Video and digital games have been the focus of sustained public and scientific debate since their commercial emergence in the late 1970s, particularly regarding their effects on children and adolescents. Early public and scientific discourse frequently portrayed gaming as a source of physical injury, addiction, aggression, social isolation, academic problems, and moral decline. However, subsequent empirical research has produced a substantially more differentiated picture of both the benefits and risks of gaming. This review examines the historical foundations of controversies surrounding video and digital games and synthesizes contemporary evidence concerning their cognitive, emotional, social, therapeutic, and physical effects. . Research indicates that moderate, purposeful gaming may improve visuospatial abilities, attentional control, problem-solving, mood regulation, social connection, and selected educational outcomes. Gaming-based interventions have also demonstrated therapeutic potential, particularly for depressive symptoms and attention-related difficulties among young people. At the same time, important risks remain, especially when gaming becomes excessive, compulsive, or disruptive to everyday functioning. These include repetitive-strain injuries, sleep disruption, problematic gaming, and adverse mental-health and academic outcomes. Evidence concerning violent games and serious real-world aggression remains more contested, with recent research emphasizing relatively small effects and the importance of individual and contextual factors. Overall, the evidence suggests that the developmental consequences of gaming for children and adolescents depend less on gaming itself than on the duration, content, context, and pattern of engagement.
بازیهای ویدیویی و دیجیتال از زمان ظهور تجاری خود در اواخر دهه ۱۹۷۰، همواره موضوع بحثهای عمومی و علمی مداوم بودهاند، بهویژه در خصوص تأثیرات آنها بر کودکان و نوجوانان. گفتمانهای عمومی و علمی اولیه اغلب بازی کردن را منبع آسیبهای جسمی، اعتیاد، پرخاشگری، انزوای اجتماعی، مشکلات تحصیلی و افول اخلاقی معرفی میکردند. با این حال، پژوهشهای تجربی بعدی تصویری بهمراتب متمایزتر از فواید و خطرات بازی کردن ارائه دادهاند. این مرور به بررسی مبانی تاریخی مناقشات پیرامون بازیهای ویدیویی و دیجیتال میپردازد و شواهد معاصر مربوط به اثرات شناختی، هیجانی، اجتماعی، درمانی و جسمی آنها را جمعبندی میکند. پژوهشها نشان میدهند که بازی کردن متوسط و هدفمند میتواند تواناییهای دیداری-فضایی، کنترل توجه، حل مسئله، تنظیم خلق، ارتباط اجتماعی و برخی پیامدهای آموزشی را بهبود بخشد. مداخلات مبتنی بر بازی نیز پتانسیل درمانی خود را نشان دادهاند، بهویژه برای علائم افسردگی و مشکلات مرتبط با توجه در میان جوانان. در عین حال، خطرات مهمی نیز وجود دارد، بهویژه زمانی که بازی کردن بیش از حد، اجباری یا مختلکننده عملکرد روزمره شود. این خطرات شامل آسیبهای تکراری، اختلال خواب، بازی کردن مسئلهساز و پیامدهای نامطلوب سلامت روان و تحصیلی است. شواهد مربوط به بازیهای خشونتآمیز و پرخاشگری جدی در دنیای واقعی همچنان مورد مناقشه است و پژوهشهای اخیر بر اثرات نسبتاً کوچک و اهمیت عوامل فردی و زمینهای تأکید دارند. در مجموع، شواهد نشان میدهند که پیامدهای رشدی بازی کردن برای کودکان و نوجوانان کمتر به خود بازی وابسته است و بیشتر به مدت، محتوا، زمینه و الگوی مشارکت بستگی دارد.
Video and digital games have been the focus of sustained public and scientific debate since their commercial emergence in the late 1970s, particularly regarding their effects on children and adolescents. Early public and scientific discourse frequently portrayed gaming as a source of physical injury, addiction, aggression, social isolation, academic problems, and moral decline. However, subsequent empirical research has produced a substantially more differentiated picture of both the benefits and risks of gaming. This review examines the historical foundations of controversies surrounding video and digital games and synthesizes contemporary evidence concerning their cognitive, emotional, social, therapeutic, and physical effects. . Research indicates that moderate, purposeful gaming may improve visuospatial abilities, attentional control, problem-solving, mood regulation, social connection, and selected educational outcomes. Gaming-based interventions have also demonstrated therapeutic potential, particularly for depressive symptoms and attention-related difficulties among young people. At the same time, important risks remain, especially when gaming becomes excessive, compulsive, or disruptive to everyday functioning. These include repetitive-strain injuries, sleep disruption, problematic gaming, and adverse mental-health and academic outcomes. Evidence concerning violent games and serious real-world aggression remains more contested, with recent research emphasizing relatively small effects and the importance of individual and contextual factors. Overall, the evidence suggests that the developmental consequences of gaming for children and adolescents depend less on gaming itself than on the duration, content, context, and pattern of engagement.
بازیهای ویدیویی و دیجیتال از زمان ظهور تجاری خود در اواخر دهه ۱۹۷۰، همواره موضوع بحثهای عمومی و علمی مداوم بودهاند، بهویژه در خصوص تأثیرات آنها بر کودکان و نوجوانان. گفتمانهای عمومی و علمی اولیه اغلب بازی کردن را منبع آسیبهای جسمی، اعتیاد، پرخاشگری، انزوای اجتماعی، مشکلات تحصیلی و افول اخلاقی معرفی میکردند. با این حال، پژوهشهای تجربی بعدی تصویری بهمراتب متمایزتر از فواید و خطرات بازی کردن ارائه دادهاند. این مرور به بررسی مبانی تاریخی مناقشات پیرامون بازیهای ویدیویی و دیجیتال میپردازد و شواهد معاصر مربوط به اثرات شناختی، هیجانی، اجتماعی، درمانی و جسمی آنها را جمعبندی میکند. پژوهشها نشان میدهند که بازی کردن متوسط و هدفمند میتواند تواناییهای دیداری-فضایی، کنترل توجه، حل مسئله، تنظیم خلق، ارتباط اجتماعی و برخی پیامدهای آموزشی را بهبود بخشد. مداخلات مبتنی بر بازی نیز پتانسیل درمانی خود را نشان دادهاند، بهویژه برای علائم افسردگی و مشکلات مرتبط با توجه در میان جوانان. در عین حال، خطرات مهمی نیز وجود دارد، بهویژه زمانی که بازی کردن بیش از حد، اجباری یا مختلکننده عملکرد روزمره شود. این خطرات شامل آسیبهای تکراری، اختلال خواب، بازی کردن مسئلهساز و پیامدهای نامطلوب سلامت روان و تحصیلی است. شواهد مربوط به بازیهای خشونتآمیز و پرخاشگری جدی در دنیای واقعی همچنان مورد مناقشه است و پژوهشهای اخیر بر اثرات نسبتاً کوچک و اهمیت عوامل فردی و زمینهای تأکید دارند. در مجموع، شواهد نشان میدهند که پیامدهای رشدی بازی کردن برای کودکان و نوجوانان کمتر به خود بازی وابسته است و بیشتر به مدت، محتوا، زمینه و الگوی مشارکت بستگی دارد.
The use of the cooperative learning model of Teams Games Tournament (TGT) supported by Baamboozle media has the potential to increase student engagement through discussion, collaboration, and game-based activities. This study examines the effectiveness of the TGT model supported by Baamboozle media in improving students' learning outcomes in the topic of Work and Energy at SMA Negeri 2 Tondano. The study used a quasi-experimental method with a non-equivalent pretest-posttest control group design. The sample consisted of 30 students divided into an experimental class and a control class, with 15 students in each class. The descriptive analysis showed that the average score in the experimental class increased from 30.6 to 78.93, while the average score in the control class increased from 26.46 to 69.46. The average N-Gain score was 0.6991 in the experimental class and 0.5949 in the control class. Both classes were in the moderate category, but the improvement in learning outcomes was greater in the experimental class than in the control class. These findings indicate that the TGT model supported by Baamboozle media can be an alternative teaching strategy for improving student learning outcomes. The implication of this study is that the TGT model supported by Baamboozle media can be considered for use in physics learning to create an interactive and collaborative learning environment that encourages active student participation
Integrating traditional Bugis-Makassar games into physical education has the potential to support the development of elementary school students’ fundamental movement skills and physical fitness. However, its effectiveness requires empirical testing. This article presents a simulated analysis to illustrate the evaluation of physical education instruction based on traditional Bugis-Makassar games. The research scenario follows a quasi-experimental design involving two groups of fifth-grade students, with 30 students each in the experimental and control groups. The simulated data represent fundamental movement skills and physical fitness test scores before and after the intervention. The analysis includes descriptive statistics, normality tests, homogeneity of variance tests, independent-samples t tests, and normalized gain (N-gain) calculations. The simulated results show that the experimental group’s mean fundamental movement skills score increased from 58.40 to 82.30, while the control group’s mean score increased from 59.10 to 69.20. The between-group difference in the simulated data was significant (t = 5.842; p < .001). For physical fitness, the experimental group’s mean score increased from 61.20 to 79.40, while the control group’s mean score increased from 60.80 to 68.50, with a significant between-group difference (t = 4.763; p < .001). The experimental group’s N-gain values were 0.57 for fundamental movement skills and 0.47 for physical fitness, both classified as moderate. These simulated patterns may inform hypothesis formulation and the design of evaluations for Physical Education, Sports, and Health (PJOK) instruction based on local wisdom. Conceptually, this approach connects the development of students’ motor skills with the use of traditional games in instruction. Its effectiveness requires verification through field research using appropriate instruments and documented data collection procedures.
Chemistry teaching is still based on traditional methods of memorization and repetition, a consequence of students' difficulty in understanding chemical models when contextualized pedagogical strategies are not employed. In this context, digital games emerge as a promising alternative to make teaching more dynamic, interactive, and accessible. This qualitative study aimed to analyze how digital games are perceived and used by undergraduate chemistry students during their training, understanding how this knowledge is articulated with academic productions on the subject. The research was conducted through a bibliographic survey, with a time frame from 2014 to 2024, using the Digital Library of Theses and Dissertations as a database. Additionally, a questionnaire was applied to 72 students of the Chemistry undergraduate course at a Federal University in the Northeast region of Brazil to understand their perceptions of digital games in the educational context. The results indicate that 98.6% of the students recognize the potential of digital games in chemistry learning. According to this result, 69.4% have already used these cultural artifacts to learn chemical concepts, which justifies 79.2% of respondents feeling familiar with this technology, emphasizing the emergence of a more connected society. Conversely, a significant lack of training on the use of Digital Games was identified, due to the absence of subjects addressing this topic in the curricula of Chemistry undergraduate courses that adhere to the Unified Selection System. It is concluded that this study highlights how Digital Games can significantly contribute to improving Chemistry teaching, provided there is adequate teacher training. Thus, it is essential that undergraduate courses include the pedagogical use of Digital Games in their curricula, promoting an educational practice aligned with contemporary demands and available technological possibilities.
The ability to understand concepts is one of the important aspects in social studies learning because students are not only required to remember information, but also to be able to explain and apply concepts in various situations. However, the learning process that is still teacher-centered causes student involvement and motivation to learn is not optimal. This study aims to analyze the influence of the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by Quizizz Paper Mode (Q-Card) on learning motivation and students' ability to understand concepts in food chain materials. This study uses a quantitative approach with a pre-experimental design method through a one-group pretest-posttest design. The research sample consisted of 30 students in class V of SDN Cisiram who were selected using saturated sampling techniques. Data were collected through concept comprehension tests, learning motivation questionnaires, and documentation, then analyzed using Wilcoxon, N-Gain, and effect size tests. The results showed an increase in concept comprehension ability with an average score increasing from 39.73 to 87.70, an N-Gain value of 0.78 with a high category, and an effect size of 0.617 which showed a strong influence. The application of TGT assisted by Q-Card was also able to increase students' involvement and learning motivation. Thus, the Quizizz Paper Mode (Q-Card)-assisted TGT model is effectively used as an alternative to IPAS learning to improve students' understanding of concepts and learning motivation.
Traditional games offer accessible opportunities for physical activity, social interaction, and the introduction of local cultural practices among elementary school children. This study aimed to describe the implementation of PETRA AKTIF, a community service program introducing traditional games as alternative physical activities for elementary school students. Employing a qualitative descriptive approach, the program involved 28 third-grade students from Public Elementary School 3 Plumbon, Karanganyar Regency, Indonesia. Four traditional games were introduced: hopscotch, jump rope, fortress, and dragon snake. Data were collected through direct observation, interviews, and activity documentation and subsequently analyzed descriptively. Student satisfaction was assessed using a five-level response scale. The findings revealed that students participated in various physical movements, including jumping, walking, running, and balancing. Group activities also demonstrated observable communication, cooperation, coordination, and adherence to game rules. Satisfaction assessments indicated that 25–27 of the 28 participants reported being satisfied or very satisfied with each game. Furthermore, the activities provided students with direct exposure to traditional games as expressions of local wisdom. These findings suggest that PETRA AKTIF provides opportunities for physical engagement, peer interaction, and cultural familiarization, although improvements in physical fitness and social skills were not directly measured.
This study investigates the internalization of moral education values through traditional games in an Islamic early childhood education institution, focusing on the implementation of play-based activities, teacher facilitation, and children's emerging moral behaviors. Adopting a qualitative field research approach, the study was conducted at RA Athfalul Huda GUPPI, Qurnia Village, Mataram, Indonesia. Research participants were purposively selected and included the school principal, teachers, and children involved in traditional game-based learning. Data were collected through observation, interviews, and documentation, and analyzed using the Miles and Huberman interactive model, comprising data reduction, data display, and conclusion drawing and verification. Data credibility was supported through source and methodological triangulation and sustained observation. The findings identify four traditional games Cublak-Cublak Suweng, Gobak Sodor, Petak Umpet, and Dakon—as learning activities that provide opportunities for children to experience and practice moral values through shared rules, peer interactions, turn-taking, and collaborative participation. Teacher facilitation, particularly through behavioural modelling, rule reinforcement, guidance, and post-activity reflection, emerged as an important component of the moral learning process. The values addressed through these activities included honesty, trustworthiness, responsibility, patience, cooperation, sportsmanship, tolerance, humility, and social awareness. Furthermore, parent-reported observations indicated that some positive behavioral practices were also reflected in children's interactions at home. These findings highlight the pedagogical potential of culturally embedded traditional games as a context for experiential moral education. The study contributes a contextually grounded understanding of how traditional play and teacher mediation can support the development of moral awareness and emerging behavioral practices in Islamic early childhood education.
Learning motivation plays an important role in supporting children's academic success; however, children in orphanages often face limited individual guidance and attention that can lower their learning enthusiasm. Based on observations and interviews, it was found that the learning motivation of elementary school children at Orphanage GA was relatively low, characterized by lack of enthusiasm, quick boredom, and low self-confidence. This community service activity aims to improve children's learning motivation through interactive and enjoyable educational strategies. The method used involved administering pre-tests and post-tests using a learning motivation instrument consisting of 24 statement items, covering eight indicators of learning motivation, each comprising three statement items. The instrument was measured using a four-point Likert scale with four response alternatives, namely Strongly Agree (SA), Agree (A), Disagree (D), and Strongly Disagree (SD), administered to 13 children aged 7-13 years, consisting of 11 boys and 2 girls. The intervention program included coloring activities, personal activity schedule creation, future goals presentations, picture-guessing games, English vocabulary learning using flashcards, an effective learning strategy seminar, and educational word scramble and word search games. The Paired Samples Test results showed that the average learning motivation score increased from 77.00 to 78.69, although the increase was not statistically significant (p = 0.651 > 0.05). Nevertheless, the children demonstrated greater enthusiasm and engagement during the activities. This program can serve as a potential initial step in fostering elementary school children's learning motivation in an orphanage setting and as a consideration for developing more effective and sustainable learning support programs. ABSTRAK Motivasi belajar memiliki peran penting dalam mendukung keberhasilan akademik anak, namun anak-anak di panti asuhan sering menghadapi keterbatasan pendampingan dan perhatian individu yang dapat menurunkan semangat belajar mereka. Berdasarkan observasi dan wawancara, ditemukan bahwa motivasi belajar anak-anak SD di Panti Asuhan GA masih tergolong rendah, ditandai dengan kurangnya antusiasme, mudah bosan, dan rendahnya rasa percaya diri. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar anak melalui strategi edukatif yang interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan meliputi pemberian pre-test dan post-test menggunakan instrumen motivasi belajar yang terdiri atas 24 butir pernyataan, mencakup delapan indikator motivasi belajar yang masing-masing terdiri atas tiga butir pernyataan. Instrumen tersebut diukur menggunakan skala Likert empat poin dengan empat alternatif jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS), yang diberikan kepada 13 anak usia 7-13 tahun, terdiri atas 11 anak laki-laki dan 2 anak perempuan. Program intervensi meliputi kegiatan mewarnai, penyusunan personal activity schedule, presentasi cita-cita, permainan tebak gambar, pembelajaran kosakata bahasa Inggris menggunakan flashcard, seminar strategi belajar efektif, serta permainan edukatif word scramble dan word search. Hasil analisis menggunakan Paired Samples Test menunjukkan rata-rata skor motivasi belajar meningkat dari 77,00 menjadi 78,69, meskipun peningkatan tersebut belum signifikan secara statistik (p = 0,651 > 0,05). Walaupun demikian, anak-anak menunjukkan antusiasme dan keterlibatan yang lebih baik selama kegiatan berlangsung. Program ini dapat menjadi langkah awal yang potensial dalam menumbuhkan motivasi belajar anak di lingkungan panti asuhan serta menjadi bahan pertimbangan untuk pengembangan program pendampingan belajar yang lebih efektif dan berkelanjutan.
Abstract. The article presents an analysis of the issue of low free-throw conversion rates in basketball, particularly among young players competing in Super League teams during their debut season. Purpose. The aim of the study is to analyze the efficiency of free-throw execution during competitive play among young Super League basketball players throughout the season. Material and Methods. Methods and materials: analysis of specialized scientific and methodological literature, analysis of competitive performance, and mathematical statistical methods. Results. An analysis of scientific and methodological literature confirmed that, despite modern approaches and training methods for basketball players, the issue of free-throw execution persists and requires ongoing attention from basketball specialists as well as researchers in biomechanics and sports psychology. Differences were identified in free-throw efficiency during competitive play between the experimental and control groups, both in terms of group averages and specific playing positions (guards, forwards, and centers). Unlike previous studies, our research focused on identifying the dynamics of free-throw efficiency throughout the season and the need to develop a methodology for improving the execution of this shot by young Super League basketball players; unlike their more experienced counterparts, these players are characterized by inconsistency and are more susceptible to psychological pressure from opposing fans. Conclusions. The research revealed differences in free-throw efficiency during competitive play between basketball players in the experimental group and those in the control group, both in terms of group averages and by playing position (guards, forwards, and centers).
The effectiveness of young football players’ athletic training is determined by the interaction of physical, technical, tactical, theoretical, integrated, and psychological components. In team sports, communicative and organizational inclinations are of particular importance as psychological prerequisites for effective interaction and the realization of leadership potential. Purpose. To identify and compare the age-related characteristics of communicative and organizational inclinations in young football players and to determine their role in the implementation of leadership functions in team activities. Materials and methods. To achieve the aim of the study, an analysis was conducted analysis of scientific and methodological literature, comparison, psychological assessment using the «Assessment of Communicative and Organizational Inclinations» by V. V. Sinyavskyi and B. O. Fedorishyn, and methods of mathematical statistics, including the Kruskal–Wallis test. The study involved three groups of football players (n=108): aged 9–10 (n=33), 13–14 (n=37), and 16–17 years (n=38) from Children and Youth Sports Schools in Kyiv.Results. Significant individual variability in the indicators was established. Communicative inclinations were found to be more developed than organizational inclinations. Their mean values were 3.00±1.58, 2.92±1.40, and 3.21±1.45 points, respectively, across the three age groups, while organizational inclinations were 2.03±1.33, 2.24±1.42, and 2.34±1.38 points. The oldest group demonstrated a higher proportion of athletes with high and very high levels of communicative inclinations, whereas a low level predominated in organizational inclinations across all age groups. No statistically significant age-related differences were found in communicative (H=0.75; p=0.69) or organizational inclinations (H=1.11; p=0.57). Conclusions. Communicative and organizational inclinations are important psychological prerequisites, but not direct indicators, of leadership function implementation. The communicative component creates prerequisites for information, motivational, mediating, and representative functions, while the organizational component contributes to planning, coordination, and responsibility-taking. The findings support the need for targeted development of these characteristics and the application of distributed leadership principles.
