونبازی، این پژوهش به ادبیات رفتار مصرفکننده (کاربر/بازیکن) در محیطهای بازی دیجیتال از لحاظ نظری کمک میکند. یافتهها به طور خاص نشان میدهند که چگونه تجربه فلو، انواع مختلف اعتیاد، چسبندگی و تبلیغات الکترونیکی دهانبهدهان با قصد خرید درونبازی مرتبط هستند و بدین ترتیب مباحث علمی درباره رفتار مصرفکننده در زمینه بازیهای دیجیتال را پیش میبرند. از منظر عملی، نتایج راهنماییهایی برای توسعهدهندگان بازی و اپلیکیشن، متخصصان بازاریابی و مدیران در طراحی راهبردهایی با هدف افزایش درگیری کاربر و پیامدهای مرتبط با خرید ارائه میدهد. در نهایت، به پژوهشهای آتی توصیه میشود که اثرات غیرمستقیم متغیرهای وارد شده در این پژوهش بر قصد خرید درونبازی را مورد بررسی قرار دهند.
This study aimed to examine the relationships among meaning in life, depressive symptoms, and substance use severity in adolescents diagnosed with substance use disorder (SUD). This cross-sectional study included 75 adolescents aged 15–18 years diagnosed with SUD. Clinical characteristics and severity of SUD were assessed using the Addiction Profile Index–Adolescent Interview Form (BAPI-E), depressive symptoms were evaluated using the Revised Child Anxiety and Depression Scale-Child Version (RCADS-CV), and meaning in life was assessed using the Meaning in Life Questionnaire (MLQ-10). Hierarchical multiple linear regression showed that MLQ-10 (presence of meaning) scores were negatively related to RCADS-CV (depression) scores (B = –0.40, p < 0.001), while BAPI-E scores were positively associated with RCADS-CV (depression) scores (B = 1.26, p = 0.002). However, neither MLQ-10 (presence of meaning) scores, age, nor gender demonstrated a significant association with BAPI-E scores. These findings indicate that a greater presence of meaning is associated with fewer depressive symptoms, while greater depressive symptom severity is associated with greater substance use severity in adolescents with SUD. Psychosocial interventions aimed at strengthening a sense of meaning may be relevant to the psychological well-being of adolescents with SUD; however, longitudinal studies are needed to determine whether changes in meaning in life are associated with subsequent changes in depressive symptoms or substance use severity.
هدف این مطالعه بررسی روابط میان معنای زندگی، نشانههای افسردگی و شدت مصرف مواد در نوجوانان مبتلا به اختلال مصرف مواد (SUD) بود. این مطالعه مقطعی شامل ۷۵ نوجوان ۱۵ تا ۱۸ ساله مبتلا به SUD بود. ویژگیهای بالینی و شدت SUD با استفاده از فرم مصاحبه نمایه اعتیاد نوجوانان (BAPI-E) ارزیابی شد، نشانههای افسردگی با استفاده از نسخه کودک مقیاس بازنگریشده اضطراب و افسردگی کودک (RCADS-CV) سنجیده شد و معنای زندگی با استفاده از پرسشنامه معنای زندگی (MLQ-10) مورد ارزیابی قرار گرفت. رگرسیون خطی چندگانه سلسلهمراتبی نشان داد که نمرات MLQ-10 (حضور معنا) با نمرات RCADS-CV (افسردگی) رابطه منفی دارند (B = –0.40, p < 0.001)، در حالی که نمرات BAPI-E با نمرات RCADS-CV (افسردگی) رابطه مثبت دارند (B = 1.26, p = 0.002). با این حال، هیچیک از نمرات MLQ-10 (حضور معنا)، سن یا جنسیت ارتباط معناداری با نمرات BAPI-E نشان ندادند. این یافتهها نشان میدهند که حضور بیشتر معنا با نشانههای کمتر افسردگی مرتبط است، در حالی که شدت بیشتر نشانههای افسردگی با شدت بیشتر مصرف مواد در نوجوانان مبتلا به SUD همراه است. مداخلات رواناجتماعی با هدف تقویت حس معنا ممکن است برای بهزیستی روانشناختی نوجوانان مبتلا به SUD اهمیت داشته باشد؛ با این حال، مطالعات طولی برای تعیین اینکه آیا تغییرات در معنای زندگی با تغییرات بعدی در نشانههای افسردگی یا شدت مصرف مواد مرتبط است، مورد نیاز است.