The aim of the study consists in the theoretical substantiation of the psychological preparation of basketball players before important matches and the identification of the most effective methods of regulating the psycho-emotional state of athletes. Research methods: theoretical analysis and generalisation of scientific and methodological literature. Research results. Analysis of scientific sources and practice of training basketball teams allows us to state that responsible matches are accompanied by significant psycho-emotional stress. It can be associated with the importance of the result, the level of the opponent, the expectations of the coach, partners and fans, as well as with previous experience of victories or defeats. One of the most common psychological states before a responsible game is pre-start anxiety. Its excessive level can negatively affect the accuracy of throws, speed of decision-making, coordination of movements and the ability to act in accordance with the tactical plan. At the same time, moderate mental stress can have a positive meaning, as it helps to mobilize forces, increase the activity and concentration of the athlete. An important result of the study is the statement that the psychological readiness of a basketball player is formed in the following main areas: the formation of self-confidence, the development of concentration, the use of breathing exercises and muscle relaxation, the use of mental rehearsal (imitation of competitive moments), the formation of team psychological readiness, the importance of the coach’s activities. Conclusions. Psychological preparation is an important component of the overall preparation of basketball players and directly affects the stability of their competitive activity. Before important matches, athletes may experience increased anxiety, emotional tension, lack of self-confidence, decreased concentration, and fear of making mistakes. The optimal mental state of a basketball player before the game involves a sufficient level of mobilization, emotional balance, self-confidence, concentration, and readiness for team interaction. The most effective methods of psychological preparation are breathing exercises, muscle relaxation, positive self-suggestion, mental rehearsal, modeling competitive situations, individual methods of preparing for the match, and team guidelines. Psychological preparation should be carried out systematically throughout the entire training process. Conducting it only on the eve of a critical match does not provide a sufficient level of psychological readiness.
Introduction: In children's football, attentional concentration is fundamental, as it allows for the selection of relevant stimuli and an effective response to the changing situations of the game. Objective: To evaluate the effects of a training program based on the Teaching Games for Understanding (TGfU) model on attentional concentration in football players aged 9 to 11 from the Santa Elena Cantonal Sports League. Method: A pre-experimental single-group design study was conducted, with pre-test and post-test measurements on 30 child football players. The d2 and Toulouse-Piéron tests, an observation guide, and the Wilcoxon signed-rank test were used. Results: The overall score of the d2 increased from 117 ± 16.3 to 139 ± 16.9, while the Toulouse-Piéron score increased from 152.40 ± 25.15 to 175.90 ± 25.86. The processed response times in the d2 increased from 366 ± 28.7 to 401 ± 31.7, and the number of errors in the Toulouse-Piéron decreased from 10.17 ± 3.40 to 7.07 ± 3.86. The differences between pre and post-test were statistically significant (p < 0.001). The expert evaluation showed a high level of agreement (W = 0.89; p < 0.001). Discussion: The results indicate that TGfU promotes attentional concentration through game situations that integrate perception, decision-making, and motor execution. Conclusion: The program generated improvements in the evaluated indicators and constitutes a structured pedagogical alternative for cognitive-motor training in formative football.
Teaching English as a foreign language faces several challenges related to student motivation, active participation, and the development of communicative skills, particularly speaking. In response to this situation, gamification has emerged as an innovative teaching strategy that incorporates game elements into educational contexts in order to promote meaningful learning experiences. The aim of this study is to analyze the potential of gamification for the development of English-speaking skills, considering its theoretical foundations, key components, and practical applications in the teaching and learning process of foreign languages. From a theoretical and descriptive perspective, the study examines contributions from various scholars who emphasize the value of elements such as points, badges, levels, challenges, and immediate feedback systems in fostering motivation, participation, and learners' self-confidence. Likewise, practical experiences involving role-playing games, gamified debates, digital platforms, and collaborative learning environments are discussed as effective means of encouraging the contextualized use of the language. The analysis reveals that gamification contributes to reducing communication anxiety, increasing student interaction, and strengthening linguistic and social skills that are essential for English language learning. It is concluded that this methodology represents an effective alternative for enriching foreign language instruction, provided that its implementation is guided by clearly defined pedagogical objectives and adapted to the characteristics of the educational context in which it is applied.
The central issue that is being addressed in this particular research endeavor pertains to the notably inadequate science learning outcomes that have been observed among the fourth-grade students enrolled at SD Negeri 1 Labuah Ratu Dua. The primary objective of this research is to systematically investigate and elucidate the effects that the Team Games Tournament (TGT) learning model has on improving these educational outcomes. The methodological framework employed in this study is characterized by a quasi-experimental design, which allows for the exploration of causal relationships while maintaining a level of control over extraneous variables. The total population under consideration in this research comprises 60 students, and it is noteworthy that the sample size is also exactly 60 students, thereby ensuring comprehensive representation. In determining the research sample, a non-probability sampling technique was utilized, which is particularly relevant in contexts where random sampling is not feasible or practical. The data collection methods employed in this study encompass a variety of non-test techniques, including but not limited to observation and documentation, alongside test techniques, which are specifically structured in the format of multiple-choice questions. The subsequent data processing was conducted using statistical methods such as the chi-square formula, F-test, and simple linear regression analyses, all of which collectively provide robust evidence supporting the hypothesis. The results indicate a statistically significant effect of the TGT learning model on the academic performance of students in the fourth grade of elementary school, as substantiated by the finding that Fhitung exceeds Ftabel, specifically with values of 19.77 and 4.20, respectively. This compelling evidence serves to underscore the efficacy of the TGT learning model as an innovative pedagogical approach aimed at enhancing science learning outcomes within this educational context. Overall, the implications of these findings are far-reaching, suggesting that the implementation of such collaborative learning strategies could potentially transform educational practices in similar settings.
Physics instructors often rely on demonstrations when teaching, using real-time examples to appeal to student intuition or tinkering with a physical system to develop a deeper and more natural understanding of a topic. However, some subjects, like Kepler's laws of planetary motion, are impractical to demonstrate at a human scale, and when reality proves difficult, it is often easier to move to simulations and video games. In particular, using video games in the classroom benefits student learning and allows students to learn practical information that they can transfer to the real world. The video game Kerbal Space Program (KSP) is notable for its commitment to accurate simulation of rockets and orbits, allowing players to explore the in-game solar system with their Kerbal astronauts only if they have mastered the laws of orbital dynamics. In my personal experience, I gained a better intuition about orbits during my years playing KSP than I did in graduate school, a common sentiment within the KSP community. I use KSP in my college introductory astronomy courses to make Kepler's laws more tactile with demonstrations and projects, developing intuition on advanced aspects of rocket science through experiments that are otherwise impractical at interplanetary scales.
This action research study examined the impact of interactive math games on engagement and achievement in a second-grade classroom at an urban Title I elementary school. Fourteen students participated in a six-week multiplication unit that integrated weekly math games alongside standard instruction. Data sources included pre- and post-tests, interest surveys, and understanding surveys. Results showed very high student engagement, moderate gains in conceptual understanding, and a positive trend in achievement scores, with most students demonstrating growth. Results suggest that game-based learning can support mathematical practices and may help address achievement gaps for students of color when thoughtfully implemented.
This paper presents an educational framework developed to promote the values and skills that business students require to successfully navigate the ethical and environmental challenges in the current digital era. The work focuses on the development of green skills and responsible digital behaviour in business students through innovative and interdisciplinary learning that integrates sustainability principles with digital citizenship. Drawing on a narrative exploration of the literature on digital citizenship, sustainability education, and gamified learning, the paper proposes three educational activities based on playful learning, gamification, business games, and project-based learning. Each activity is based on instructional techniques that promote civic engagement, critical thinking, and reflection about the future social and environmental responsibilities of business managers. By placing business education within the framework of sustainability and digital citizenship, this paper offers teachers and instructors a hands-on approach for developing future graduates who are socially conscious of the impact of their decisions. Rather than presenting empirical findings, the paper provides a conceptual and practice-oriented framework for designing sustainability-oriented and digitally responsible learning experiences in business education.
Creative competence, defined as the knowledge, skills, and dispositions required both to act creatively and to cultivate creativity in learners, is increasingly framed as a core professional capability for teachers, yet initial teacher education rarely addresses it systematically. This brief research report examines whether a game-based instructional module embedded in a standard pedagogy course can strengthen pre-service teachers' creative competence. Using a quasi-experimental, nonequivalent-groups pre-test/post-test design, two intact cohorts of undergraduate pre-service teachers ( N = 118) completed either a 12-week game-based module (“Creative Pedagogy Lab”; n = 61) or a conventional seminar covering the same syllabus ( n = 57). Outcomes included creative self-efficacy and creative personal identity (Short Scale of Creative Self), teaching-for-creativity competence, divergent thinking (Alternative Uses Task), and blind consensual ratings of an authentic lesson-design product; reflective journals and focus groups captured participants’ experiences. Covariate-adjusted analyses showed significant advantages for the game-based condition in creative self-efficacy ( η p² = .10), teaching-for-creativity competence ( η p² = .12), originality of ideas ( η p² = .06), and rated creativity of lesson designs (d = 0.82). No significant effect emerged for ideational fluency, and the effect on creative personal identity was small and did not survive correction for multiple comparisons. Qualitative findings offer contextual insight into these patterns rather than independent evidence of causal mechanism: participants described the games as low-stakes “safe-fail” spaces that granted permission to experiment, while time pressure and coverage anxiety constrained engagement. The results provide preliminary evidence that game-based approaches can be integrated into professional preparation without displacing core content, and they point to organizational conditions—curricular space, facilitator development, and assessment alignment—needed to sustain such approaches in teacher-education organizations. As a single-institution study with a predominantly female, elementary-track sample, these findings are preliminary and may not generalize to other subject areas, institutions, or more gender-balanced cohorts.
Student engagement and participation are essential for interactive elementary science and social studies (IPAS) learning. Limited involvement in questioning, expressing opinions, and teamwork may hinder meaningful learning. This study examined changes in engagement and participation during the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) model at SDN Karawang Wetan III. Classroom action research involved 30 students across a pre-cycle and two intervention cycles. Classroom observations assessed seven engagement and seven participation indicators. Descriptive analysis showed improvements in both outcomes. Engagement increased in attention, enthusiasm, active involvement, peer interaction, persistence, and responsibility. Participation improved in questioning, answering, expressing opinions, discussion, cooperation, tournament involvement, and task completion. Reported percentages represent mean indicator-level observation scores rather than proportions of students meeting specific criteria. The findings suggest that structured teamwork, academic games, and individual accountability can provide practical opportunities for collaborative IPAS learning. Teachers should establish clear team roles and encourage individual contributions and questioning. Because the study involved one school and two cycles without a control group, the findings are context-specific and do not establish causality. Future research should examine multiple schools, longer implementation, sustained improvements, and relationships with IPAS achievement.
Traditional games enter school programmes as cultural resources, yet the processes connecting participation with collective values remain underexplored. This study examines how schools organize egrang, a traditional stilt-walking game, as cultural pedagogy in Scouting. An interpretive multiple-case design involved four public junior secondary schools in Semarang, Indonesia. Participants included student Scouts, Scout leaders, teachers, principals, and deputy principals. Participant observation, semi-structured interviews, focus-group discussions, and document analysis informed reflexive thematic analysis and cross-case synthesis. Four arrangements emerged: patrol challenges, exploration stations, cultural-preservation activities, and camping programmes. Shared objectives organized peer assistance, responsibility, solidarity, and leadership, while adult facilitation linked experience with cultural meaning. The comparison shows that cooperation depended on task organization and reflection rather than the traditional status of the game alone. An interpretive model connects cultural practice, patrol interaction, and reflection with the possible continued enactment and negotiation of values. Bourdieu’s habitus provides an analytical lens, but the findings do not demonstrate enduring dispositions. Schools should combine shared objectives, inclusive roles, and structured reflection; longitudinal research should examine whether these practices persist beyond Scouting.
Executive functions (EF) predict school readiness and later adjustment. The cultural-historical tradition gives play a central place in preschool education, yet it remains unclear which types of play, under what conditions, and through which pathways support EF between the ages of 3 and 6. This article aims to critically analyze the evidence on play and EF in this age range, distinguishing between efficacy, association, and mechanism. The method was a systematic review with narrative synthesis, reported according to PRISMA 2020. Of 88 records (2000–2026), 21 primary studies provided direct evidence and 26 works provided complementary evidence. Rule-based games and pretend play showed favorable effects in studies with active control conditions, particularly on inhibitory control. However, the largest-scale curricular study found no effects, and block play showed no main effects. Benefits tend to be concentrated among children with initial disadvantages, and evidence on working memory, cognitive flexibility, and transfer to the classroom is scarce. In conclusion, play appears to be a promising context rather than an effective intervention in itself; its effects depend on executive demand, adult mediation, progression, and implementation fidelity.
Digital media has evolved from passive screen viewing into an algorithmically curated ecosystem of social platforms, short form video, games, generative artificial intelligence (AI), conversational agents, connected toys and educational technologies. These systems can support learning, creativity, communication, disability access and healthcare; however, engagement optimized design, commercial surveillance and synthetic content create risks that are not adequately captured by screen-time measures alone. This narrative review examines the effects of contemporary digital ecosystems on child and adolescent health and outlines implications for pediatric practice. PubMed/MEDLINE, Google Scholar and guidance from the World Health Organization, United Nations Children's Fund, UNESCO and the American Academy of Pediatrics were reviewed, with emphasis on evidence published from 2019 to June 2026. Associations have been reported between problematic digital media use and sleep disruption, reduced physical activity, visual and musculoskeletal symptoms, obesity related behaviours, anxiety, depressive symptoms, cyberbullying, disordered eating and impaired attention. Causal interpretation remains difficult because effects are heterogeneous, often small, bidirectional and strongly modified by age, content, context, displacement, family relationships and pre-existing vulnerability. AI adds distinct concerns: persuasive personalization, inaccurate health information, anthropomorphic dependency, deepfakes, sexual exploitation, biased outputs, privacy loss and erosion of learning through uncritical outsourcing. Benefits are also substantial when technologies are developmentally appropriate, evidence-based, inclusive and used with adult support. Pediatric counselling should shift from counting hours alone toward assessing the child's digital ecosystem, sleep, function, content, compulsivity, safety and relationships. Effective protection requires shared family practices, school digital literacy, safety by design, age-appropriate assurance, transparent algorithms, data minimization and independent research. The goal is not a screen free childhood but a child centred digital environment that supports health, agency and development.
Quranic memorization learning in early childhood often faces challenges such as short attention spans and boredom caused by monotonous repetition methods, leading to mood fluctuations and low memory retention. Recognizing the importance of laying a solid memorization foundation early on, an instructional strategy that bridges recitation accuracy with children's psychological traits is urgently required. This study aims to analyze teachers’ strategies for integrating the talaqqi/musyāfahah method with a joyful learning approach to improve Qur’an memorization skills among children aged 5–6 years at TKIT Ar-Risalah Samarinda. This descriptive qualitative study employs a teacher-researcher design, in which the researcher independently serves as the sole teacher as well as the primary data collector. The research subjects consisted of 1 main teacher and 16 Class B3 students. Data were collected through direct observation, self-reflection journals, audio-visual recordings, and documentation of mutaba'ah book recapitulations. Data analysis was conducted interactively (reduction, presentation, and conclusion drawing), and its validity was tested through triangulation of techniques and sources. The results showed that memorization planning was arranged gradually (1–2 verses per day) based on differentiation. The learning implementation combined auditory modeling (talaqqi) with game-based learning, kinetic ice-breaking, and positive reinforcement. This integrative strategy was proven to have a significant influence on three indicators: (1) improving the accuracy of makhraj pronunciation and basic tajwid in real-time; (2) fostering children’s confidence and independence in reciting their memorization; and (3) strengthening memorization retention through multisensory engagement without triggering cognitive fatigue. Obstacles in the form of short attention spans and fluctuating moods were successfully eliminated through break time and interactive games. This study concludes that accuracy in Qur’an memorization rules among pre-literacy children is best achieved when aligned with children’s positive emotional regulation needs. ABSTRAK Pembelajaran hafalan Al-Qur'an pada anak usia dini sering kali menghadapi kendala seperti rentang perhatian yang singkat dan kejenuhan akibat metode pengulangan yang monoton, yang memicu fluktuasi mood serta rendahnya retensi ingatan anak. Mengingat pentingnya penanaman fondasi hafalan sejak dini, diperlukan strategi pembelajaran yang mampu menjembatani presisi kaidah bacaan dengan karakteristik psikologis anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi guru dalam mengintegrasikan metode talaqqi/musyāfahah dengan pendekatan pembelajaran yang menyenangkan (joyful learning) guna meningkatkan kemampuan hafalan Al-Qur’an anak usia 5–6 tahun di TKIT Ar-Risalah Samarinda. Penelitian kualitatif deskriptif ini menggunakan desain teacher researcher, di mana peneliti bertindak mandiri sebagai pengajar tunggal sekaligus pengumpul data utama. Subjek penelitian meliputi 1 orang guru utama dan 16 peserta didik Kelas B3. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, jurnal refleksi diri, rekaman audio-visual, dan dokumentasi rekapitulasi buku mutaba'ah. Analisis data dilakukan secara interaktif (reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan) serta diuji keabsahannya melalui triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan hafalan disusun secara bertahap (1–2 ayat per hari) berbasis diferensiasi. Pelaksanaan pembelajaran memadukan pemodelan auditori (talaqqi) dengan game-based learning, ice breaking kinetik, dan positive reinforcement. Strategi integratif ini terbukti memberikan pengaruh signifikan terhadap tiga indikator: (1) meningkatkan akurasi pelafalan makhraj dan tajwid dasar secara real-time; (2) menumbuhkan keberanian serta kemandirian anak dalam menyetorkan hafalan; dan (3) memperkuat retensi daya rekat hafalan melalui keterlibatan multisensorik tanpa memicu kelelahan kognitif. Hambatan berupa rentang perhatian yang singkat dan mood fluktuatif berhasil dieliminasi melalui pemberian jeda (break time) dan permainan interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa ketepatan kaidah hafalan Al-Qur’an pada anak usia pra-literasi dapat dicapai secara optimal apabila diselaraskan dengan kebutuhan regulasi emosi positif anak.
The article examines the impact of information and communication technologies (ICT) on the development of mathematical abilities and geometric concepts in preschool children. The object of the research is the process of developing mathematical abilities and geometric concepts in older preschool children. The aim of the article is to identify the pedagogical potential of ICT and evaluate its effectiveness in developing these abilities. The research methods include the analysis of scientific and methodological literature, pedagogical observation, game-based learning, pedagogical experimentation, and comparative analysis of the results. Multimedia presentations, interactive games, and electronic educational resources were used during the experimental activities. The methodologies of ICT-mediated learning and game-based learning were applied. The research outcomes indicate that the purposeful use of ICT contributes to the development of children's abilities to recognize, name, compare, and classify geometric shapes. It also promotes children's cognitive engagement, logical and spatial thinking, attention, and memory. The experimental results further revealed increased children's engagement and learning motivation. The conclusion of the study is that the pedagogically justified integration of information and communication technologies into game-based learning is an effective means of developing mathematical abilities and geometric concepts in preschool children, facilitating a more visual, interactive, and child-centered learning process.
The article discusses the specifics of social-pedagogical work with students majoring in “Social Pedagogy,” focusing on interacting with learners who require special educational conditions due to visual impairments. It presents the educational and social needs of the learners, the pivotal role of the social pedagogue, and the blended teaching methodology developed for this topic. Special attention is paid to the interconnected organization of lectures and practical sessions, the execution of case studies, and the core role of establishing trust and mutual understanding with the learner—all of which foster students’ professional competencies and inclusive mindset. The objective of the article is to present the methodical implementation experience of teaching the topic “Specifics of working with learners with special educational needs conditioned by visual impairments,” highlighting the complementary role of lectures and practical seminars in the professional development of future social pedagogues. During the lectures and practical seminars, a comprehensive range of methods and tools are utilized: slide presentations, lecture-discussions, Q&A sessions, “one-minute reflection,” brainstorming, video screenings, graphic charts, case studies, individual and group work, role-plays, educational games, discussions, and the “invisible trust” method. The application of these methods stimulates students' active engagement, enhances initiative, fosters positive interpersonal relationships, and develops essential social skills. Main Conclusion. The methodical framework proposed in this article can serve as a practical guide for higher education instructors. Such in-depth preparation for working with learners with visual impairments ensures that future educators enter the school system not as passive observers of the inclusion process, but as active, competent creators of a high-quality, accessible, and safe learning environment.
A couple of questions in media effects research have generated many empirical tasks and as little consensus as the link between violent video game play and real-world aggression. Public argument consistently conjures up the medium after mass shootings, while scholarship has actually produced meta-analyses reaching contrary conclusions from overlapping proof. This review synthesizes experimental, longitudinal and population-level research released between 1961 and 2020, making use of twenty peer-reviewed sources situated in Web of Science, Scopus and PsycINFO that report a quantitative estimate linking violent media exposure to an aggression-related outcome. Short-term experiments find tiny rises in aggressive affect, cognition and laboratory-measured behavior, however, these estimates reduce when publication bias is modelled and rest on outcome measures of contested validity. Longitudinal designs yield effects in the exact same tiny range, with the biggest prospective meta-analysis reporting a standardized coefficient of 0.11. Population-level analyses of crime data discover no positive association between violent media consumption and violent offending. A reanalysis that anchors these contested syntheses to a common analytical scale reveals consistent yet extremely small adverse effects. Collectively, the literature supports a modest association with aggressive behavior, while failing to substantiate the causal claim linking exposure to serious violence—a narrative that disproportionately dominates public discourse.
Social deduction games require people to identify the truth-tellers and liars based on limited and vague information. This exploratory study investigated the relationship between agreeableness, neuroticism and accuracy of deception judgment in a structured social-deduction task. Sixty-three participants aged 15-35 completed a 120-item Big Five personality inventory and then observed the materials from a Werewolf game before making five judgments, three hidden-role judgments and two truth-value judgments. The results showed that neuroticism was negatively correlated with the accuracy of judgment (r = -0.294, p = .019, 95% CI [-0.505, -0.050]), and agreeableness was not significantly related to accuracy (r = -0.128, p = .317, 95% CI [-0.364, 0.124]). Exploratory analysis of trait combinations also showed that the mean accuracy of the agreeableness and neuroticism groups was different. Therefore, it is proposed that neuroticism may be linked to differences in the judgement of deception among individuals, but agreeableness alone was not significantly associated with performance in the current task. As an exploratory correlational study, the results provide an initial indication of personality differences in deception judgment under the circumstances of structured social interaction.
Background This pilot study with class-level random assignment examined preliminary evidence on the associations between a structured physical game intervention and memory and attention in children aged 5–6 years. Methods A 12-week physical game program based on cognitive load theory was designed and implemented, consisting of three 60-minute training sessions per week. The program included various game activities designed to promote memory and attention development supplemented by smart interactive motion data collection devices. A pilot study with class-level random assignment was conducted among 59 children aged 5–6 years. Two intact kindergarten classes were included, with one class assigned to the experimental group ( n = 30) and the other to the control group ( n = 29). The experimental group received the structured physical play intervention, whereas the control group participated in routine kindergarten physical activities. The class, rather than the individual child, was the unit of randomization. Before and after the intervention, children's memory and attention levels were assessed using the Wechsler Memory Scale (measuring picture memory, visual reproduction, visual recognition, digit span forward, and digit span backward) and the Schulte Grid test. Results A 2 × 2 repeated-measures ANOVA showed significant Group×Time interactions for total short-term memory ( F (1,57) = 14.33, p < .001, η p 2 = .20), total immediate memory ( F (1,57) = 7.84, p = .007, η p 2 = .12), picture memory ( F (1,57) = 6.10, p = .017, η p 2 = .10), visual reproduction ( F (1,57) = 18.40, p < .001, η p 2 = .24), and digit span forward ( F (1,57) = 5.26, p = .026, η p 2 = .08). A significant Group×Time interaction was also observed for attention performance ( F (1,57) = 8.17, p = .006, η p 2 = .13). These findings indicated greater pre–post changes in the experimental condition than in the control condition for the outcomes examined. Conclusion These findings provide preliminary evidence that a structured physical game intervention was associated with improvements in memory-related task performance and task-related attentional processing in children aged 5–6 years.
Aim: to analyze teachers’ educational communication in the teaching and learning processes of students in upper secondary education and the baccalaureate. Methodology: a qualitative study was carried out involving 230 students from a private educational institution in Riobamba, Ecuador, during the 2022–2023 academic year. Data were collected through observation and interviews, and subsequently organized into categories relating to interaction, participation, feedback and classroom dynamics. Results: Difficulties in communication between teachers and pupils were identified, as were few opportunities to ask questions and a predominance of activities focused on theoretical content. In contrast, group dynamics, educational games and other participatory activities were accompanied by closer interaction and greater opportunities for exchange. Conclusion: educational communication was closely related to student participation and to the way in which teaching and learning activities were carried out, although the results do not allow causal relationships to be established.
The main purpose of this study was to determine the differences in executive function performance levels of esports players who play First-Person Shooter (FPS) and Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) game types compared to non-video game players (NVGPs). Other purposes of the study are to examine the relationships of executive function components and their relationships with in-game rank and total game play time variables. The study groups consisted of ninety volunteer participants, all of whom were male young adults between the ages of 18 and 34, 30 of whom actively played FPS video games, 30 of whom actively played MOBA video games, and 30 of whom NVGPs. Corsi Block-Tapping Test (CBT), Wisconsin (Berg) Card Sorting Test (WCST), and Stroop Test Çapa Form (ST) were used as data collection tools. According to the findings of the study; FPS players had significantly higher scores than NVGPs (p < 0.001, F = 8.55) in CBT and less error percentage than the NVGPs (p < 0.01, F = 5.58) and MOBA players had significantly less interference time than NVGPs in the ST (p < 0.001, F = 7.66). In addition, there was a significant negative correlation between CBT and ST interference times for all players (p < 0.05; r = −0.28) and a significant negative correlation between in-game skill and ST interference times for FPS players (p < 0.05; r = −0.41). These findings suggest that digital video game experience shapes cognitive profiles based on genre-specific demands; while FPS gameplay primarily enhances visuospatial working memory capacity, MOBA gameplay fosters stronger inhibition control, with higher in-game skill level reflecting superior inhibitory control in FPS gameplay, and relationship of visuospatial working memory and inhibition components demonstrating an underlying interrelated structure.
هدف اصلی این مطالعه تعیین تفاوتهای سطوح عملکرد کارکرد اجرایی بازیکنان ورزشهای الکترونیکی (esports) که انواع بازیهای تیراندازی اولشخص (First-Person Shooter یا FPS) و میدان نبرد آنلاین چندنفره (Multiplayer Online Battle Arena یا MOBA) را بازی میکنند، در مقایسه با افرادی که بازیهای ویدیویی انجام نمیدهند (NVGPs)، بود. اهداف دیگر پژوهش عبارت بودند از بررسی روابط میان مؤلفههای کارکرد اجرایی و ارتباط آنها با متغیرهای رتبه درونبازی و مجموع زمان بازی. گروههای مطالعه شامل نود شرکتکننده داوطلب مرد جوان در بازه سنی ۱۸ تا ۳۴ سال بودند که ۳۰ نفر از آنها به طور فعال بازیهای ویدیویی FPS، ۳۰ نفر به طور فعال بازیهای ویدیویی MOBA و ۳۰ نفر NVGPs بودند. برای جمعآوری دادهها از آزمون ضربهزدن به بلوک کورسی (Corsi Block-Tapping Test یا CBT)، آزمون دستهبندی کارت ویسکانسین (Berg) (Wisconsin (Berg) Card Sorting Test یا WCST) و آزمون استروپ فرم چَپا (Stroop Test Çapa Form یا ST) استفاده شد. بر اساس یافتههای پژوهش؛ بازیکنان FPS در آزمون CBT به طور معناداری امتیاز بالاتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.001, F = 8.55) و درصد خطای کمتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.01, F = 5.58) و بازیکنان MOBA در آزمون ST زمان تداخل به طور معناداری کمتری نسبت به NVGPs داشتند (p < 0.001, F = 7.66). علاوه بر این، برای همه بازیکنان بین زمانهای تداخل CBT و ST همبستگی منفی معناداری وجود داشت (p < 0.05; r = −0.28) و برای بازیکنان FPS بین مهارت درونبازی و زمان تداخل ST همبستگی منفی معناداری مشاهده شد (p < 0.05; r = −0.41). این یافتهها نشان میدهد که تجربه بازیهای ویدیویی دیجیتال، پروفایلهای شناختی را بر اساس نیازهای خاص هر ژانر شکل میدهد؛ بهطوریکه بازی FPS عمدتاً ظرفیت حافظه کاری فضایی-بصری را افزایش میدهد، در حالی که بازی MOBA کنترل مهاری قویتری را پرورش میدهد و سطح بالاتر مهارت درونبازی، کنترل مهاری برتر را در بازی FPS منعکس میکند و رابطه بین مؤلفههای حافظه کاری فضایی-بصری و مهار، ساختار درهمتنیده زیربنایی را نشان میدهد.
Esports research increasingly recognizes that multiplayer online battle arena (MOBA) games contain differentiated team roles, yet it remains unclear whether these role differences correspond to cognitive and learning-related profiles beyond immediate gameplay. This exploratory secondary analysis examined whether naturally emerging predominant roles were associated with post-intervention transfer-related outcomes among novice League of Legends players. Here, transfer-related refers to outcomes assessed beyond immediate gameplay and does not imply causal demonstration of transfer. Data came from the experimental arm of an eight-week quasi-experimental intervention requiring at least 18 hours of gameplay. Of 42 experimental participants, one predominantly played jungle and was excluded because this created a single-participant category. The final sample comprised 41 undergraduates classified as top lane (n = 5), mid lane (n = 15), marksman/ADC (n = 12), or support (n = 9). Outcomes included EEG-based attention-related engagement, working-memory-related theta activity, and theta/alpha-based cognitive load recorded during a standardized dual n-back task, together with 21st-century learner skills and content-specific learning performance. After z-standardization, Euclidean distances were analyzed using PERMANOVA with 9,999 permutations, principal coordinates analysis, and a multivariate dispersion diagnostic. The omnibus PERMANOVA did not detect statistically significant role-based differentiation, pseudo-F(3, 37) = 0.941, p = .526, R² = .071. PCoA showed substantial overlap, no statistically detectable dispersion differences were found, and the baseline sensitivity analysis was non-significant. These findings suggest that functional role differentiation within MOBA gameplay should not be assumed to produce corresponding differentiation in transfer-related outcomes among novice players with relatively short role exposure.
پژوهشهای ورزشهای الکترونیکی به طور فزایندهای اذعان دارند که بازیهای چندنفره آنلاین میدان نبرد (MOBA) دارای نقشهای تیمی متمایزی هستند، اما هنوز مشخص نیست که آیا این تفاوتهای نقش با ویژگیهای شناختی و مرتبط با یادگیری فراتر از بازی بلافاصله مرتبط هستند یا خیر. این تحلیل ثانویه اکتشافی بررسی کرد که آیا نقشهای غالب به طور طبیعی پدیدآمده با پیامدهای انتقالی پس از مداخله در میان بازیکنان مبتدی League of Legends ارتباط دارند یا خیر. در اینجا، انتقالی به پیامدهایی اشاره دارد که فراتر از بازی بلافاصله ارزیابی شدهاند و دلالت بر اثبات علی انتقال ندارد. دادهها از بازوی تجربی یک مداخله شبهآزمایشی هشتهفتهای که حداقل ۱۸ ساعت بازی را الزامی میکرد، به دست آمد. از میان ۴۲ شرکتکننده گروه تجربی، یک نفر عمدتاً نقش جنگل را بازی میکرد و به دلیل ایجاد یک دسته تکشرکتکنندهای حذف شد. نمونه نهایی شامل ۴۱ دانشجوی کارشناسی بود که به صورت تاپلاین (n = 5)، میدلاین (n = 15)، مارکسمن/ADC (n = 12)، یا ساپورت (n = 9) طبقهبندی شدند. پیامدها شامل درگیری مبتنی بر توجه با استفاده از EEG، فعالیت تتا مرتبط با حافظه کاری، و بار شناختی مبتنی بر تتا/آلفا که در طول یک تکلیف استاندارد دوگانه n-back ثبت شد، به همراه مهارتهای یادگیرنده قرن بیستویکم و عملکرد یادگیری محتوامحور بودند. پس از استانداردسازی z، فاصلههای اقلیدسی با استفاده از PERMANOVA با ۹٬۹۹۹ جایگشت، تحلیل مختصات اصلی و تشخیص پراکندگی چندمتغیره تحلیل شدند. آزمون کلی PERMANOVA تمایز معنادار آماری مبتنی بر نقش را شناسایی نکرد، pseudo-F(3, 37) = 0.941, p = .526, R² = .071. تحلیل مختصات اصلی همپوشانی قابل توجهی را نشان داد، تفاوت پراکندگی آماری معناداری یافت نشد و تحلیل حساسیت پایه نیز غیرمعنادار بود. این یافتهها نشان میدهد که تمایز نقش عملکردی در بازی MOBA نباید به طور پیشفرض منجر به تمایز متناظر در پیامدهای انتقالی در میان بازیکنان مبتدی با مواجهه نسبتاً کوتاه با نقشها تلقی شود.
This study aims to describe the learning enthusiasm of fifth-grade elementary school students during lessons that utilize digital media. A descriptive qualitative method was employed to characterize student behavior and responses throughout the learning process. The study was conducted during the 2026/2027 academic year, involving fifth-grade students and their classroom teacher, who were selected purposively based on their engagement with digital media-assisted instruction. Data were collected through observation, interviews, and documentation. Observations focused on student behavior during lessons; interviews gathered information regarding the experiences and feedback of both students and the teacher; and documentation served as supporting data. Data analysis was conducted interactively using the Miles, Huberman, and Saldaña model, comprising the stages of data condensation, data display, and conclusion drawing and verification. Learning enthusiasm was analyzed based on behavioral and emotional aspects, including attention, active engagement, responsiveness, earnestness, participation, interaction, interest, enjoyment, and positive expressions. The results indicate that the use of digital media—such as videos, images, animations, interactive quizzes, and educational games—can enhance student enthusiasm. This was evidenced by the students' attention, active engagement, willingness to participate, interaction, and positive expressions during lessons. However, enthusiasm could decline if the media was used for too long, became monotonous, or lacked interactivity. Therefore, the use of digital media needs to be aligned with learning objectives, student characteristics, the subject matter, and the duration of use.
هدف این پژوهش توصیف اشتیاق یادگیری دانشآموزان پایه پنجم دبستان در طول دروسی است که از رسانههای دیجیتال بهره میبرند. روش کیفی توصیفی برای تبیین رفتار و واکنشهای دانشآموزان در فرآیند یادگیری به کار گرفته شد. این پژوهش در سال تحصیلی ۲۰۲۶/۲۰۲۷ انجام شد و دانشآموزان پایه پنجم و معلم کلاس آنها که به طور هدفمند بر اساس مشارکت در آموزش با کمک رسانههای دیجیتال انتخاب شدند، در آن شرکت داشتند. دادهها از طریق مشاهده، مصاحبه و اسناد گردآوری شد. مشاهدات بر رفتار دانشآموزان در طول درس متمرکز بود؛ مصاحبهها اطلاعاتی درباره تجربهها و بازخوردهای دانشآموزان و معلم جمعآوری کرد؛ و اسناد به عنوان دادههای پشتیبان مورد استفاده قرار گرفت. تحلیل دادهها به صورت تعاملی و با استفاده از مدل Miles، Huberman و Saldaña شامل مراحل تقطیر داده، نمایش داده و نتیجهگیری و تأیید انجام شد. اشتیاق یادگیری بر اساس جنبههای رفتاری و هیجانی از جمله توجه، مشارکت فعال، پاسخدهی، جدیت، همکاری، تعامل، علاقه، لذت و ابراز احساسات مثبت تحلیل شد. نتایج نشان داد که استفاده از رسانههای دیجیتال مانند ویدئوها، تصاویر، انیمیشنها، آزمونهای تعاملی و بازیهای آموزشی میتواند اشتیاق دانشآموزان را افزایش دهد. این امر از طریق توجه، مشارکت فعال، تمایل به همکاری، تعامل و ابراز احساسات مثبت دانشآموزان در طول درسها مشهود بود. با این حال، اشتیاق ممکن است در صورت استفاده طولانیمدت، یکنواختی یا فقدان تعامل در رسانه کاهش یابد. بنابراین، استفاده از رسانههای دیجیتال باید با اهداف یادگیری، ویژگیهای دانشآموزان، محتوای درس و مدت زمان استفاده هماهنگ باشد.
Background: Locomotor movement ability is a fundamental basis of motor development for elementary school-aged children. However, empirical data show that 39.28% of third-grade students remain in the average category of locomotor movement mastery, caused by monotonous teaching methods that provide little meaningful movement stimulation. Relay games are viewed as an alternative learning approach that can integrate coordination and balance in a contextual and enjoyable way. Objective: This study aims to analyze the effect of relay-game-based Physical, Sport, and Health Education (PJOK) learning on locomotor movement ability—particularly coordination and balance—in third-grade elementary school students. Method: This study used a quantitative approach with a one-group pretest-posttest design. The research subjects were 28 third-grade students of SDN Sumbersari 1 Malang, selected through purposive sampling. The instrument was a locomotor movement assessment rubric with five indicators: movement coordination, balance, movement accuracy, agility, and body control. Data were analyzed using the Shapiro-Wilk normality test and a paired sample t-test with the help of SPSS 26. Results: The mean score increased from 61.25 (pretest) to 79.82 (posttest). The paired sample t-test result showed t = -14.763 with Sig. (2-tailed) = 0.000 < 0.05. Conclusion: Relay-game-based PJOK learning has a significant effect on improving the locomotor movement ability of third-grade elementary school students. Implication: Elementary PJOK teachers are recommended to integrate relay games in a structured and progressive manner as a primary strategy for developing students' locomotor movement ability.
زمینه: توانایی حرکات لوکوموتور، اساس بنیادی رشد حرکتی کودکان در سنین دبستان است. با این حال، دادههای تجربی نشان میدهد که ۳۹/۲۸٪ از دانشآموزان پایه سوم همچنان در دسته متوسط تسلط بر حرکات لوکوموتور قرار دارند که این امر ناشی از روشهای تدریس یکنواخت و فاقد تحریک حرکتی معنادار است. بازیهای امدادی به عنوان رویکردی جایگزین در آموزش مطرح میشوند که میتواند هماهنگی و تعادل را به شیوهای زمینهمند و لذتبخش ادغام کند. هدف: هدف این پژوهش، تحلیل تأثیر آموزش تربیتبدنی، ورزش و سلامت (PJOK) مبتنی بر بازیهای امدادی بر توانایی حرکات لوکوموتور، به ویژه هماهنگی و تعادل، در دانشآموزان پایه سوم دبستان است. روش: این پژوهش با رویکرد کمی و طرح پیشآزمون-پسآزمون تکگروهی انجام شد. جامعه پژوهش شامل ۲۸ دانشآموز پایه سوم دبستان SDN Sumbersari 1 Malang بود که به روش نمونهگیری هدفمند انتخاب شدند. ابزار پژوهش، چکلیست ارزیابی حرکات لوکوموتور با پنج شاخص: هماهنگی حرکتی، تعادل، دقت حرکت، چابکی و کنترل بدن بود. دادهها با استفاده از آزمون نرمالیتی Shapiro-Wilk و آزمون t زوجی با کمک نرمافزار SPSS 26 تحلیل شد. یافتهها: میانگین نمره از ۶۱/۲۵ (پیشآزمون) به ۷۹/۸۲ (پسآزمون) افزایش یافت. نتیجه آزمون t زوجی نشان داد t = -۱۴/۷۶۳ با Sig. (دوطرفه) = ۰/۰۰۰ < ۰/۰۵. نتیجهگیری: آموزش PJOK مبتنی بر بازیهای امدادی تأثیر معناداری بر بهبود توانایی حرکات لوکوموتور دانشآموزان پایه سوم دبستان دارد. پیشنهاد: به معلمان PJOK دبستان توصیه میشود بازیهای امدادی را به صورت ساختاریافته و تدریجی به عنوان راهبرد اصلی در توسعه توانایی حرکات لوکوموتور دانشآموزان ادغام کنند.
مقایسهٔ مدلهای یادگیری Teams Games Tournament (TGT) و Problem Based Learning (PBL) بر نتایج یادگیری دانشآموزان در درس علوم (IPAS) با موضوع انرژی در پایه ششم ابتدایی با توجه به جنسیت
This study aims to analyze the comparison of student learning outcomes using the Teams Games Tournament (TGT) and Problem Based Learning (PBL) learning models in science (IPAS) subject on the topic of energy in Grade VI elementary school, as well as to examine the influence of gender on these outcomes. The study employed a quantitative descriptive comparative approach with 22 students of Class VI D as subjects, consisting of 12 male and 10 female students. Data were collected through learning outcome tests conducted under both learning conditions. Data analysis included descriptive statistics, Shapiro-Wilk normality test, Levene homogeneity test, Wilcoxon signed-rank test (comparing TGT and PBL within the same students), and Mann-Whitney U test (comparing male and female students). Results showed that the overall mean score for the TGT model (89.09; SD = 18.23) was higher than for the PBL model (84.55; SD = 21.32). The Wilcoxon signed-rank test yielded p = 0.190 (p > 0.05), indicating that the difference between TGT and PBL learning outcomes overall was not statistically significant. By gender, female students had higher average scores than males in both models (TGT: 94.00 vs 85.00; PBL: 92.00 vs 78.33), though the differences were not statistically significant (p = 0.101 for TGT and p = 0.102 for PBL). Learning mastery reached 81.8% in the TGT model and 72.7% in the PBL model, with female mastery (90.0% in both models) higher than males (75.0% in TGT and 58.3% in PBL). These findings imply the importance of differentiated learning based on gender to improve male students' learning mastery.