While psychedelic experiences are often reported as positive, adverse psychological reactions can occur. We present the case of a 19-year-old Caucasian male who presented to the ER with suicidal thoughts after taking lysergic acid diethylamide (LSD) alone. He was diagnosed with anxious state associated with panic attacks, and suicidal thoughts without ideation or behaviors. He was admitted to the psychiatric ward and treated with trazodone, a serotonin antagonist and reuptake inhibitor antidepressant, and brexpiprazole, an atypical antipsychotic. He responded well and was discharged after 12 days with recommendations to continue therapy with brexpiprazole and attend follow-up at the territorial mental health services. Five days later, he engaged in alcohol consumption with a roommate met during the psychiatric admission, and suicidal thoughts re-emerged. He presented again to the ER but was not admitted to the inpatient unit, since he improved with supportive conversation and medication. One month later, he returned to the ER a third time due to pervasive doubt and confusion that distressed him to the point of triggering unstructured suicidal thoughts. After one week of hospitalization, he was discharged and citalopram (a selective serotonin reuptake inhibitor [SSRI]) was added to the therapy. Following the third admission, the clinical suspicion strengthened that he may have an underlying obsessive functioning pattern that became clinically apparent following LSD use, although the contribution of other vulnerability factors could not be excluded. This case highlights the importance of set and setting, underscores the relevance of harm reduction strategies for both recreational and clinical users, and highlights a potentially negative interaction between serotonergic psychedelics and alcohol.
اگرچه تجربههای روانگردان اغلب بهعنوان تجربههایی مثبت گزارش میشوند، واکنشهای روانشناختی نامطلوب نیز میتوانند رخ دهند. در این مقاله، مورد یک مرد قفقازی ۱۹ ساله ارائه میشود که پس از مصرف لیسرجیک اسید دیاتیلآمید (LSD) بهتنهایی، با افکار خودکشی به بخش اورژانس مراجعه کرد. او با وضعیت اضطرابی همراه با حملات پانیک و افکار خودکشی بدون تمایل یا رفتار تشخیصی شد. وی در بخش روانپزشکی بستری و با ترازودون، یک داروی ضدافسردگی آنتاگونیست سروتونین و مهارکننده بازجذب، و برکسپیپرازول، یک داروی ضدروانپریشی غیرمعمول، درمان شد. او به درمان پاسخ مناسبی داد و پس از ۱۲ روز با توصیه ادامه درمان با برکسپیپرازول و پیگیری در خدمات سلامت روان منطقهای ترخیص شد. پنج روز بعد، او با هماتاقیای که در مدت بستری با او آشنا شده بود، الکل مصرف کرد و افکار خودکشی مجدداً ظاهر شد. او بار دیگر به اورژانس مراجعه کرد اما به دلیل بهبود با گفتوگوی حمایتی و دارو بستری نشد. یک ماه بعد، برای بار سوم به دلیل شک و تردید فراگیر و سردرگمی که او را تا حد بروز افکار خودکشی بدون ساختار آزار میداد، به اورژانس مراجعه کرد. پس از یک هفته بستری، ترخیص شد و سیتالوپرام (یک مهارکننده انتخابی بازجذب سروتونین [SSRI]) به درمان او افزوده شد. پس از سومین بستری، ظن بالینی تقویت شد که ممکن است او الگوی عملکرد وسواسی زمینهای داشته باشد که پس از مصرف LSD بهصورت بالینی آشکار شده است، اگرچه نقش سایر عوامل آسیبپذیری نیز قابل رد نیست. این مورد اهمیت شرایط ذهنی و محیطی، لزوم راهبردهای کاهش آسیب برای مصرفکنندگان تفریحی و بالینی، و همچنین احتمال تعامل منفی بین روانگردانهای سروتونرژیک و الکل را برجسته میکند.