هدف این پژوهش تحلیل مقایسهای نتایج یادگیری دانشآموزان با استفاده از مدلهای یادگیری Teams Games Tournament (TGT) و Problem Based Learning (PBL) در درس علوم (IPAS) با موضوع انرژی در پایه ششم ابتدایی و همچنین بررسی تأثیر جنسیت بر این نتایج است. این پژوهش با رویکرد توصیفی-مقایسهای کمی و با شرکت ۲۲ دانشآموز کلاس VI D (۱۲ پسر و ۱۰ دختر) انجام شد. دادهها از طریق آزمونهای نتایج یادگیری که تحت هر دو شرایط یادگیری برگزار شد، جمعآوری گردید. تحلیل دادهها شامل آمار توصیفی، آزمون نرمالیتی Shapiro-Wilk، آزمون همگنی Levene، آزمون Wilcoxon signed-rank (مقایسه TGT و PBL در یک دانشآموز) و آزمون Mann-Whitney U (مقایسه دانشآموزان دختر و پسر) بود. نتایج نشان داد میانگین کلی نمره مدل TGT (۸۹٫۰۹؛ SD = ۱۸٫۲۳) بالاتر از مدل PBL (۸۴٫۵۵؛ SD = ۲۱٫۳۲) بود. آزمون Wilcoxon signed-rank مقدار p = ۰٫۱۹۰ (p > ۰٫۰۵) را نشان داد که بیانگر عدم تفاوت معنادار آماری بین نتایج یادگیری TGT و PBL به طور کلی است. بر اساس جنسیت، دانشآموزان دختر در هر دو مدل میانگین نمره بالاتری نسبت به پسران داشتند (TGT: ۹۴٫۰۰ در مقابل ۸۵٫۰۰؛ PBL: ۹۲٫۰۰ در مقابل ۷۸٫۳۳)، هرچند این تفاوتها از نظر آماری معنادار نبود (p = ۰٫۱۰۱ برای TGT و p = ۰٫۱۰۲ برای PBL). میزان تسلط یادگیری در مدل TGT به ۸۱٫۸٪ و در مدل PBL به ۷۲٫۷٪ رسید و تسلط دختران (۹۰٫۰٪ در هر دو مدل) بالاتر از پسران بود (۷۵٫۰٪ در TGT و ۵۸٫۳٪ در PBL). این یافتهها بر اهمیت یادگیری تفکیکی بر اساس جنسیت برای بهبود تسلط یادگیری دانشآموزان پسر دلالت دارد.
This study aimed to describe the implementation of simulation game techniques based on Experiential Learning through classical guidance services to develop emotion regulation among seventh-grade students. The study was motivated by the developmental needs of students related to social responsibility and the importance of managing emotional responses in social interactions. This study employed Guidance and Counseling Action Research (PTBK) conducted in three cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection. The participants were 32 students of class VII-E at SMP Negeri 13 Madiun. The intervention applied Experiential Learning through different simulation games in each cycle, namely Guess the Emotional Situation in Cycle I, Emotion Snakes and Ladders in Cycle II, and Attitude Puzzle Relay in Cycle III. Data were collected through observation, student worksheets, reflections, and documentation, and were analyzed descriptively and qualitatively by comparing developments across cycles. The results showed a progressive development in students' emotion regulation. In Cycle I, students began to recognize emotions and their triggering situations. In Cycle II, students began to understand the relationship between situations, emotions, and emotional reactions. In Cycle III, students demonstrated the ability to consider alternative responses, explain the reasons for their choices, and understand the impact of their responses on themselves and others. These findings indicate that simulation games based on Experiential Learning can be used as an alternative approach in classical guidance services to facilitate students' gradual development of emotion regulation through concrete experiences, reflection, understanding, and application.
هدف این پژوهش توصیف اجرای فنون بازی شبیهسازی مبتنی بر یادگیری تجربی از طریق خدمات راهنمایی کلاسیک به منظور توسعه تنظیم هیجان در میان دانشآموزان پایه هفتم بود. انگیزه این پژوهش، نیازهای رشدی دانشآموزان مرتبط با مسئولیتپذیری اجتماعی و اهمیت مدیریت پاسخهای هیجانی در تعاملات اجتماعی بود. این پژوهش با استفاده از روش پژوهش اقدام راهنمایی و مشاوره (PTBK) در سه چرخه انجام شد که هر چرخه شامل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و تأمل بود. شرکتکنندگان شامل ۳۲ دانشآموز کلاس VII-E در دبیرستان دولتی شماره ۱۳ Madiun بودند. مداخله با بهکارگیری یادگیری تجربی از طریق بازیهای شبیهسازی متفاوت در هر چرخه اجرا شد؛ بهطوری که در چرخه اول بازی «حدس موقعیت هیجانی»، در چرخه دوم بازی «مار و پله هیجانی» و در چرخه سوم بازی «پازل امدادی نگرش» مورد استفاده قرار گرفت. دادهها از طریق مشاهده، برگههای کار دانشآموزان، تأملات و مستندسازی گردآوری و به صورت توصیفی و کیفی با مقایسه پیشرفتها در چرخههای مختلف تحلیل شد. نتایج نشان داد که توسعه تدریجی در تنظیم هیجان دانشآموزان مشاهده گردید. در چرخه اول، دانشآموزان شروع به شناسایی هیجانها و موقعیتهای برانگیزاننده آنها کردند. در چرخه دوم، دانشآموزان رابطه بین موقعیتها، هیجانها و واکنشهای هیجانی را درک کردند. در چرخه سوم، دانشآموزان توانایی در نظر گرفتن پاسخهای جایگزین، توضیح دلایل انتخابهای خود و درک تأثیر پاسخهایشان بر خود و دیگران را نشان دادند. این یافتهها نشان میدهد که بازیهای شبیهسازی مبتنی بر یادگیری تجربی میتواند به عنوان رویکردی جایگزین در خدمات راهنمایی کلاسیک برای تسهیل توسعه تدریجی تنظیم هیجان دانشآموزان از طریق تجارب عینی، تأمل، درک و کاربرد مورد استفاده قرار گیرد.
This study aims to describe the use of the jump rope game to foster patience and cooperation among children aged 5–6 years at a kindergarten in Pontianak. The participants consisted of 12 students from Class B4 and their class teacher. The study employed a descriptive approach using qualitative methods, with the researcher acting as the primary instrument. Data collection methods included observation, interviews, and documentation, while data analysis involved data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results indicate that the use of the jump rope game can enhance patience and cooperation among children in an early childhood education setting. To ensure effective instruction, teachers need to attend to and prepare specific steps: 1) planning, which includes developing teaching modules and Daily Lesson Plans (RPPH); 2) implementation, carried out based on the prepared modules and lesson plans; and 3) assessment of student learning outcomes using instruments such as observation sheets and anecdotal records.
هدف این پژوهش توصیف کاربرد بازی طنابپرشی به منظور پرورش صبر و همکاری در کودکان ۵ تا ۶ ساله در یک مهدکودک در پونتیاناک است. شرکتکنندگان شامل ۱۲ دانشآموز کلاس B4 و معلم کلاس آنها بودند. این پژوهش با رویکرد توصیفی و روش کیفی انجام شد و پژوهشگر به عنوان ابزار اصلی پژوهش ایفای نقش کرد. روشهای گردآوری داده شامل مشاهده، مصاحبه و مستندسازی بود و تحلیل دادهها از طریق کاهش داده، ارائه داده و نتیجهگیری صورت گرفت. نتایج نشان میدهد که استفاده از بازی طنابپرشی میتواند صبر و همکاری را در کودکان در محیط آموزش پیشدبستانی افزایش دهد. برای آموزش مؤثر، معلمان باید به مراحل خاصی توجه و آنها را آماده کنند: ۱) برنامهریزی که شامل تدوین ماژولهای آموزشی و طرح درس روزانه (RPPH) است؛ ۲) اجرا که بر اساس ماژولها و طرح درسهای تهیهشده انجام میشود؛ و ۳) ارزیابی نتایج یادگیری دانشآموزان با استفاده از ابزارهایی مانند برگههای مشاهده و گزارشهای حکایتی.
This article analyzes the pedagogical significance of traditional folk games as a means of personality development within the ancient educational system. It examines the role of national games in fostering children's moral, intellectual, and physical development based on the principles of folk pedagogy. The study explores educational traditions formed through folklore, historical sources, and national values, and evaluates the educational potential of folk games from a scientific and pedagogical perspective. The findings indicate that the effective integration of traditional folk games into contemporary primary education and воспитание contributes to the development of students’ independent thinking, creativity, and social competencies.
این مقاله به تحلیل اهمیت تربیتی بازیهای سنتی عامیانه بهعنوان ابزاری برای رشد شخصیت در نظام آموزشی باستان میپردازد. نقش بازیهای ملی در پرورش اخلاقی، فکری و جسمانی کودکان بر اساس اصول مردمپداگوژی مورد بررسی قرار گرفته است. این پژوهش به بررسی سنتهای تربیتی شکلگرفته از طریق فولکلور، منابع تاریخی و ارزشهای ملی میپردازد و ظرفیت تربیتی بازیهای عامیانه را از منظر علمی و پداگوژیک ارزیابی میکند. یافتهها نشان میدهد که ادغام مؤثر بازیهای سنتی عامیانه در آموزش ابتدایی و تربیت معاصر به رشد تفکر مستقل، خلاقیت و شایستگیهای اجتماعی دانشآموزان کمک میکند.
This study investigated the impact of TPACK-aligned digital materials on student engagement and learning performance among Grade 5 pupils in Lutayan District II. Specifically, it determined the level of teachers’ utilization of digital tools, assessed students’ engagement in terms of behavioral, emotional, and cognitive dimensions, and examined the significant relationship between these variables. The study focused on the use of Microsoft PowerPoint/Google Slides, Canva for Education, and online games as instructional materials. A quantitative descriptive research design was employed, utilizing survey questionnaires administered to 114 Grade 5 pupils and their teachers. The instruments included a Teacher TPACK Integration Checklist and a Student Engagement Survey. Findings revealed that teachers demonstrated a high level of utilization of TPACK-aligned digital materials, particularly presentation and design tools, while the use of online games was observed at a moderate level, indicating an area for improvement. Moreover, students exhibited a high level of engagement across behavioral, emotional, and cognitive domains, suggesting that digital integration enhances participation, motivation, and critical thinking. Statistical analysis showed a significant positive relationship (r = 0.72, p = < .001) between teachers’ use of TPACK-aligned digital materials and student engagement. The study concludes that effective integration of technology aligned with pedagogy and content knowledge significantly improves student engagement and supports better learning outcomes. It is recommended that teachers further develop their digital competencies and incorporate diverse interactive tools to enrich classroom instruction.
این پژوهش تأثیر مواد دیجیتال همسو با TPACK را بر میزان درگیری و عملکرد یادگیری دانشآموزان پایه پنجم در ناحیه دوم لوتایان مورد بررسی قرار داد. به طور خاص، سطح استفاده معلمان از ابزارهای دیجیتال تعیین شد، میزان درگیری دانشآموزان از لحاظ ابعاد رفتاری، هیجانی و شناختی ارزیابی گردید و رابطه معنادار میان این متغیرها بررسی شد. تمرکز پژوهش بر استفاده از Microsoft PowerPoint/Google Slides، Canva for Education و بازیهای آنلاین به عنوان مواد آموزشی بود. طرح پژوهش توصیفی کمی به کار گرفته شد و پرسشنامههای نظرسنجی در میان ۱۱۴ دانشآموز پایه پنجم و معلمان آنها توزیع گردید. ابزارهای مورد استفاده شامل فهرست بررسی ادغام TPACK معلمان و پرسشنامه درگیری دانشآموزان بود. یافتهها نشان داد که معلمان سطح بالایی از استفاده از مواد دیجیتال همسو با TPACK، به ویژه ابزارهای ارائه و طراحی، را از خود نشان دادند، در حالی که استفاده از بازیهای آنلاین در سطح متوسط مشاهده شد که نشاندهنده زمینهای برای بهبود است. همچنین، دانشآموزان در سطوح رفتاری، هیجانی و شناختی، میزان بالایی از درگیری را نشان دادند که حاکی از آن است که ادغام دیجیتال موجب افزایش مشارکت، انگیزش و تفکر انتقادی میشود. تحلیل آماری رابطه مثبت معناداری (r = 0.72, p = < .001) میان استفاده معلمان از مواد دیجیتال همسو با TPACK و درگیری دانشآموزان نشان داد. پژوهش نتیجه میگیرد که ادغام مؤثر فناوری همسو با دانش محتوا و آموزش به طور معناداری موجب بهبود درگیری دانشآموزان و حمایت از نتایج بهتر یادگیری میشود. توصیه میشود معلمان شایستگیهای دیجیتال خود را بیشتر توسعه دهند و ابزارهای تعاملی متنوعی را برای غنیسازی آموزش در کلاس درس به کار گیرند.
This research is motivated by the need for inclusive schools to provide Islamic Religious Education (PAI) learning that accommodates the diverse characteristics of students, including students with autism as children with special needs. PAI learning for autistic students requires strategies tailored to their communication abilities, concentration, behavior, social interaction, and pace of understanding. This study aims to analyze PAI teachers’ learning strategies for autistic students, examine their implications for students’ learning outcomes and development, and identify supporting and inhibiting factors in their implementation at SDN Mentikan 1 Mojokerto City. This study employed a qualitative approach with a case study design. Data were collected through in-depth interviews, observations, and documentation involving the principal, PAI teacher, Special Education Assistant Teacher (GPK), and other parties involved in inclusive education. Data were analyzed using the Miles and Huberman model through data condensation, data display, and conclusion drawing and verification. Data validity was strengthened through source and technique triangulation. The findings indicate that PAI learning strategies were developed through coordination among the school, PAI teacher, GPK, and parents, supported by curriculum modifications and initial assessments to identify students’ characteristics and needs. The learning process emphasized individualized approaches, verbal stimulation to focus attention, simple and gradual instructions, repetition, hands-on practice, the use of concrete media and videos, and educational games. These strategies had positive implications for students’ engagement in learning, understanding of basic PAI concepts, habituation of prayers, ablution, prayer practices, and moral values, as well as behavioral, emotional, and social interaction development. Supporting factors included teacher competence, the role of the GPK, support from the principal and parents, facilities and infrastructure, and the suitability of methods and media. Inhibiting factors included diverse autism characteristics, communication barriers, unstable concentration and behavior, difficulties in social interaction, limited support personnel, and limited learning time.
این پژوهش با انگیزه نیاز مدارس فراگیر به ارائه آموزش دینی اسلامی (PAI) متناسب با ویژگیهای متنوع دانشآموزان، از جمله دانشآموزان مبتلا به اوتیسم به عنوان کودکان با نیازهای ویژه، انجام شده است. آموزش PAI برای دانشآموزان اوتیستیک نیازمند راهبردهایی متناسب با تواناییهای ارتباطی، تمرکز، رفتار، تعامل اجتماعی و سرعت درک آنها است. هدف این مطالعه تحلیل راهبردهای تدریس معلمان PAI برای دانشآموزان اوتیستیک، بررسی پیامدهای آن بر نتایج یادگیری و رشد دانشآموزان، و شناسایی عوامل حمایتی و بازدارنده در اجرای آن در دبستان دولتی منتیکان ۱ شهر موجوکرتو میباشد. این پژوهش با رویکرد کیفی و طرح مطالعه موردی انجام شده است. دادهها از طریق مصاحبههای عمیق، مشاهده و مستندسازی با مشارکت مدیر مدرسه، معلم PAI، معلم یار آموزش ویژه (GPK) و سایر افراد مرتبط با آموزش فراگیر گردآوری شد. تحلیل دادهها با استفاده از مدل مایلز و هابرمن از طریق تلخیص دادهها، نمایش دادهها و نتیجهگیری و تأیید انجام گرفت. روایی دادهها از طریق مثلثسازی منبع و روش تقویت شد. یافتهها نشان داد که راهبردهای آموزش PAI از طریق هماهنگی میان مدرسه، معلم PAI، GPK و والدین، با حمایت اصلاحات برنامه درسی و ارزیابی اولیه برای شناسایی ویژگیها و نیازهای دانشآموزان توسعه یافته است. فرایند یادگیری بر رویکردهای فردی، تحریک کلامی برای تمرکز، دستورالعملهای ساده و تدریجی، تکرار، تمرین عملی، استفاده از رسانههای عینی و ویدئوها و بازیهای آموزشی تأکید داشت. این راهبردها پیامدهای مثبتی بر مشارکت دانشآموزان در یادگیری، درک مفاهیم پایه PAI، عادتدهی به نماز، وضو، تمرینات نماز و ارزشهای اخلاقی، همچنین رشد رفتاری، عاطفی و تعامل اجتماعی داشت. عوامل حمایتی شامل شایستگی معلم، نقش GPK، حمایت مدیر و والدین، امکانات و زیرساختها و تناسب روشها و رسانهها بود. عوامل بازدارنده شامل ویژگیهای متنوع اوتیسم، موانع ارتباطی، تمرکز و رفتار ناپایدار، دشواری در تعامل اجتماعی، محدودیت نیروی پشتیبان و زمان محدود آموزش بود.
This quantitative correlational study investigates the relationship between online gaming, gender, and English vocabulary mastery among 65 tenth-grade students at a private high school in North Minahasa, Indonesia. Data were collected using a self-report online gaming questionnaire and a 50-item researcher-developed multiple-choice vocabulary test reviewed by three experiences EFL teacher for content validity. The students reported a high mean level of online gaming (M = 3.94) while moderate mean level of vocabulary mastery (M = 65.69). Pearson correlation revealed a weak, positive but non-significant relationship between gaming frequency and vocabulary test scores (r = .141, p = .262). An independent samples t-test indicated no statistically significant difference in vocabulary performance between male (M = 64.22) and female students (M = 67.09), and t(62,75) = -0.53, p = .598. The findings indicate that the online gaming does not necessarily correspond to higher vocabulary mastery. However, the findings should be interpreted cautiously because the study used a small co sample from one school and did not examine game genre or the amount of English used during gameplay. Further research should examine these factors and use more direct measures of English exposure during gaming.
این پژوهش همبستگی کمی به بررسی رابطه بین بازیهای آنلاین، جنسیت و تسلط بر واژگان زبان انگلیسی در میان ۶۵ دانشآموز پایه دهم یک دبیرستان غیرانتفاعی در شمال میناهاسا، اندونزی میپردازد. دادهها با استفاده از پرسشنامه خودگزارشدهی بازیهای آنلاین و یک آزمون چندگزینهای ۵۰ سؤالی واژگان که توسط سه معلم با تجربه EFL از نظر روایی محتوایی بررسی شد، جمعآوری گردید. دانشآموزان میانگین بالایی از سطح بازی آنلاین را گزارش کردند (M = 3.94) در حالی که میانگین سطح تسلط بر واژگان در حد متوسط بود (M = 65.69). همبستگی پیرسون رابطهای ضعیف، مثبت اما غیرمعنادار بین فراوانی بازی و نمرات آزمون واژگان نشان داد (r = .141, p = .262). آزمون t مستقل تفاوت معناداری از نظر آماری در عملکرد واژگان بین دانشآموزان پسر (M = 64.22) و دختر (M = 67.09) نشان نداد، t(62,75) = -0.53, p = .598. یافتهها نشان میدهند که بازی آنلاین لزوماً با تسلط بیشتر بر واژگان همراه نیست. با این حال، یافتهها باید با احتیاط تفسیر شوند زیرا این پژوهش از نمونهای کوچک و تنها از یک مدرسه استفاده کرده و به بررسی نوع بازی یا میزان استفاده از زبان انگلیسی در حین بازی نپرداخته است. پژوهشهای بیشتری باید این عوامل را بررسی کرده و از سنجههای مستقیمتر برای سنجش میزان مواجهه با زبان انگلیسی در حین بازی استفاده کنند.
The phenomenon of online game addiction in adolescents has become a social problem that has an impact on decreasing individual responsibility, both in academic, social, and spiritual aspects. This study aims to analyze the behavior of online game addiction in the perspective of the Qur'an, especially in the Al-Furqan letter 43-44, and examine the implications for the formation of adolescent character. The method used is qualitative research with a library research approach through analysis of relevant verses, by referring to the Tafsir Al-Azhar as the main source. The results of the study show that online game addiction can be understood as a form of uncontrolled lust domination, as described in the interpretation of the verse, where individuals tend to make desires as gods that direct their behavior. This condition has an impact on weakening self-control, reduced awareness of responsibility and a tendency to ignore the main obligations in life. This study emphasizes the importance of religious values, character education, as well as the role of family and the environment in building adolescent self-control. Thus, the use of technology, including online games, can be directed wisely and professionally. Keywords: Online gaming addiction, adolescent responsibility, Al-Azhar Tafsir
پدیده اعتیاد به بازیهای آنلاین در میان نوجوانان به یک معضل اجتماعی تبدیل شده است که بر کاهش مسئولیتپذیری فردی در ابعاد تحصیلی، اجتماعی و معنوی تأثیرگذار است. هدف این پژوهش تحلیل رفتار اعتیاد به بازیهای آنلاین از منظر قرآن کریم، به ویژه در سوره فرقان آیات ۴۳-۴۴، و بررسی پیامدهای آن بر شکلگیری شخصیت نوجوانان است. روش پژوهش، کیفی و مبتنی بر رویکرد کتابخانهای از طریق تحلیل آیات مرتبط و با ارجاع به تفسیر المیزان به عنوان منبع اصلی انجام شده است. نتایج پژوهش نشان میدهد که اعتیاد به بازیهای آنلاین میتواند به عنوان شکلی از غلبه شهوت کنترلنشده درک شود، همانگونه که در تفسیر آیه بیان شده است که افراد تمایلات خود را به منزله معبودی قرار میدهند که رفتار آنها را هدایت میکند. این وضعیت منجر به تضعیف خودکنترلی، کاهش آگاهی نسبت به مسئولیت و گرایش به نادیده گرفتن وظایف اصلی زندگی میشود. این پژوهش بر اهمیت ارزشهای دینی، آموزش شخصیت و نقش خانواده و محیط در تقویت خودکنترلی نوجوانان تأکید میکند. بنابراین، استفاده از فناوری، از جمله بازیهای آنلاین، میتواند به صورت خردمندانه و حرفهای هدایت شود.
Background This study compared educational outcomes between nursing students receiving a CDIO-guided case-based and gamified teaching program and those receiving conventional teaching. Materials and methods This two-class quasi-experimental study included 140 nursing students from two classes between March and June 2025. Classes were assigned by lottery to the intervention ( n = 65) or control ( n = 75) group. The intervention integrated progressive cases, microlectures, teamwork, board games, and escape-room simulation, whereas the control received traditional lectures and Small Private Online Course self-study. Self-directed learning, critical thinking, and learning engagement were assessed before and after the course. Post-course outcomes included theoretical performance, cardiopulmonary resuscitation performance, course performance, and teaching evaluation. Analysis of covariance, Welch’s t tests, and Holm correction were applied. Results The intervention class had higher adjusted post-course scores for self-directed learning (mean difference, 7.68; 95% CI, 3.29–12.07), critical thinking (15.27; 95% CI, 11.53–19.00), and learning engagement (7.06; 95% CI, 1.82–12.30). It also achieved higher theoretical, cardiopulmonary resuscitation, course, and teaching-evaluation scores. Students generally found the activities engaging, although some reported nervousness. Conclusion The program was associated with improved educational outcomes, but intervention and class effects could not be separated. Multicenter studies with multiple classes per arm are required.
زمینه: این مطالعه پیامدهای آموزشی دانشجویان پرستاری دریافتکننده برنامه آموزشی مبتنی بر مورد و بازیوارسازی با راهنمایی CDIO را با دانشجویان دریافتکننده آموزش متداول مقایسه کرد. مواد و روشها: این مطالعه شبهآزمایشی دوکلاسه شامل ۱۴۰ دانشجوی پرستاری از دو کلاس بین مارس تا ژوئن ۲۰۲۵ بود. کلاسها بهصورت قرعهکشی به گروه مداخله (n = 65) یا کنترل (n = 75) اختصاص یافتند. مداخله شامل موارد پیشرونده، میکرولکچرها، کار تیمی، بازیهای رومیزی و شبیهسازی اتاق فرار بود، در حالی که گروه کنترل آموزش سنتی و خودآموزی Small Private Online Course را دریافت کرد. یادگیری خودراهبر، تفکر انتقادی و درگیری یادگیری قبل و بعد از دوره ارزیابی شد. پیامدهای پس از دوره شامل عملکرد نظری، عملکرد احیای قلبیریوی، عملکرد دوره و ارزیابی تدریس بود. از تحلیل کوواریانس، آزمون t ولچ و تصحیح هولم استفاده شد. نتایج: کلاس مداخله نمرات تعدیلشده بالاتری در یادگیری خودراهبر (تفاوت میانگین، ۷٫۶۸؛ ۹۵٪ CI، ۳٫۲۹–۱۲٫۰۷)، تفکر انتقادی (۱۵٫۲۷؛ ۹۵٪ CI، ۱۱٫۵۳–۱۹٫۰۰) و درگیری یادگیری (۷٫۰۶؛ ۹۵٪ CI، ۱٫۸۲–۱۲٫۳۰) پس از دوره داشت. همچنین نمرات بالاتری در عملکرد نظری، احیای قلبیریوی، عملکرد دوره و ارزیابی تدریس کسب کرد. دانشجویان به طور کلی فعالیتها را جذاب یافتند، اگرچه برخی احساس اضطراب داشتند. نتیجهگیری: این برنامه با بهبود پیامدهای آموزشی همراه بود، اما اثرات مداخله و کلاس قابل تفکیک نبود. مطالعات چندمرکزی با چند کلاس در هر بازو مورد نیاز است.
Game-based approaches are increasingly employed to address complex challenges in logistics and freight transport. While traditionally employed for education and workforce training, they have broader applications and untapped potential. In particular, advances in artificial intelligence (AI) are creating new opportunities to design, personalise, and scale these interventions. Despite this growing interest, a comprehensive understanding of how game-based approaches have evolved, who they target, what functions they serve, and where future opportunities lie remains limited. This study presents a systematic review of 87 studies on game-based interventions in freight transport and logistics, synthesising evidence across five application domains: warehouse operations management, terminal operations management, transport planning and optimisation, reverse logistics, and risk management and resilience. The findings reveal that games are evolving beyond training applications towards behavioural research, decision support, stakeholder engagement, and consumer behaviour change. Target audiences have similarly expanded from students and operational personnel to include managers, planners, consumers, and participants in behavioural research settings. Nevertheless, evidence regarding the long-term effectiveness of these interventions remains scarce, and several logistics challenges remain largely unexplored. Building on evidence-based gaps identified in the literature, this review proposes future research directions and highlights the potential of AI to enable adaptive, personalised, and scalable game-based interventions. By consolidating fragmented knowledge and outlining emerging opportunities, this study provides a foundation for researchers and practitioners seeking to harness game-based approaches to understand and improve logistics and freight transport systems.
رویکردهای مبتنی بر بازی به طور فزایندهای برای مواجهه با چالشهای پیچیده در لجستیک و حملونقل بار به کار گرفته میشوند. اگرچه این رویکردها به طور سنتی برای آموزش و تربیت نیروی کار مورد استفاده قرار میگرفتند، اما کاربردهای گستردهتر و ظرفیتهای استفادهنشدهای دارند. به ویژه، پیشرفتهای هوش مصنوعی (AI) فرصتهای جدیدی برای طراحی، شخصیسازی و مقیاسپذیری این مداخلات ایجاد کرده است. با وجود این علاقه رو به رشد، درک جامعی از نحوه تحول رویکردهای مبتنی بر بازی، مخاطبان هدف، کارکردهای آنها و فرصتهای آینده همچنان محدود است. این مطالعه با ارائه یک مرور نظاممند از ۸۷ پژوهش درباره مداخلات مبتنی بر بازی در حوزه حملونقل بار و لجستیک، شواهد را در پنج حوزه کاربردی شامل مدیریت عملیات انبار، مدیریت عملیات ترمینال، برنامهریزی و بهینهسازی حملونقل، لجستیک معکوس و مدیریت ریسک و تابآوری، تلفیق میکند. یافتهها نشان میدهد که بازیها فراتر از کاربردهای آموزشی، به سمت پژوهشهای رفتاری، پشتیبانی تصمیمگیری، مشارکت ذینفعان و تغییر رفتار مصرفکننده در حال تحول هستند. مخاطبان هدف نیز از دانشجویان و کارکنان عملیاتی به مدیران، برنامهریزان، مصرفکنندگان و شرکتکنندگان در محیطهای پژوهش رفتاری گسترش یافتهاند. با این حال، شواهد مربوط به اثربخشی بلندمدت این مداخلات همچنان اندک است و برخی چالشهای لجستیکی تا حد زیادی بررسی نشده باقی ماندهاند. با اتکا به شکافهای مبتنی بر شواهد شناساییشده در ادبیات، این مرور جهتگیریهای پژوهشی آینده را پیشنهاد میکند و بر پتانسیل هوش مصنوعی برای امکانپذیر ساختن مداخلات مبتنی بر بازی تطبیقی، شخصیسازیشده و مقیاسپذیر تأکید دارد. با یکپارچهسازی دانش پراکنده و ترسیم فرصتهای نوظهور، این مطالعه بنیانی برای پژوهشگران و متخصصانی فراهم میکند که به دنبال بهرهگیری از رویکردهای مبتنی بر بازی برای درک و بهبود سامانههای لجستیک و حملونقل بار هستند.
Objective: The study was conducted to determine the level of internet addiction in parents' lives and to determine the relationship between this situation and children's tendency to be addicted to digital games. Materials and Methods: The study was descriptive, cross-sectional, and correlational. The sample of the study consisted of 146 children aged 4-6 years and their parents between December 2023-May 2024. The research data were collected using the Personal Information Form, Young Internet Addiction Scale and Digital Game Addiction Tendency Scale for Preschool Children. Results: It was determined that 95.2% of the children used the internet and 76.0% of them used the internet for gaming purposes. In the study, it was determined that boys' digital game addiction was significantly higher (p
هدف: این پژوهش با هدف تعیین میزان اعتیاد اینترنتی در زندگی والدین و بررسی رابطه این وضعیت با گرایش کودکان به اعتیاد به بازیهای دیجیتال انجام شد. مواد و روشها: این مطالعه توصیفی، مقطعی و همبستگی بود. نمونه پژوهش شامل ۱۴۶ کودک ۴ تا ۶ ساله و والدین آنها در بازه زمانی دسامبر ۲۰۲۳ تا مه ۲۰۲۴ بود. دادههای پژوهش با استفاده از فرم اطلاعات فردی، مقیاس اعتیاد اینترنتی Young و مقیاس گرایش به اعتیاد به بازی دیجیتال برای کودکان پیشدبستانی جمعآوری شد. نتایج: مشخص شد که ۹۵.۲٪ از کودکان از اینترنت استفاده میکنند و ۷۶.۰٪ از آنها به منظور بازی از اینترنت استفاده میکنند. در این مطالعه مشخص شد که اعتیاد به بازی دیجیتال در پسران به طور معناداری بیشتر بود (p
Purpose: Learning through games in education allows students to learn in an interactive environment while having fun, making logical inferences, and solving problems. The games are created by arranging numbers in 3x3 squares using consecutive terms of a fixed, increasing number pattern so that the sums of the numbers horizontally, vertically, and diagonally are equal. While playing the games, skills such as establishing relationships between numbers, performing operations, reasoning, and recognizing patterns are used. This study aims to reveal the knowledge, skills, and thoughts acquired by students regarding intelligence and reasoning games obtained from consecutive terms of number patterns with constant differences, by consulting their opinions. Method: The research was conducted using case study design, a qualitative research method. Four participants were selected from different schools at each grade level, from 5th to 8th grade. A semi-structured interview form developed by the researcher was applied in the study. The data obtained were analyzed using content analysis, which is more commonly preferred in qualitative research and provides detailed information. Findings: It was observed that students initially struggled to decipher the strategy of the games, but as the games progressed, they arrived at the solution by discovering the correct strategy. Some students developed similar games using close or distant consecutive terms of new number patterns. Conclusion: As a result, interviews with students who played the game revealed that they acquired skills such as problem-solving, establishing relationships between numbers, discovering number patterns, making logical inferences, reasoning, and performing calculations.
هدف: یادگیری از طریق بازیها در آموزش به دانشآموزان این امکان را میدهد که در محیطی تعاملی ضمن لذت بردن، استنتاج منطقی انجام دهند و مسائل را حل کنند. این بازیها با چیدمان اعداد در مربعهای ۳×۳ با استفاده از جملات متوالی یک الگوی عددی ثابت و افزایشی به گونهای ساخته میشوند که مجموع اعداد در سطرها، ستونها و قطرها برابر باشد. در حین انجام بازیها، مهارتهایی مانند برقراری ارتباط بین اعداد، انجام عملیات، استدلال و شناسایی الگوها به کار گرفته میشود. این پژوهش با هدف آشکار ساختن دانش، مهارتها و افکاری که دانشآموزان در خصوص بازیهای هوش و استدلال مبتنی بر جملات متوالی الگوهای عددی با اختلاف ثابت کسب کردهاند، از طریق اخذ نظرات آنان انجام شده است. روش: این پژوهش با استفاده از طرح مطالعه موردی، که روشی کیفی است، انجام شد. چهار شرکتکننده از مدارس مختلف در هر پایه تحصیلی از پایه پنجم تا هشتم انتخاب شدند. در این مطالعه از فرم مصاحبه نیمهساختاریافته که توسط پژوهشگر تدوین شده بود، استفاده شد. دادههای بهدستآمده با استفاده از تحلیل محتوا که در پژوهشهای کیفی رایجتر است و اطلاعات دقیقی ارائه میدهد، تحلیل شدند. یافتهها: مشاهده شد که دانشآموزان در ابتدا برای کشف راهبرد بازیها با دشواری مواجه بودند، اما با پیشرفت بازیها، با کشف راهبرد صحیح به راهحل دست یافتند. برخی دانشآموزان بازیهای مشابهی با استفاده از جملات متوالی نزدیک یا دور الگوهای عددی جدید طراحی کردند. نتیجهگیری: در نهایت، مصاحبه با دانشآموزانی که بازی را انجام دادند نشان داد که آنها مهارتهایی مانند حل مسئله، برقراری ارتباط بین اعداد، کشف الگوهای عددی، انجام استنتاج منطقی، استدلال و انجام محاسبات را کسب کردهاند.
Antimicrobial resistance (AMR) is accelerated by inappropriate antibiotic use, self-medication, over-the-counter access, poor adherence, and inadequate infection prevention and control (IPC). Innovative education is needed to promote community antimicrobial stewardship (AMS; rational antimicrobial use), IPC (infection-spread prevention), and One Health awareness (linking human, animal, and environmental health) among young adults who can influence family and community practices. To evaluate the feasibility, participation, knowledge patterns, and immediate educational value of a low-cost, gamified AMR awareness initiative for university students from diverse disciplines. A single-group, non-comparative educational evaluation was conducted during a 4-hour campus event in January 2026. More than 600 undergraduate and postgraduate students from diverse disciplines participated voluntarily in a live digital comedy quiz, structured debate, and AMR-themed traditional games. Materials were based on community antimicrobial stewardship, IPC, One Health, regulatory, and locally relevant behavioural themes, reviewed by experts and pilot tested. Aggregate participation, item-level quiz accuracy, platform metrics, and qualitative feedback were analysed descriptively. Participation was high, with all students attending the digital polling quiz; game-station participation varied as some students played while others observed or moved across stations. Quiz accuracy was high for microbiology and IPC concepts (85–100%), moderate for One Health and antimicrobial-use principles (65–80%), and lower for regulatory and access-related topics (< 40–60%). Response time was interpreted only as a descriptive platform metric. Feedback indicated that humor, competition, and familiar game formats helped students understand AMR concepts and supported intent to avoid self-medication and follow IPC practices. This low-cost gamified initiative was feasible, acceptable, and relevant for large-scale AMR awareness among university students. The single-group design limits causal interpretation, but the model enabled broad reach, immediate feedback, and misconception correction. Future studies should include validated pre/post measures, delayed follow-up, subgroup analysis, and behavioural indicators to assess learning, retention, and behaviour change.
مقاومت میکروبی (AMR) با مصرف نامناسب آنتیبیوتیک، خوددرمانی، دسترسی بدون نسخه، پایبندی ضعیف و ناکافی بودن پیشگیری و کنترل عفونت (IPC) تسریع میشود. آموزش نوآورانه برای ارتقاء مدیریت منطقی مصرف آنتیمیکروبی (AMS)، پیشگیری از انتشار عفونت (IPC) و آگاهیبخشی رویکرد سلامت واحد (One Health) ـ که ارتباط سلامت انسان، حیوان و محیط زیست را برجسته میکند ـ در میان جوانانی که میتوانند بر رفتارهای خانواده و جامعه تأثیرگذار باشند، ضروری است. هدف این مطالعه، ارزیابی امکانپذیری، میزان مشارکت، الگوهای دانشی و ارزش آموزشی فوری یک ابتکار آگاهیبخشی بازیوار شده و کمهزینه درباره AMR برای دانشجویان رشتههای مختلف دانشگاهی بود. یک ارزیابی آموزشی تکگروهی و غیرمقایسهای طی یک رویداد چهار ساعته در ژانویه ۲۰۲۶ در دانشگاه برگزار شد. بیش از ۶۰۰ دانشجوی کارشناسی و تحصیلات تکمیلی از رشتههای مختلف به طور داوطلبانه در یک مسابقه کمدی دیجیتال زنده، مناظره ساختاریافته و بازیهای سنتی با محوریت AMR شرکت کردند. مواد آموزشی بر اساس مدیریت منطقی مصرف آنتیمیکروبی در جامعه، IPC، رویکرد سلامت واحد، موضوعات مقرراتی و رفتارهای بومی مرتبط تهیه، توسط متخصصان بازبینی و به صورت آزمایشی اجرا شد. میزان مشارکت کلی، دقت پاسخ به سؤالات آزمون، شاخصهای پلتفرم و بازخورد کیفی به صورت توصیفی تحلیل شد. میزان مشارکت بالا بود و همه دانشجویان در آزمون دیجیتال شرکت کردند؛ مشارکت در ایستگاههای بازی متغیر بود، به طوری که برخی دانشجویان بازی کردند و برخی دیگر مشاهدهگر یا در حال جابجایی بین ایستگاهها بودند. دقت پاسخ به سؤالات آزمون در مفاهیم میکروبیولوژی و IPC بالا (۸۵ تا ۱۰۰٪)، در اصول سلامت واحد و مصرف آنتیمیکروبی متوسط (۶۵ تا ۸۰٪) و در موضوعات مقرراتی و دسترسی کمتر (کمتر از ۴۰ تا ۶۰٪) بود. زمان پاسخ صرفاً به عنوان یک شاخص توصیفی پلتفرم تفسیر شد. بازخوردها نشان داد که طنز، رقابت و قالبهای بازی آشنا به دانشجویان در درک مفاهیم AMR کمک کرده و تمایل به اجتناب از خوددرمانی و پیروی از اقدامات IPC را تقویت کرده است. این ابتکار بازیوار شده کمهزینه، امکانپذیر، پذیرفتنی و مرتبط برای آگاهیبخشی گسترده درباره AMR در میان دانشجویان دانشگاه بود. طراحی تکگروهی تفسیر علّی را محدود میکند، اما این مدل امکان دسترسی گسترده، بازخورد فوری و اصلاح سوءبرداشتها را فراهم ساخت. مطالعات آینده باید شامل سنجشهای معتبر پیش/پس، پیگیری با تأخیر، تحلیل زیرگروهها و شاخصهای رفتاری برای ارزیابی یادگیری، ماندگاری و تغییر رفتار باشد.
Background: Reading habits are important to literacy development, yet Grade 5 learners may not consistently engage in reading inside and outside school.Objective: This study examined learners’ reading habits and engagement, identified factors associated with poor reading habits, examined the relationship between reading habits and reading comprehension skills, and proposed a Reading Habits Improvement Program.Methods: The thesis reports Grade 5 learners in Nampicuan District as respondents. Data were gathered through validated questionnaires and reading comprehension assessments and analyzed using weighted mean, standard deviation, ranking, and Pearson Product-Moment Correlation.Results: Reading habits had a composite mean of 3.38 (SD = 0.94), interpreted as Sometimes. Engagement in reading activities had a composite mean of 3.95 (SD = 0.78), interpreted as Agree. The most prominent reported barriers were excessive gadget use (M = 4.22, SD = 0.71), preference for games or television (M = 4.01, SD = 0.76), and limited access to books (M = 3.64, SD = 0.88). Reading habits and comprehension skills showed a strong positive relationship (r = 0.732, p = 0.000).Conclusion: The findings support structured literacy interventions emphasizing daily reading routines, access to materials, parental involvement, reading motivation, comprehension enhancement, and monitoring and evaluation.t and resilience against manipulative digital strategies to safeguard democratic processes.