Objectives: Internet Gaming Disorder (IGD) is associated with emotional distress and functional impairment in adolescents.This study evaluated the effectiveness of Acceptance and Commitment Group Therapy (ACGT) in reducing problematic gaming symptoms and associated depression, anxiety, and stress among high school students.Methods: In this randomized controlled trial, 40 adolescents with problematic gaming symptoms, identified using a prespecified 7-item Game Addiction Scale (GAS-7) screening threshold of ≥14, were randomly assigned to either ACGT (n=20) or a control group (n=20).Participants in the intervention group received eight weekly sessions of ACGT, whereas the control group received no structured intervention.Outcomes were assessed at baseline, post-intervention, and three-month follow-up using GAS-7 and the Depression Anxiety Stress Scale-Youth version.Results: Participants who received the intervention demonstrated reductions in problematic gaming symptoms that were maintained at follow-up.The median GAS-7 scores decreased from 16.5 at baseline to 11.0 post-intervention and 11.5 at the three-month follow-up, whereas scores increased in the control group (all p<0.001).In the adjusted analyses, a significant "treatment group×baseline GAS-7" interaction was observed at both post-intervention (F[1,33]=10.36;p=0.003) and follow-up (F[1,33]=6.79;p=0.014), indicating that between-group differences varied according to baseline problematic gaming severity.Secondary emotional outcomes were exploratory and should be interpreted with caution.Conclusion: A group-based intervention that incorporated Acceptance and Commitment Therapy was associated with a sustained reduction in problematic gaming symptoms among adolescents.These findings support the need for further evaluation of this approach in larger randomized trials with active control conditions and diagnostic confirmation of IGD.
اهداف: اختلال بازی اینترنتی (IGD) با پریشانی هیجانی و اختلال عملکرد در نوجوانان همراه است. این مطالعه اثربخشی درمان گروهی مبتنی بر پذیرش و تعهد (ACGT) را در کاهش نشانههای بازیکردن مسئلهساز و افسردگی، اضطراب و استرس مرتبط با آن در دانشآموزان دبیرستانی ارزیابی کرد. روشها: در این کارآزمایی تصادفیشدهی کنترلشده، ۴۰ نوجوان با نشانههای بازیکردن مسئلهساز که با استفاده از آستانهی غربالگری از پیش تعیینشدهی مقیاس اعتیاد به بازی ۷ مادهای (GAS-7) با نمرهی ≥۱۴ شناسایی شدند، به طور تصادفی به گروه ACGT (n=20) یا گروه کنترل (n=20) تخصیص یافتند. شرکتکنندگان گروه مداخله، هشت جلسهی هفتگی درمان گروهی مبتنی بر پذیرش و تعهد را دریافت کردند، در حالی که گروه کنترل هیچ مداخلهی ساختاریافتهای دریافت نکرد. پیامدها در سه زمان: خط پایه، پس از مداخله و پیگیری سهماهه با استفاده از GAS-7 و مقیاس افسردگی، اضطراب و استرس-نسخه نوجوانان ارزیابی شد. نتایج: شرکتکنندگانی که مداخله را دریافت کردند، کاهش نشانههای بازیکردن مسئلهساز را نشان دادند که این کاهش در پیگیری نیز حفظ شد. میانهی نمرات GAS-7 از ۱۶.۵ در خط پایه به ۱۱.۰ پس از مداخله و ۱۱.۵ در پیگیری سهماهه کاهش یافت، در حالی که نمرات در گروه کنترل افزایش یافت (همه p<0.001). در تحلیلهای تعدیلشده، تعامل معنادار «گروه درمان×GAS-7 خط پایه» هم در پس از مداخله (F[1,33]=10.36؛ p=0.003) و هم در پیگیری (F[1,33]=6.79؛ p=0.014) مشاهده شد که نشاندهندهی تفاوتهای بینگروهی بر اساس شدت اولیهی بازیکردن مسئلهساز بود. پیامدهای هیجانی ثانویه اکتشافی بوده و باید با احتیاط تفسیر شوند. نتیجهگیری: مداخلهی گروهی که درمان مبتنی بر پذیرش و تعهد را دربرمیگرفت، با کاهش پایدار نشانههای بازیکردن مسئلهساز در نوجوانان همراه بود. این یافتهها بر لزوم ارزیابی بیشتر این رویکرد در کارآزماییهای تصادفیشدهی بزرگتر با شرایط کنترل فعال و تأیید تشخیصی IGD تأکید میکند.