زمینه: عادات مطالعه برای توسعه سواد اهمیت دارند، اما دانشآموزان پایه پنجم ممکن است به طور مستمر در داخل و خارج از مدرسه به مطالعه نپردازند. هدف: این پژوهش به بررسی عادات و میزان مشارکت دانشآموزان در مطالعه، شناسایی عوامل مرتبط با عادات ضعیف مطالعه، بررسی رابطه بین عادات مطالعه و مهارتهای درک مطلب، و ارائه برنامهای برای بهبود عادات مطالعه پرداخته است. روشها: در این پایاننامه، دانشآموزان پایه پنجم منطقه نامپیکوان به عنوان پاسخدهندگان انتخاب شدند. دادهها از طریق پرسشنامههای اعتبارسنجیشده و آزمونهای درک مطلب گردآوری و با استفاده از میانگین وزنی، انحراف معیار، رتبهبندی و همبستگی پیرسون تحلیل شدند. نتایج: عادات مطالعه دارای میانگین ترکیبی 3.38 (SD = 0.94) و به صورت «گاهی» تفسیر شد. مشارکت در فعالیتهای مطالعه دارای میانگین ترکیبی 3.95 (SD = 0.78) و به صورت «موافقم» تفسیر شد. برجستهترین موانع گزارششده شامل استفاده بیش از حد از ابزارهای دیجیتال (M = 4.22, SD = 0.71)، ترجیح بازی یا تلویزیون (M = 4.01, SD = 0.76) و دسترسی محدود به کتابها (M = 3.64, SD = 0.88) بود. بین عادات مطالعه و مهارتهای درک مطلب رابطه مثبت قوی مشاهده شد (r = 0.732, p = 0.000). نتیجهگیری: یافتهها از مداخلات ساختاریافته سوادآموزی با تأکید بر روالهای روزانه مطالعه، دسترسی به منابع، مشارکت والدین، انگیزش مطالعه، ارتقای درک مطلب و پایش و ارزیابی حمایت میکنند.
راهکارهای افزایش انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل یادگیری Teams Games Tournament (TGT) با کمک رسانهٔ Wordwall در درس آموزش پاندچاسیلا کلاس X.10 در دبیرستان دولتی ۱۷ پالمبانگ
This classroom action research aimed to improve students’ learning motivation through the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) learning model assisted by Wordwall in Pendidikan Pancasila for Grade X.10 students at SMA Negeri 17 Palembang. The research was motivated by a gap between students’ relatively good cognitive abilities and their low learning motivation, particularly during group activities. The study employed the Kemmis and McTaggart classroom action research design, consisting of a pre-cycle, Cycle 1, and Cycle 2, involving 39 students. Data on students’ learning motivation were collected through observation sheets covering five indicators: activeness, participation, persistence, enthusiasm, and resilience. The data were analyzed using descriptive quantitative and qualitative approaches. The results showed an increase in students’ learning motivation from 52.05%, categorized as moderate, in the pre-cycle to 74.23%, categorized as high, in Cycle 1, and 88.08%, categorized as very high, in Cycle 2. The overall increase from the pre-cycle to Cycle 2 reached 36.03 percentage points. All indicators of learning motivation also increased, with notable improvements in enthusiasm and resilience. These findings indicate that the implementation of the TGT learning model assisted by Wordwall can be an effective approach to improving students’ learning motivation in Pendidikan Pancasila.
این پژوهش اقدامپژوهی کلاسی با هدف ارتقای انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان از طریق اجرای مدل یادگیری Teams Games Tournament (TGT) با کمک Wordwall در درس آموزش پاندچاسیلا برای دانشآموزان کلاس X.10 دبیرستان دولتی ۱۷ پالمبانگ انجام شد. انگیزهٔ انجام این پژوهش، وجود شکاف میان تواناییهای شناختی نسبتاً خوب دانشآموزان و انگیزهٔ پایین یادگیری آنان، بهویژه در فعالیتهای گروهی بود. این مطالعه از طرح پژوهش اقدامپژوهی کلاسی کمیس و مکتاگارت شامل پیشچرخه، چرخهٔ اول و چرخهٔ دوم با مشارکت ۳۹ دانشآموز بهره برد. دادههای مربوط به انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان از طریق برگههای مشاهده با پوشش پنج شاخص: فعال بودن، مشارکت، پایداری، اشتیاق و تابآوری گردآوری شد. دادهها با استفاده از رویکردهای توصیفی کمی و کیفی تحلیل شدند. نتایج نشان داد که انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان از ۵۲٫۰۵٪ (در سطح متوسط) در پیشچرخه به ۷۴٫۲۳٪ (در سطح بالا) در چرخهٔ اول و ۸۸٫۰۸٪ (در سطح بسیار بالا) در چرخهٔ دوم افزایش یافت. افزایش کلی از پیشچرخه تا چرخهٔ دوم به ۳۶٫۰۳ واحد درصد رسید. همهٔ شاخصهای انگیزهٔ یادگیری نیز افزایش یافتند و بهبود قابل توجهی در شاخصهای اشتیاق و تابآوری مشاهده شد. این یافتهها نشان میدهد که اجرای مدل یادگیری TGT با کمک Wordwall میتواند رویکردی مؤثر برای ارتقای انگیزهٔ یادگیری دانشآموزان در درس آموزش پاندچاسیلا باشد.
راهکارهای ارتقای نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل آموزش Teams Games Tournament (TGT) با کمک رسانه فلیپبوک در درس آموزش پاندچاسیلا پایه یازدهم هتل ۳ در دبیرستان فنی حرفهای دولتی شماره ۳ پالمبانگ
This classroom action research was motivated by the low learning outcomes of students in grade XI Hotel 3 of SMK Negeri 3 Palembang, which were caused by teacher-centered instruction and the lack of interactive learning media. This study aimed to improve student learning outcomes through the application of the Teams Games Tournament (TGT) model assisted by flipbook media. The research followed the Classroom Action Research design of Kemmis and Mc. Taggart, consisting of planning, action, observation, and reflection, and was carried out in three cycles. Pre-Cycle was conducted until 18 August 2026, Cycle I until 8 September 2026, and Cycle II until 15 September 2026. The subjects were all students of grade XI Hotel 3. Data were collected through observation of teacher and student activities, learning outcome tests at the end of each cycle, and documentation, then analyzed quantitatively through the average score and classical mastery percentage and qualitatively through descriptive analysis of the observation results. The success indicator was a classical mastery of at least 85 percent of students reaching the minimum completeness criteria. The results are expected to show a consistent increase in student learning outcomes and learning activeness from Pre-Cycle to Cycle II, indicating that TGT assisted by flipbook media is effective in improving student learning outcomes in the Hospitality expertise program.
این پژوهش اقدامپژوهی کلاسی با انگیزه نتایج پایین یادگیری دانشآموزان پایه یازدهم هتل ۳ دبیرستان فنی حرفهای دولتی شماره ۳ پالمبانگ انجام شد که علت آن آموزش معلممحور و کمبود رسانههای یادگیری تعاملی بود. هدف این مطالعه، بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان از طریق بهکارگیری مدل Teams Games Tournament (TGT) با کمک رسانه فلیپبوک بود. پژوهش حاضر از طرح اقدامپژوهی کلاسی کمیس و مکتاگارت پیروی کرد که شامل برنامهریزی، اقدام، مشاهده و بازتاب بود و در سه چرخه اجرا شد. پیشچرخه تا ۱۸ اوت ۲۰۲۶، چرخه اول تا ۸ سپتامبر ۲۰۲۶ و چرخه دوم تا ۱۵ سپتامبر ۲۰۲۶ انجام شد. جامعه پژوهش شامل تمامی دانشآموزان پایه یازدهم هتل ۳ بود. دادهها از طریق مشاهده فعالیتهای معلم و دانشآموز، آزمون نتایج یادگیری در پایان هر چرخه و مستندسازی گردآوری شد و سپس به صورت کمی از طریق میانگین نمرات و درصد تسلط کلاسیک و به صورت کیفی از طریق تحلیل توصیفی نتایج مشاهده تحلیل گردید. شاخص موفقیت، تسلط کلاسیک حداقل ۸۵ درصد دانشآموزان در رسیدن به معیار حداقل کفایت بود. انتظار میرود نتایج، افزایش پیوسته نتایج یادگیری و فعالیت یادگیری دانشآموزان از پیشچرخه تا چرخه دوم را نشان دهد که بیانگر اثربخشی مدل TGT با کمک رسانه فلیپبوک در بهبود نتایج یادگیری دانشآموزان در برنامه تخصصی هتلداری است.
This study investigates Moroccan high school teachers and students’ perceptions of humanistic language teaching in the AI era, with particular emphasis on ICT-enhanced and game-based pedagogical practices in Arabic and English classrooms. It compares instructional approaches adopted by Arabic and English teachers and examines the extent to which these practices foster a humanistic learning environment. The research explores the role of humour, educational games and digital tools in enhancing student engagement and participation. Special attention is given to the integration of ICT applications such as Kahoot as game-based learning tools that support interactive and student-centered instruction. A mixed-methods design was employed. Questionnaires were administered to teachers and students to collect quantitative data on their perceptions of humanistic and technology-enhanced teaching practices. Semi-structured interviews with teachers provided deeper insights into the pedagogical value of humour, games and ICT integration. Classroom observations involving twenty teachers examined the frequency and effectiveness of innovative practices in fostering humanistic learning. Additionally, an experimental intervention assessed the effectiveness of game-based digital tools in supporting vocabulary development. The findings indicate that both teachers and students hold positive perceptions of humanistic language teaching supported by ICT and game-based strategies. English teachers demonstrated greater integration of innovative practices than their Arabic counterparts. Results also show that students exhibit higher motivation, participation and interaction in technology-enhanced humanistic classrooms. The study concludes that combining humanistic pedagogy with ICT and game-based learning represents an effective approach to language teaching in the AI era.
این پژوهش به بررسی ادراک معلمان و دانشآموزان دبیرستانهای مراکش نسبت به آموزش زبان انسانگرایانه در عصر هوش مصنوعی میپردازد و به طور ویژه بر شیوههای آموزشی مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات و بازیمحور در کلاسهای زبان عربی و انگلیسی تأکید دارد. رویکردهای آموزشی اتخاذشده توسط معلمان عربی و انگلیسی مقایسه میشود و میزان تأثیر این شیوهها در تقویت محیط یادگیری انسانگرایانه مورد بررسی قرار میگیرد. نقش شوخطبعی، بازیهای آموزشی و ابزارهای دیجیتال در افزایش مشارکت و درگیری دانشآموزان بررسی میشود. توجه ویژهای به ادغام برنامههای فناوری اطلاعات و ارتباطات مانند Kahoot به عنوان ابزارهای یادگیری بازیمحور که از آموزش تعاملی و دانشآموزمحور حمایت میکنند، معطوف شده است. طرح پژوهش از نوع روش ترکیبی بود. برای جمعآوری دادههای کمی درباره ادراک معلمان و دانشآموزان نسبت به شیوههای آموزش انسانگرایانه و مبتنی بر فناوری، پرسشنامههایی به معلمان و دانشآموزان ارائه شد. مصاحبههای نیمهساختاریافته با معلمان، بینش عمیقتری درباره ارزش آموزشی شوخطبعی، بازیها و ادغام فناوری اطلاعات و ارتباطات فراهم کرد. مشاهده کلاسهای درس با مشارکت بیست معلم، فراوانی و اثربخشی شیوههای نوآورانه در تقویت یادگیری انسانگرایانه را بررسی نمود. علاوه بر این، یک مداخله آزمایشی اثربخشی ابزارهای دیجیتال بازیمحور را در حمایت از توسعه واژگان ارزیابی کرد. یافتهها نشان میدهد که هر دو گروه معلمان و دانشآموزان نگرش مثبتی نسبت به آموزش زبان انسانگرایانه با حمایت فناوری اطلاعات و ارتباطات و راهبردهای بازیمحور دارند. معلمان زبان انگلیسی نسبت به همتایان عربی خود، ادغام بیشتری از شیوههای نوآورانه نشان دادند. نتایج همچنین نشان میدهد که دانشآموزان در کلاسهای انسانگرایانه مبتنی بر فناوری، انگیزه، مشارکت و تعامل بیشتری از خود نشان میدهند. پژوهش نتیجه میگیرد که ترکیب آموزش انسانگرایانه با فناوری اطلاعات و ارتباطات و یادگیری بازیمحور، رویکردی مؤثر برای آموزش زبان در عصر هوش مصنوعی به شمار میرود.
As workplaces become increasingly complicated, a new type of teaching and learning needs to emerge that can effectively combine theory with skill development in HE. Many attention has been paid to the way in which game-based learning has developed in the context of digital simulation, and yet the vast majority of existing research focuses on that medium while not actually addressing board games from a conceptual and empirical perspective. The purpose of this study is to define how board games can be understood as experiential microsimulations that can provide a formally structured method for developing structured skills in project management education. This study is based on experiential learning theory and frameworks for competency-based education, and we will conduct an empirical study to test a conceptual model that explains the relationship between board game-based learning, cognitive activation, strategic decision-making, collaborative behaviors, and risk-based reasoning, and, ultimately, how these activities improve project management skills. The research will use a mixed-methods approach, which will consist of conducting quantitative research in the context of a fourth-year industrial engineering project management course, and gathering qualitative data through students' written reflections. The findings of this research indicate that the use of board games has proven to be an effective way of creating structured experiential ecosystems for engaging students cognitively and in cooperative processes, and that these two processes will in turn significantly predict the acquisition of competencies. Additionally, the results of the research will provide evidence of the mediation effects of active engagement mechanisms with respect to the creation of professional skill development through the experiential learning process. Through theory, this study extends and builds upon simulation theories (micro-level) and their use in non-digital gaming environments (micro-level) by providing a theoretically grounded model of game-based (non-digital) experiential learning, as well as providing action-oriented information for curriculum design that incorporates structured experiential micro-simulations into management education. Additionally, the results of this study generate future areas for longitudinal and cross-contextual research regarding competency-based innovation in higher education.
با پیچیدهتر شدن محیطهای کاری، نوع جدیدی از آموزش و یادگیری باید پدید آید که بتواند بهطور مؤثری نظریه را با توسعه مهارت در آموزش عالی ترکیب کند. توجه زیادی به نحوه توسعه یادگیری مبتنی بر بازی در زمینه شبیهسازی دیجیتال معطوف شده است، اما اکثریت قریب به اتفاق پژوهشها بر این رسانه تمرکز دارند و در واقع به بازیهای رومیزی از منظر مفهومی و تجربی نمیپردازند. هدف این مطالعه تعریف این است که چگونه میتوان بازیهای رومیزی را بهعنوان ریزشبیهسازیهای تجربی درک کرد که میتوانند روشی ساختاریافته برای توسعه مهارتهای ساختاریافته در آموزش مدیریت پروژه فراهم آورند. این مطالعه مبتنی بر نظریه یادگیری تجربی و چارچوبهای آموزش مبتنی بر شایستگی است و یک مطالعه تجربی برای آزمون یک مدل مفهومی که رابطه بین یادگیری مبتنی بر بازی رومیزی، فعالسازی شناختی، تصمیمگیری راهبردی، رفتارهای تعاملی و استدلال مبتنی بر ریسک و در نهایت، چگونگی بهبود مهارتهای مدیریت پروژه از طریق این فعالیتها را تبیین میکند، انجام خواهد شد. این پژوهش از رویکرد روشهای ترکیبی استفاده خواهد کرد که شامل انجام پژوهش کمی در زمینه یک درس مدیریت پروژه مهندسی صنایع در سال چهارم و گردآوری دادههای کیفی از طریق بازتابهای مکتوب دانشجویان است. یافتههای این پژوهش نشان میدهد که استفاده از بازیهای رومیزی روشی مؤثر برای ایجاد اکوسیستمهای تجربی ساختاریافته جهت درگیر کردن شناختی و فرایندهای تعاملی دانشجویان بوده است و این دو فرایند بهطور معناداری اکتساب شایستگیها را پیشبینی میکنند. افزون بر این، نتایج پژوهش شواهدی از اثرات میانجیگری سازوکارهای مشارکت فعال در ارتباط با ایجاد توسعه مهارتهای حرفهای از طریق فرایند یادگیری تجربی ارائه میدهد. این مطالعه از منظر نظری، نظریههای شبیهسازی (در سطح خرد) و کاربرد آنها در محیطهای بازی غیر دیجیتال (در سطح خرد) را با ارائه یک مدل نظری مبتنی بر یادگیری تجربی مبتنی بر بازی (غیر دیجیتال) گسترش میدهد و همچنین اطلاعات عملی برای طراحی برنامه درسی که ریزشبیهسازیهای تجربی ساختاریافته را در آموزش مدیریت وارد میکند، فراهم میآورد. افزون بر این، نتایج این مطالعه زمینههای آیندهای برای پژوهشهای طولی و بینزمینهای در خصوص نوآوری مبتنی بر شایستگی در آموزش عالی ایجاد میکند.
This study was motivated by the low critical thinking ability of early childhood learners in Islamic Religious Education (PAI) learning. This condition was reflected in children’s limited ability to observe, ask questions, respond to questions, express opinions, and provide simple reasoning based on the information obtained during the learning process. Therefore, an instructional approach that actively engages children and provides meaningful learning experiences is needed. One of the approaches that can be implemented is the multisensory approach. This study employed Classroom Action Research (CAR) using the Kemmis and McTaggart model, consisting of four stages: planning, action implementation, observation, and reflection. The research was conducted in two cycles during Islamic Religious Education learning at TK Surya Kids Bukittinggi, involving 20 children from Group B as research subjects. Data were collected through observation, documentation, and critical thinking ability assessment sheets. The data were analyzed using descriptive quantitative and qualitative approaches. The implementation of the multisensory approach involved various sensory modalities, including visual activities through pictures, picture cards, and Islamic learning videos; auditory activities through teacher explanations, stories of the prophets’ exemplary behaviors, and Islamic songs; kinesthetic activities through educational games and practical worship activities; and tactile activities through the use of concrete learning media that children could touch and manipulate. These learning experiences encouraged children to observe, ask questions, express opinions, answer questions, and provide simple reasoning related to the learning materials. The results showed that the implementation of the multisensory approach improved children’s critical thinking abilities in Islamic Religious Education learning. The percentage of children’s critical thinking ability increased from 40.28% in the pre-action stage to 61.91% in Cycle I and further increased to 76.06% in Cycle II. This achievement exceeded the predetermined success indicator of 75%. Therefore, it can be concluded that the multisensory approach is effective in improving early childhood critical thinking abilities in Islamic Religious Education learning at TK Surya Kids Bukittinggi. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis anak usia dini dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), yang terlihat dari keterbatasan anak dalam mengamati, bertanya, menjawab pertanyaan, mengemukakan pendapat, serta memberikan alasan sederhana terhadap informasi yang diperoleh. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pendekatan pembelajaran yang mampu melibatkan anak secara aktif dan memberikan pengalaman belajar yang bermakna. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah pendekatan multisensori. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam di TK Surya Kids Bukittinggi dengan subjek penelitian sebanyak 20 anak kelompok B. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, dan lembar penilaian kemampuan berpikir kritis anak. Data dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Penerapan pendekatan multisensori dilakukan melalui keterlibatan berbagai indera anak, yaitu visual melalui gambar, kartu bergambar, dan video pembelajaran Islami; auditori melalui penjelasan guru, cerita keteladanan nabi, dan lagu Islami; kinestetik melalui permainan edukatif dan praktik ibadah; serta taktil melalui penggunaan media konkret yang dapat disentuh dan dimanipulasi anak. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis anak, yaitu dari 40,28% pada pra tindakan menjadi 61,91% pada Siklus I dan meningkat menjadi 76,06% pada Siklus II. Persentase tersebut telah mencapai indikator keberhasilan sebesar 75%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pendekatan multisensori efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis anak usia dini pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam di TK Surya Kids Bukittinggi.
این پژوهش با انگیزه پایین بودن توانایی تفکر انتقادی کودکان پیشدبستانی در یادگیری تعلیمات دینی اسلامی (PAI) انجام شده است. این وضعیت در محدودیت کودکان در مشاهده، پرسشگری، پاسخ به سؤالات، بیان نظرات و ارائه استدلالهای ساده بر اساس اطلاعات بهدستآمده در فرایند یادگیری نمود یافته است. بنابراین، نیاز به رویکردی آموزشی وجود دارد که کودکان را به طور فعال درگیر کند و تجارب یادگیری معناداری فراهم آورد. یکی از رویکردهای قابل اجرا، رویکرد چندحسی است. این پژوهش از روش پژوهش اقدام در کلاس (CAR) با استفاده از مدل Kemmis و McTaggart بهره برد که شامل چهار مرحله برنامهریزی، اجرای عمل، مشاهده و بازتاب بود. پژوهش در دو چرخه در جریان آموزش تعلیمات دینی اسلامی در مهدکودک TK Surya Kids Bukittinggi با مشارکت ۲۰ کودک گروه B به عنوان آزمودنی انجام شد. دادهها از طریق مشاهده، مستندسازی و برگههای ارزیابی توانایی تفکر انتقادی گردآوری شد. تحلیل دادهها با رویکرد توصیفی کمی و کیفی صورت گرفت. اجرای رویکرد چندحسی با درگیر کردن حواس مختلف کودکان انجام شد: فعالیتهای بصری از طریق تصاویر، کارتهای تصویری و ویدئوهای آموزشی اسلامی؛ فعالیتهای شنیداری از طریق توضیحات معلم، داستانهای رفتارهای نمونه پیامبران و سرودهای اسلامی؛ فعالیتهای جنبشی از طریق بازیهای آموزشی و فعالیتهای عملی عبادت؛ و فعالیتهای لمسی از طریق استفاده از رسانههای آموزشی عینی که کودکان میتوانستند لمس و دستکاری کنند. این تجارب یادگیری کودکان را به مشاهده، پرسشگری، بیان نظر، پاسخ به سؤالات و ارائه استدلالهای ساده مرتبط با محتوای آموزشی تشویق کرد. نتایج نشان داد که اجرای رویکرد چندحسی توانایی تفکر انتقادی کودکان را در آموزش تعلیمات دینی اسلامی بهبود بخشید. درصد توانایی تفکر انتقادی کودکان از ۴۰/۲۸٪ در مرحله پیش از اقدام به ۶۱/۹۱٪ در چرخه اول و سپس به ۷۶/۰۶٪ در چرخه دوم افزایش یافت. این دستاورد از شاخص موفقیت تعیینشده ۷۵٪ فراتر رفت. بنابراین، میتوان نتیجه گرفت که رویکرد چندحسی در بهبود توانایی تفکر انتقادی کودکان پیشدبستانی در آموزش تعلیمات دینی اسلامی در TK Surya Kids Bukittinggi مؤثر است.
The cultivation of character strengths like gratitude can enhance children’s well-being and prosocial behavior. While school-based interventions exist, there is a lack of rigorously evaluated, gamified tools that explicitly teach gratitude to preadolescent children. This study evaluated the effectiveness of Grati y la Isla de la Gratitud , an educational game to enhance children’s understanding and expression of gratitude. Using a mixed-methods, quasi-experimental design, we worked with 304 children (aged 9–12) from public and private schools. Pre-post and post-only measures demonstrated that the intervention group displayed significantly more complex understandings of gratitude, incorporating more conceptual elements (benefactor, beneficiary, benefit, effort) in their definitions and reporting a greater variety of gratitude expressions (verbal, concrete, connective) compared to the control group. Qualitative analysis of interviews with a subset of 17 participants showed that children successfully identified gratitude elements and expressions within the game’s narratives and transferred them to personalized “gratitude plans” for everyday life. Participants also reported high levels of satisfaction and perceived educational value from the game, although some noted challenges with specific mini-games. The findings indicate that a gamified intervention can improve preadolescents’ conceptual and practical understanding of gratitude, offering a digital tool for character education in school settings.
پرورش نقاط قوت شخصیتی مانند قدردانی میتواند بهزیستی و رفتارهای اجتماعی مثبت کودکان را افزایش دهد. اگرچه مداخلات مبتنی بر مدرسه وجود دارند، اما ابزارهای بازیمحور که به طور دقیق ارزیابی شده و به طور صریح به آموزش قدردانی به کودکان پیشنوجوان بپردازند، کمبود دارند. این پژوهش اثربخشی بازی آموزشی Grati y la Isla de la Gratitud را برای ارتقای درک و ابراز قدردانی در کودکان مورد ارزیابی قرار داد. با استفاده از طرح شبهآزمایشی و روشهای ترکیبی، با ۳۰۴ کودک (۹ تا ۱۲ ساله) از مدارس دولتی و غیرانتفاعی همکاری شد. سنجشهای پیشآزمون-پسآزمون و فقط پسآزمون نشان داد که گروه مداخله درک پیچیدهتری از قدردانی را نشان دادند و عناصر مفهومی بیشتری (بخشنده، دریافتکننده، منفعت، تلاش) را در تعاریف خود گنجاندند و انواع بیشتری از ابراز قدردانی (کلامی، عینی، ارتباطی) را نسبت به گروه کنترل گزارش کردند. تحلیل کیفی مصاحبه با زیرمجموعهای از ۱۷ شرکتکننده نشان داد که کودکان به طور موفقیتآمیزی عناصر و شیوههای ابراز قدردانی را در روایتهای بازی شناسایی کرده و آنها را به «برنامههای قدردانی» شخصیشده برای زندگی روزمره منتقل کردند. شرکتکنندگان همچنین رضایت بالا و ارزش آموزشی ادراکشدهای از بازی گزارش کردند، هرچند برخی چالشهایی با مینیبازیهای خاص را ذکر کردند. یافتهها نشان میدهد که یک مداخله بازیمحور میتواند درک مفهومی و عملی کودکان پیشنوجوان از قدردانی را بهبود بخشد و ابزاری دیجیتال برای آموزش منش در محیط مدرسه فراهم آورد.
In the increasingly advanced digital era, the problem of low reading and writing skills of Arabic-Hijaiyah scripts among some students of Madrasah Ibtidaiyah and the less than optimal use of technology in religious learning is still encountered today. The learning process is still dominated by conventional methods, causing students to easily feel bored and less motivated in learning. In addition, learning approaches that integrate Islamic values and environmental awareness have not been widely implemented in madrasah environments. This Community Service Program aims to improve students' reading and writing skills of Arabic-Hijaiyah scripts through digital-ecotheological-based mentoring. The implementation method is carried out through several stages, namely observing partner needs, preparing digital learning media, implementing mentoring, and evaluating activities. The learning media used are interactive videos, educational games, reading and writing exercises of Hijaiyah scripts, and the delivery of ecotheological values linked to Islamic teachings and environmental awareness. The implementation of the activity involved the Community Service team, teachers, and students of Madrasah Ibtidaiyah as the main partners. The results of the activity showed an increase in students' abilities to recognize, read, and write Arabic-Hijaiyah scripts better. Students also demonstrated greater enthusiasm and motivation to learn during the mentoring process. Furthermore, teachers gained more innovative and interactive alternative learning media for use in teaching and learning activities. Thus, the digital-ecotheological Arabic-Hijaiyah literacy mentoring program can be an effective, engaging, and relevant learning solution to technological developments and the needs of Islamic education in Islamic elementary schools.
در عصر دیجیتال که بهطور فزایندهای پیشرفته است، همچنان مسئله پایین بودن مهارتهای خواندن و نوشتن خط عربی-حجاییه در میان برخی دانشآموزان مدارس ابتدایی اسلامی و استفاده کمتر از حد مطلوب فناوری در آموزش دینی مشاهده میشود. فرایند یادگیری همچنان تحت سلطه روشهای سنتی است که باعث میشود دانشآموزان بهراحتی احساس خستگی و کاهش انگیزه در یادگیری کنند. علاوه بر این، رویکردهای آموزشی که ارزشهای اسلامی و آگاهی زیستمحیطی را ادغام میکنند، هنوز بهطور گستردهای در محیط مدارس اسلامی اجرا نشدهاند. هدف این برنامه خدمترسانی به جامعه، ارتقای مهارتهای خواندن و نوشتن خط عربی-حجاییه دانشآموزان از طریق همراهی مبتنی بر رویکرد دیجیتال-اکوتئولوژیک است. روش اجرای برنامه از طریق چندین مرحله انجام میشود، از جمله مشاهده نیازهای شرکای آموزشی، تهیه رسانههای یادگیری دیجیتال، اجرای همراهی و ارزیابی فعالیتها. رسانههای یادگیری مورد استفاده شامل ویدئوهای تعاملی، بازیهای آموزشی، تمرینهای خواندن و نوشتن خط حجاییه و انتقال ارزشهای اکوتئولوژیک مرتبط با آموزههای اسلامی و آگاهی زیستمحیطی است. اجرای این فعالیت با مشارکت تیم خدمترسانی به جامعه، معلمان و دانشآموزان مدارس ابتدایی اسلامی بهعنوان شرکای اصلی صورت گرفت. نتایج فعالیت نشان داد که توانایی دانشآموزان در شناسایی، خواندن و نوشتن خط عربی-حجاییه بهبود یافته است. همچنین دانشآموزان شور و انگیزه بیشتری برای یادگیری در طول فرایند همراهی از خود نشان دادند. افزون بر این، معلمان به رسانههای یادگیری جایگزین نوآورانه و تعاملی بیشتری برای استفاده در فعالیتهای آموزشی دست یافتند. بنابراین، برنامه همراهی سوادآموزی عربی-حجاییه مبتنی بر رویکرد دیجیتال-اکوتئولوژیک میتواند راهحلی مؤثر، جذاب و مرتبط با تحولات فناوری و نیازهای آموزش اسلامی در مدارس ابتدایی اسلامی باشد.
Introduction Gacha games are free-to-play mobile games featuring randomized-reward mechanics to acquire characters and items. These games have grown into a multi-billion-dollar global industry, yet their relationship with adolescent problem gambling remains largely unstudied. Methods This mixed methods study examined the extent to which gacha game spending predicts problem gambling severity among adolescents (RQ1) and how social gacha game communities influence spending behavior (RQ2). A survey of 265 adolescent gacha players recruited from online gacha gaming communities on Reddit used the DSM-IV-Multiple Response-Juvenile (DSM-IV-MR-J) to measure problem gambling severity alongside gacha spending, traditional gambling participation, and demographic covariates. Thematic analysis was conducted on 77 open-ended survey responses and 20 follow-up interviews. Results Three quantitative analyses (Spearman's rank correlation, Mann–Whitney U test, and Firth's penalized logistic regression) found no significant relationship between gacha spending and problem gambling severity, contrasting with prior loot box research reporting significant associations. Given the low prevalence of at-risk and problem gambling in the sample, this finding should be interpreted as preliminary. Qualitative findings revealed that while social communities can amplify spending through fear of missing out (FOMO), normalization, and competitive pressure, community discouragement of spending and free-to-play (F2P) identity emerged as meaningful counterweights, reported by 13 out of 20 interview participants. Discussion These findings raise the possibility of heterogeneous pathways among adolescent gacha players, in which some experience gacha spending as fandom-oriented and socially regulated, while others remain vulnerable to community dynamics that amplify risk. Given gacha's rapidly growing global market and the varied international regulatory responses it has received, understanding how spending behavior and community dynamics shape adolescent gambling-related risk holds increasing real-world relevance.
مقدمه: بازیهای گچا، بازیهای موبایلی رایگان با مکانیزم پاداش تصادفی برای بهدستآوردن شخصیتها و آیتمها هستند. این بازیها به صنعتی چند میلیارد دلاری در سطح جهان تبدیل شدهاند، اما رابطه آنها با قمار مسئلهساز در نوجوانان تا حد زیادی مورد مطالعه قرار نگرفته است. روشها: این مطالعه با روشهای ترکیبی، میزان پیشبینیکنندگی هزینهکرد در بازیهای گچا بر شدت قمار مسئلهساز در نوجوانان (RQ1) و تأثیر جوامع اجتماعی بازیهای گچا بر رفتار هزینهکرد (RQ2) را بررسی کرد. یک پیمایش از ۲۶۵ نوجوان بازیکن گچا که از جوامع آنلاین بازیهای گچا در Reddit جذب شده بودند، از ابزار DSM-IV-Multiple Response-Juvenile (DSM-IV-MR-J) برای سنجش شدت قمار مسئلهساز در کنار هزینهکرد گچا، مشارکت در قمار سنتی و متغیرهای جمعیتشناختی استفاده کرد. تحلیل تماتیک بر ۷۷ پاسخ باز متنی پیمایش و ۲۰ مصاحبه پیگیری انجام شد. نتایج: سه تحلیل کمی (همبستگی رتبهای اسپیرمن، آزمون Mann–Whitney U و رگرسیون لجستیک جریمهدار Firth) هیچ رابطه معناداری بین هزینهکرد گچا و شدت قمار مسئلهساز نیافتند که با پژوهشهای قبلی درباره loot box که ارتباط معنادار گزارش کردهاند، در تضاد است. با توجه به شیوع پایین قمار در معرض خطر و قمار مسئلهساز در نمونه، این یافته باید بهصورت مقدماتی تفسیر شود. یافتههای کیفی نشان داد که اگرچه جوامع اجتماعی میتوانند هزینهکرد را از طریق ترس از دست دادن (FOMO)، نرمالسازی و فشار رقابتی تقویت کنند، اما بازدارندگی جامعه از هزینهکرد و هویت رایگانبازی (F2P) بهعنوان عوامل متعادلکننده معنادار ظاهر شدند که توسط ۱۳ نفر از ۲۰ شرکتکننده در مصاحبه گزارش شد. بحث: این یافتهها امکان وجود مسیرهای ناهمگون در میان نوجوانان بازیکن گچا را مطرح میکند که در آن برخی هزینهکرد گچا را بهعنوان بخشی از هواداری و تحت تنظیم اجتماعی تجربه میکنند، در حالی که برخی دیگر همچنان در معرض پویاییهای اجتماعی جامعه که خطر را افزایش میدهد، باقی میمانند. با توجه به رشد سریع بازار جهانی گچا و واکنشهای مقرراتی متنوع بینالمللی، درک نحوه شکلگیری رفتار هزینهکرد و پویاییهای اجتماعی جامعه بر خطرات مرتبط با قمار در نوجوانان، اهمیت فزایندهای در دنیای واقعی دارد.
This study aims to analyze the effect of integrating traditional games adapted with regional folk songs on improving the social skills of elementary school students. It employed a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design involving 56 sixth-grade students from SDN 01 Pandean, Madiun City, divided into an experimental group (n = 28) and a control group (n = 28). The intervention was carried out over six weeks in a total of 12 sessions, with two meetings per week, through the application of traditional games such as Cublak-Cublak Suweng and Jamuran combined with local folk songs. Data were collected using a Likert-scale social skills questionnaire and a structured observation sheet, with observation reliability tested through inter-rater reliability using Cohen's Kappa of 0.84. The equivalence of the groups' initial conditions was confirmed through pretest score comparisons and a baseline homogeneity test. Data analysis included the Kolmogorov-Smirnov normality test, Levene's homogeneity test, and the independent samples t-test. The results showed a significant difference between the two groups (p < 0.05), with the experimental group's gain score of 20.22 being higher than the control group's 8.43. These findings indicate that integrating traditional games based on regional folk songs is effective in improving the social skills of elementary school students, particularly in the aspects of communication, empathy, and collaboration
هدف این پژوهش تحلیل تأثیر ادغام بازیهای سنتی سازگار شده با ترانههای محلی منطقهای بر بهبود مهارتهای اجتماعی دانشآموزان دبستان است. این پژوهش با روش شبهآزمایشی و طرح گروه کنترل نابرابر انجام شد و ۵۶ دانشآموز پایه ششم از دبستان SDN 01 Pandean شهر Madiun را دربر گرفت که به دو گروه آزمایش (n = ۲۸) و کنترل (n = ۲۸) تقسیم شدند. مداخله طی شش هفته در مجموع ۱۲ جلسه، با دو جلسه در هفته، از طریق اجرای بازیهای سنتی مانند Cublak-Cublak Suweng و Jamuran همراه با ترانههای محلی صورت گرفت. دادهها با استفاده از پرسشنامه مهارتهای اجتماعی مبتنی بر مقیاس لیکرت و برگه مشاهده ساختاریافته جمعآوری شد و پایایی مشاهده با روش پایایی بین ارزیابان و ضریب کاپای Cohen برابر با ۰.۸۴ ارزیابی گردید. همسانی شرایط اولیه گروهها از طریق مقایسه نمرات پیشآزمون و آزمون همگنی خط پایه تأیید شد. تحلیل دادهها شامل آزمون نرمالیتی Kolmogorov-Smirnov، آزمون همگنی Levene و آزمون t مستقل بود. نتایج نشان داد که بین دو گروه تفاوت معناداری وجود دارد (p < ۰.۰۵)، بهطوری که نمره افزایش یافته گروه آزمایش ۲۰.۲۲ و گروه کنترل ۸.۴۳ بود. این یافتهها نشان میدهد که ادغام بازیهای سنتی مبتنی بر ترانههای محلی منطقهای در بهبود مهارتهای اجتماعی دانشآموزان دبستان، بهویژه در ابعاد ارتباط، همدلی و همکاری مؤثر است.
The article examines the theoretical and practical aspects of applying ideas from Karakalpak folk pedagogy to the moral education of schoolchildren. The relevance of this study stems from the need for stable values to guide educational work in the context of the digital society. This need has become more important due to the loss of some traditional cultural reference points and the growing influence of intercultural factors. Karakalpak folk pedagogy constitutes an integrated system of moral education that has been shaped over the centuries. It encompasses oral tradition, proverbs and sayings, customs and rituals, traditional games, and heroic epics. The study aims to identify the educational potential of traditional Karakalpak practices and justify their systematic use in the moral education of secondary school students. The methodological framework is based on ethnopedagogical and cultural approaches, as well as historical and systematic perspectives. The study uses theoretical analysis of scholarly and folklore literature, a comparative-historical method, and an analysis of teachers’ educational experience in schools in the Republic of Karakalpakstan, Uzbekistan. The findings show that Karakalpak heroic epics, particularly Alpamysh, Qirq qiz, and the works of the poet and philosopher Berdakh, foster students’ understanding of courage, justice, honesty, and respect for elders. Folk proverbs and sayings serve as simple moral principles accessible to children of different ages. Traditional games promote socialization, diligence, teamwork, and mutual support. Karakalpak traditional rituals contribute to the transmission of intergenerational values and the development of respect for cultural memory. In practical terms, this study guides the integration of Karakalpak folk pedagogy into school lessons, after-school programs, and other educational activities. Teachers in the Republic of Karakalpakstan and other regions with rich traditional cultures can use the findings. В статье рассматриваются теоретические и практические аспекты использования идей народной педагогики каракалпакского народа в системе нравственного воспитания современных школьников. Актуальность исследования обусловлена необходимостью поиска устойчивых ценностных оснований воспитательной работы в условиях информационного общества, утраты части традиционных культурных ориентиров и усиления межкультурных влияний. Народная педагогика каракалпаков представляет собой целостную систему накопленного столетиями опыта нравственного формирования личности, включающую устное народное творчество (фольклор), пословицы и поговорки, обычаи и обряды, народные игры, героический эпос. Цель исследования – выявить педагогический потенциал традиционных воспитательных средств каракалпакского народа и обосновать возможности их системного применения в нравственном воспитании учащихся общеобразовательных школ. Методологическую основу исследования составляют этнопедагогический подход, культурологический подход, а также принципы историзма и системности. В ходе работы использовались методы теоретического анализа научной и фольклорной литературы, сравнительно-исторический метод, изучение и обобщение педагогического опыта учителей школ Республики Каракалпакстан (Республика Узбекистан). В результате исследования установлено, что каракалпакский героический эпос – прежде всего «Алпамыш», «Кырк кыз» и произведения поэтафилософа Бердаха – формирует у школьников представления о доблести, справедливости, честности и уважении к старшим. Народные пословицы и поговорки являются компактными нравственными формулами, доступными для понимания детей любого возраста. Народные игры выполняют функции социализации, воспитания трудолюбия, коллективизма и взаимопомощи. Традиционные обряды каракалпаков способствуют передаче межпоколенческих ценностей и формированию уважительного отношения к культурной памяти. Практическая значимость исследования состоит в разработке рекомендаций по интеграции элементов каракалпакской народной педагогики в содержание уроков, внеурочную деятельность и воспитательные мероприятия. Результаты исследования могут быть использованы учителями, классными руководителями и педагогами дополнительного образования в Республике Каракалпакстан и других регионах с богатой традиционной культурой.
این مقاله به بررسی جنبههای نظری و عملی بهکارگیری ایدههای تربیتی عامیانه قرهقالپاق در تربیت اخلاقی دانشآموزان میپردازد. اهمیت این پژوهش ناشی از نیاز به یافتن ارزشهای پایدار برای هدایت فعالیتهای تربیتی در بستر جامعه دیجیتال است؛ نیازی که به دلیل از دست رفتن بخشی از شاخصهای فرهنگی سنتی و افزایش تأثیر عوامل بینفرهنگی، اهمیت بیشتری یافته است. تربیت عامیانه قرهقالپاق یک نظام یکپارچه تربیت اخلاقی است که طی قرون متمادی شکل گرفته است و شامل سنت شفاهی، ضربالمثلها و گفتهها، آداب و رسوم، بازیهای سنتی و حماسههای قهرمانی میشود. هدف پژوهش شناسایی ظرفیت تربیتی سنتهای قرهقالپاق و تبیین امکان بهکارگیری نظاممند آنها در تربیت اخلاقی دانشآموزان مدارس متوسطه است. چارچوب روششناسی پژوهش مبتنی بر رویکردهای مردمشناختی و فرهنگی، و همچنین اصول تاریخی و نظاممند است. این پژوهش از تحلیل نظری منابع علمی و ادبیات فولکلور، روش تطبیقی-تاریخی و تحلیل تجربه تربیتی معلمان مدارس جمهوری قرهقالپاقستان (ازبکستان) بهره گرفته است. یافتهها نشان میدهد که حماسههای قهرمانی قرهقالپاق، بهویژه Alpamysh، Qirq qiz و آثار شاعر و فیلسوف Berdakh، موجب شکلگیری مفاهیمی چون شجاعت، عدالت، صداقت و احترام به بزرگترها در دانشآموزان میشود. ضربالمثلها و گفتههای عامیانه بهعنوان اصول اخلاقی ساده و قابل فهم برای کودکان در سنین مختلف عمل میکنند. بازیهای سنتی به اجتماعی شدن، پرورش سختکوشی، کار گروهی و حمایت متقابل کمک میکنند. آیینهای سنتی قرهقالپاق به انتقال ارزشهای میاننسلی و تقویت احترام به حافظه فرهنگی یاری میرسانند. از منظر عملی، این پژوهش راهنمایی برای ادغام تربیت عامیانه قرهقالپاق در محتوای دروس، فعالیتهای فوقبرنامه و سایر برنامههای تربیتی ارائه میدهد. نتایج این پژوهش میتواند توسط معلمان جمهوری قرهقالپاقستان و سایر مناطق دارای فرهنگ سنتی غنی مورد استفاده قرار گیرد.