Short video applications (SVA) have become increasingly prevalent among adolescents, raising growing concerns about their potential associations with cognitive development. Although research has examined social media, screen time, and addiction, limited empirical attention has been given to how SVA usage behaviour and dependency relate to adolescents’ critical thinking. This study assessed the relationship between SVA and adolescents' critical thinking disposition using a cross-sectional survey design. Data were collected from 442 adolescents aged 15–18 at one high school in Anhui Province, China, and analysed using structural equation modelling to assess the mediation pathways. Findings showed that SVA usage behaviour was positively associated with critical openness through dependency, attitude, and perceived behavioural control. In contrast, opposing direct and indirect pathways on reflective scepticism resulted in a non-significant overall relationship. These findings suggest that greater attention may be given to adolescents’ goal-oriented SVA use rather than simply reducing screen time.
برنامههای ویدیویی کوتاه (SVA) در میان نوجوانان به طور فزایندهای رایج شدهاند و نگرانیهای رو به افزایشی درباره ارتباطات بالقوه آنها با رشد شناختی ایجاد کردهاند. اگرچه پژوهشها به بررسی رسانههای اجتماعی، مدت زمان استفاده از صفحهنمایش و اعتیاد پرداختهاند، اما توجه تجربی محدودی به چگونگی ارتباط رفتار استفاده و وابستگی به SVA با تفکر انتقادی نوجوانان معطوف شده است. این مطالعه رابطه بین SVA و گرایش به تفکر انتقادی نوجوانان را با استفاده از طرح پژوهش مقطعی مورد ارزیابی قرار داد. دادهها از ۴۴۲ نوجوان ۱۵ تا ۱۸ ساله در یک دبیرستان در استان آنهویی چین جمعآوری و با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری برای ارزیابی مسیرهای میانجیگری تحلیل شد. یافتهها نشان داد که رفتار استفاده از SVA از طریق وابستگی، نگرش و کنترل رفتاری ادراکشده با گشودگی انتقادی رابطه مثبت دارد. در مقابل، مسیرهای مستقیم و غیرمستقیم متضاد بر شکگرایی تأملی منجر به عدم معناداری رابطه کلی شد. این یافتهها نشان میدهد که توجه بیشتری باید به استفاده هدفمند نوجوانان از SVA معطوف شود تا صرفاً کاهش مدت زمان استفاده از صفحهنمایش.
The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM) is considered to be the gold standard manual for assessing the psychiatric diseases and is currently in its fourth version (DSM-IV), while a fifth (DSM-V) has just been released in May 2013. The DSM-V Anxiety Work Group has put forward recommendations to modify the criteria for diagnosing specific phobias. In this manuscript, we propose to consider the inclusion of nomophobia in the DSM-V, and we make a comprehensive overview of the existing literature, discussing the clinical relevance of this pathology, its epidemiological features, the available psychometric scales, and the proposed treatment. Even though nomophobia has not been included in the DSM-V, much more attention is paid to the psychopathological effects of the new media, and the interest in this topic will increase in the near future, together with the attention and caution not to hypercodify as pathological normal behaviors.
راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی (DSM) به عنوان مرجع طلایی برای ارزیابی بیماریهای روانپزشکی شناخته میشود و در حال حاضر نسخه چهارم آن (DSM-IV) مورد استفاده قرار میگیرد، در حالی که نسخه پنجم (DSM-V) نیز به تازگی در ماه مه ۲۰۱۳ منتشر شده است. گروه کاری اضطراب در DSM-V پیشنهادهایی برای اصلاح معیارهای تشخیص هراسهای خاص ارائه دادهاند. در این مقاله، ما پیشنهاد میکنیم که نوموفوبیا در DSM-V گنجانده شود و مروری جامع بر ادبیات موجود ارائه میدهیم و اهمیت بالینی این آسیبشناسی، ویژگیهای همهگیرشناختی آن، مقیاسهای روانسنجی موجود و درمانهای پیشنهادی را مورد بحث قرار میدهیم. اگرچه نوموفوبیا در DSM-V گنجانده نشده است، اما توجه بیشتری به اثرات آسیبشناختی رسانههای جدید معطوف شده و علاقه به این موضوع در آینده نزدیک افزایش خواهد یافت، همراه با توجه و احتیاط نسبت به اینکه رفتارهای عادی بیش از حد به عنوان آسیبشناختی کدگذاری نشوند.