21st-century Islamic education demands mastery of non-cognitive spiritual competencies, such as optimism (Husnuzan and Raja’), to mitigate adolescent mental health crises and academic anxiety (qalaq). Teologically anchored in QS. Az-Zumar: 53, QS. Al-Baqarah: 286, and QS. Al-Insyirah verses 5–6, optimism represents a mandatory spiritual-cognitive stance. However, school counseling and Islamic moral nurturing (Tarbiyah Akhlak) remain dominated by conventional, passive-verbalistic methods that trigger student boredom. This study aims to develop a block-based board game called Optimism Bridge to foster an optimistic attitude in Junior High School (SMP) students through an Islamic-integrated cognitive restructuring process.Using the Research and Development (R&D) method with the 4D model limited to the Develop stage, this study involved 20 grade IX-C students at SMP Negeri 42 Medan, two expert validators, and a field practitioner. Data collected via Likert and Guttman questionnaires were analyzed descriptively quantitatively. The results indicate that the media is highly feasible based on validation by media experts (84.00%) and material experts (94.70%), and is highly practical based on responses from counselors (97.50%) and students (84.00%).Philosophically, optimism in Islamic counseling is a cognitive-spiritual skill (Amal Qalbi) intervened through experiential activities. The findings confirm that integrating Seligman’s ABCDE Model and Islamic theological values (Raja’-Ikhtiar-Tawakal) into game mechanics effectively facilitates students’ disputation abilities (Mujahadah an-Nafs) against negative emotions and desperate thoughts (Waswas). Implications for a global audience, this study expands Islamic game-based learning by demonstrating that concrete visualization shifts the school counseling paradigm from passive-doctrinal to an emancipatory internalization of positive divine awareness.
آموزش اسلامی در قرن بیستویکم مستلزم تسلط بر شایستگیهای معنوی غیرشناختی، همچون خوشبینی (حسنظن و رجاء)، به منظور کاهش بحرانهای سلامت روان نوجوانان و اضطراب تحصیلی (قلق) است. خوشبینی که ریشه در QS. Az-Zumar: 53، QS. Al-Baqarah: 286 و QS. Al-Insyirah آیات ۵ و ۶ دارد، یک رویکرد معنوی-شناختی الزامی محسوب میشود. با این حال، مشاوره مدرسه و پرورش اخلاق اسلامی (تربیت اخلاق) همچنان تحت سلطه روشهای سنتی و منفعل-کلامی قرار دارد که موجب کسالت دانشآموزان میشود. هدف این پژوهش، توسعه یک بازی رومیزی مبتنی بر بلوک با عنوان «پل خوشبینی» برای تقویت نگرش خوشبینانه در دانشآموزان متوسطه اول (SMP) از طریق فرایند بازسازی شناختی تلفیقشده با آموزههای اسلامی است. این مطالعه با استفاده از روش تحقیق و توسعه (R&D) و مدل 4D محدود به مرحله توسعه، با مشارکت ۲۰ دانشآموز پایه نهم-C در SMP Negeri 42 Medan، دو ارزیاب خبره و یک کارشناس میدانی انجام شد. دادهها از طریق پرسشنامههای لیکرت و گاتمن جمعآوری و به صورت توصیفی-کمی تحلیل گردید. نتایج نشان داد که این رسانه بر اساس اعتبارسنجی توسط متخصصان رسانه (۸۴٫۰۰٪) و متخصصان محتوا (۹۴٫۷۰٪) بسیار مطلوب است و از نظر عملی بودن نیز بر اساس پاسخهای مشاوران (۹۷٫۵۰٪) و دانشآموزان (۸۴٫۰۰٪) در سطح بالایی قرار دارد. از منظر فلسفی، خوشبینی در مشاوره اسلامی یک مهارت شناختی-معنوی (عمل قلبی) است که از طریق فعالیتهای تجربی مداخله میشود. یافتهها تأیید میکند که ادغام مدل ABCDE سلیگمن و ارزشهای الهی اسلامی (رجاء-اختیار-توکل) در مکانیک بازی، به طور مؤثری توانایی مناظره دانشآموزان (مجاهدۀ نفس) در برابر هیجانات منفی و افکار یأسآور (وسواس) را تسهیل میکند. پیامدهای این پژوهش برای مخاطبان جهانی، گسترش یادگیری مبتنی بر بازی اسلامی را نشان میدهد و اثبات میکند که تجسم عینی، پارادایم مشاوره مدرسه را از حالت منفعل-آموزشی به درونیسازی رهاییبخش آگاهی الهی مثبت تغییر میدهد.
شواهدی دال بر افزایش مشکلات مرتبط با بازیهای رایانهای در استفاده بلندمدت از یک درمانگر مبتنی بر بازی ویدئویی وجود ندارد: یافتههای نقطه پایانی اکتشافی از یک کارآزمایی تصادفیشدهی کنترلشده
Digital therapeutics for mental health often face low patient engagement, which limits their clinical impact. Interventions that deliver treatment using a video game medium may improve engagement and therapeutic efficacy, but the potential emergence of gaming-related problems remains a safety question and a concern among clinical stakeholders. We examined whether long-term adjunctive use of the video game therapeutic Meliora was associated with changes in gaming-related problems in a three-arm randomized controlled trial. Participants were adults with interview-confirmed major depressive disorder without significant gaming or gambling problems at baseline. The intention-to-treat cohort ( n = 1001) had a mean age of 33.4 years (SD 9.3), and 64% were female. From baseline to post-intervention (week 12), Game Addiction Scale (GAS-7) scores decreased in the Meliora group (mean change, −0.63 points; 95% CI, −0.91 to −0.34; dz = −0.24; Holm-adjusted p < 0.001), whereas no change was observed in the Sham group, which used a highly similar video game therapeutic (mean change, −0.02 points; 95% CI, −0.25 to 0.28; dz = −0.01; Holm-adjusted p = 0.900). Between-group analyses showed more negative GAS-7 change in the Meliora group than in the Sham group (adjusted mean difference, −0.19 points; 95% CI, −0.30 to −0.08; d = −0.13; Holm-adjusted p = 0.001), indicating a relatively greater reduction with Meliora, whereas changes were similar between the Meliora and TAU groups (adjusted mean difference = 0.04 points; 95% CI, −0.08 to 0.15; d = 0.03; Holm-adjusted p = 0.509). Intervention usage time, experienced immersion, and their interaction were not significantly associated with changes in GAS-7 scores in either the Meliora or Sham group. Using a ≥ 25% deterioration threshold, deterioration occurred in 10.4% of participants in the Meliora group, 15.3% in the Sham group, and 9.8% in the TAU group, with no statistically significant between-group differences. Complementary per-protocol analyses among participants with greater intervention exposure were consistent with the ITT findings. These findings provide no evidence that long-term use of a video game therapeutic was associated with increased gaming-related problems in appropriately screened patients using interventions with safeguards against excessive use.
درمانهای دیجیتال برای سلامت روان اغلب با مشارکت پایین بیماران مواجه هستند که این امر تأثیر بالینی آنها را محدود میکند. مداخلاتی که درمان را از طریق رسانه بازی ویدئویی ارائه میدهند ممکن است مشارکت و اثربخشی درمانی را بهبود بخشند، اما ظهور احتمالی مشکلات مرتبط با بازی همچنان یک پرسش ایمنی و نگرانی در میان ذینفعان بالینی است. ما بررسی کردیم که آیا استفاده کمکی بلندمدت از درمانگر بازی ویدئویی Meliora با تغییرات در مشکلات مرتبط با بازی در یک کارآزمایی تصادفیشدهی کنترلشده سهگروهی همراه است یا خیر. شرکتکنندگان بزرگسالانی با اختلال افسردگی اساسی تأییدشده از طریق مصاحبه بودند که در ابتدا مشکلات قابل توجهی در زمینه بازی یا قمار نداشتند. گروه تحلیل بر اساس قصد درمان (n = 1001) میانگین سنی ۳۳٫۴ سال (انحراف معیار ۹٫۳) داشت و ۶۴٪ زن بودند. از ابتدا تا پس از مداخله (هفته دوازدهم)، نمرات مقیاس اعتیاد به بازی (GAS-7) در گروه Meliora کاهش یافت (میانگین تغییر، ۰٫۶۳- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۹۱- تا ۰٫۳۴-؛ dₓ = ۰٫۲۴-؛ مقدار p تعدیلشده بر اساس Holm کمتر از ۰٫۰۰۱)، در حالی که در گروه Sham که از یک درمانگر بازی ویدئویی بسیار مشابه استفاده میکرد تغییری مشاهده نشد (میانگین تغییر، ۰٫۰۲- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۲۵- تا ۰٫۲۸؛ dₓ = ۰٫۰۱-؛ مقدار p تعدیلشده بر اساس Holm برابر با ۰٫۹۰۰). تحلیلهای بینگروهی نشان داد که تغییر GAS-7 در گروه Meliora منفیتر از گروه Sham بود (تفاوت میانگین تعدیلشده، ۰٫۱۹- امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۳۰- تا ۰٫۰۸-؛ d = ۰٫۱۳-؛ مقدار p تعدیلشده بر اساس Holm برابر با ۰٫۰۰۱)، که نشاندهنده کاهش نسبی بیشتر با Meliora است، در حالی که تغییرات بین گروههای Meliora و TAU مشابه بود (تفاوت میانگین تعدیلشده = ۰٫۰۴ امتیاز؛ ۹۵٪ فاصله اطمینان، ۰٫۰۸- تا ۰٫۱۵؛ d = ۰٫۰۳؛ مقدار p تعدیلشده بر اساس Holm برابر با ۰٫۵۰۹). زمان استفاده از مداخله، تجربه غوطهوری و تعامل آنها با تغییرات نمرات GAS-7 در هیچیک از گروههای Meliora یا Sham ارتباط معناداری نداشت. با استفاده از آستانه وخامت ≥ ۲۵٪، وخامت در ۱۰٫۴٪ از شرکتکنندگان گروه Meliora، ۱۵٫۳٪ در گروه Sham و ۹٫۸٪ در گروه TAU رخ داد و تفاوت معنادار آماری بین گروهها مشاهده نشد. تحلیلهای مکمل بر اساس پروتکل در میان شرکتکنندگانی با مواجهه بیشتر با مداخله با یافتههای ITT سازگار بود. این یافتهها هیچ شواهدی ارائه نمیدهد که استفاده بلندمدت از یک درمانگر بازی ویدئویی با افزایش مشکلات مرتبط با بازی در بیماران بهدرستی غربالشده که از مداخلاتی با تدابیر ایمنی در برابر استفاده بیش از حد بهره میبرند، همراه باشد.
BACKGROUND AND OBJECTIVES: Problem gambling impacts substance use disorder (SUD) treatment outcomes. To support early intervention, this study investigated gambling behaviors associated with problem gambling among SUD patients. METHODS: Patients (N = 593) from 19 residential SUD treatment facilities in California were surveyed about gambling behaviors and services. Patients identified as "problem gamblers" screened positive for gambling disorder or reported gambling behaviors at high risk for progression to gambling disorder. Multivariate regression analyses compared problem gamblers to nonproblem gamblers on specific gambling behaviors and receipt of gambling services. RESULTS: Of the total sample, 223 (37.6%) gambled in the past year. Among past-year gamblers, those meeting problem gambling criteria (n = 106) were more likely than nonproblem gamblers to endorse betting on "games of skill" including cards (adjusted odds ratio [AOR] = 2.35, 95% confidence interval [CI] = 1.46, 3.78) and participating in online/electronic gambling (AOR = 5.61, 95% CI = 2.27, 13.88) and casino games (AOR = 2.30, 95% CI = 1.42, 3.72). Patients with problem gambling reported more gambling activity types than nonproblem gamblers (mean difference = 1.82, 95% CI = 1.59, 2.05). Only 35% of patients with problem gambling received gambling services from the SUD treatment program. DISCUSSION AND CONCLUSIONS: Specific gambling behaviors increase risk of problem gambling for SUD patients. SUD treatment programs should screen for and address problem gambling. SCIENTIFIC SIGNIFICANCE: SUD patients may have lower risk thresholds for gambling disorder. This study provides new data on specific behaviors associated with problem gambling among SUD patients.
زمینه و اهداف: قمار مسئلهساز بر پیامدهای درمان اختلال مصرف مواد (SUD) تأثیر میگذارد. به منظور حمایت از مداخله زودهنگام، این مطالعه به بررسی رفتارهای قمار مرتبط با قمار مسئلهساز در میان بیماران SUD پرداخت. روشها: بیماران (N = 593) از ۱۹ مرکز درمانی اقامتی اختلال مصرف مواد در کالیفرنیا درباره رفتارهای قمار و خدمات مربوطه مورد پرسش قرار گرفتند. بیمارانی که به عنوان «قمارباز مسئلهساز» شناسایی شدند، یا غربالگری مثبت برای اختلال قمار داشتند یا رفتارهای قماری با ریسک بالای پیشرفت به اختلال قمار را گزارش کردند. تحلیلهای رگرسیون چندمتغیره، قماربازان مسئلهساز را از نظر رفتارهای خاص قمار و دریافت خدمات قمار با قماربازان غیرمسئلهساز مقایسه کرد. یافتهها: از کل نمونه، ۲۲۳ نفر (۳۷/۶٪) در سال گذشته قمار کرده بودند. در میان قماربازان سال گذشته، افرادی که معیارهای قمار مسئلهساز را داشتند (n = 106) نسبت به قماربازان غیرمسئلهساز بیشتر احتمال داشت شرطبندی بر «بازیهای مهارتی» از جمله ورق (نسبت شانس تعدیلشده [AOR] = ۲/۳۵، فاصله اطمینان ۹۵٪ [CI] = ۱/۴۶، ۳/۷۸)، شرکت در قمار آنلاین/الکترونیکی (AOR = ۵/۶۱، CI ۹۵٪ = ۲/۲۷، ۱۳/۸۸) و بازیهای کازینو (AOR = ۲/۳۰، CI ۹۵٪ = ۱/۴۲، ۳/۷۲) را تأیید کنند. بیماران دارای قمار مسئلهساز نسبت به قماربازان غیرمسئلهساز انواع بیشتری از فعالیتهای قمار را گزارش کردند (تفاوت میانگین = ۱/۸۲، CI ۹۵٪ = ۱/۵۹، ۲/۰۵). تنها ۳۵٪ از بیماران دارای قمار مسئلهساز، خدمات قمار را از برنامه درمان SUD دریافت کردند. بحث و نتیجهگیری: رفتارهای خاص قمار، ریسک قمار مسئلهساز را برای بیماران SUD افزایش میدهد. برنامههای درمان SUD باید غربالگری و مداخله در قمار مسئلهساز را مدنظر قرار دهند. اهمیت علمی: بیماران SUD ممکن است آستانه ریسک پایینتری برای اختلال قمار داشته باشند. این مطالعه دادههای جدیدی درباره رفتارهای خاص مرتبط با قمار مسئلهساز در میان بیماران SUD ارائه میدهد.
Screen time guidelines for preschoolers have heavily relied on duration controls. Recently, guidelines have evolved to focus on the content and context of use; however, digital health impacts are still widely measured against guideline targets that apply a one-size-fits-all assumption. Despite these recommendations, a global meta-analysis shows that only 35.6% of children under age five adhere to these guidelines. This low compliance is driven by contemporary lifestyle demands, busy parental schedules, and constrained urban spaces. Compounded by socioeconomic disparities and a lack of practical ideas for alternative activities, screens have become a default domestic childcare arrangement, escalating passive, isolated consumption. This paper introduces a three-layered ecological framework that bridges the gap between the targets of institutional guidelines and the diverse ground realities of managing digital engagement across different socioeconomic statuses. It lays out a practical blueprint to operationalize these objectives through a protocol that integrates screen awareness, meaningful alternatives, active engagement, responsive caregiving, and traditional games. This framework provides actionable guidance to help families transition from digital silos to interactive, shared spaces, aiming to alleviate parental stress and support the parent–child relationship.
راهنماییهای مربوط به زمان استفاده از صفحهنمایش برای کودکان پیشدبستانی عمدتاً بر کنترل مدت زمان تمرکز داشتهاند. اخیراً، این راهنماییها به سمت تمرکز بر محتوای مصرفی و زمینهٔ استفاده تحول یافتهاند؛ با این حال، تأثیرات سلامت دیجیتال همچنان عمدتاً بر اساس اهداف راهنماهایی سنجیده میشود که فرض یکسانسازی را برای همه به کار میبرند. با وجود این توصیهها، یک فراتحلیل جهانی نشان میدهد که تنها ۳۵٫۶٪ از کودکان زیر پنج سال به این راهنماها پایبند هستند. این میزان پایین تبعیت، ناشی از الزامات سبک زندگی معاصر، برنامههای شلوغ والدین و محدودیت فضاهای شهری است. این وضعیت با نابرابریهای اجتماعیاقتصادی و کمبود ایدههای عملی برای فعالیتهای جایگزین تشدید میشود و در نتیجه، صفحهنمایشها به گزینهٔ پیشفرض مراقبت از کودک در خانه تبدیل شدهاند و مصرف منفعل و منزوی را افزایش دادهاند. این مقاله چارچوبی بومشناختی سهلایه را معرفی میکند که شکاف میان اهداف راهنماهای نهادی و واقعیتهای متنوع مدیریت تعامل دیجیتال در میان وضعیتهای اجتماعیاقتصادی مختلف را پر میکند. این چارچوب، نقشهٔ عملیاتی برای تحقق این اهداف از طریق پروتکلی ارائه میدهد که آگاهی از صفحهنمایش، جایگزینهای معنادار، مشارکت فعال، مراقبت پاسخگو و بازیهای سنتی را ادغام میکند. این چارچوب، راهنماییهای عملی برای کمک به خانوادهها جهت گذار از انزوای دیجیتال به فضاهای مشترک و تعاملی فراهم میآورد و با هدف کاهش استرس والدین و حمایت از رابطهٔ والد–کودک ارائه شده است.
In recent years, serious games have gained increasing attention as effective tools for supporting learning and assessing emerging cognitive skills in early educational settings. Within this perspective, the present study introduces Starlex, a serious game designed to screen pre-literacy skills in children aged 5–7 years, a critical stage for the development of foundational reading and writing abilities. Developed within a PNRR-funded project, the game comprises four mini-games aimed at assessing key predictors of reading acquisition, including visual discrimination and working memory. Following an initial phase of playability and usability testing, Starlex was administered to a pilot sample of 84 children in early education contexts. Game-based performance was compared with standardized assessments targeting the same cognitive domains. Findings indicate that Starlex provides a promising and engaging approach to the early identification of learning-related difficulties, showing good alignment with traditional measures, as well as satisfactory levels of usability and acceptance among young learners. While further refinements are needed to enhance the robustness of the tool, its replicability emerges as a key feature, supporting sustained engagement and enabling continuous observation of children’s performance over time. Overall, this study highlights the potential of serious games as complementary tools for formative assessment and early screening within educational environments, contributing to more accessible and child-friendly evaluation practices.
در سالهای اخیر، بازیهای جدی به عنوان ابزارهایی مؤثر برای حمایت از یادگیری و ارزیابی مهارتهای شناختی نوظهور در محیطهای آموزشی ابتدایی، توجه فزایندهای را به خود جلب کردهاند. در این راستا، مطالعه حاضر بازی جدی Starlex را معرفی میکند که با هدف غربالگری مهارتهای پیشسوادآموزی در کودکان ۵ تا ۷ ساله، یعنی مرحلهای حیاتی برای رشد تواناییهای پایه خواندن و نوشتن، طراحی شده است. این بازی که در قالب پروژهای با حمایت مالی PNRR توسعه یافته است، شامل چهار بازی کوچک است که به ارزیابی پیشبینیکنندههای کلیدی اکتساب خواندن، از جمله تمایز دیداری و حافظه کاری میپردازد. پس از مرحله اولیه آزمون قابلیت بازی و قابلیت استفاده، Starlex بر روی نمونه مقدماتی ۸۴ کودک در محیطهای آموزشی ابتدایی اجرا شد. عملکرد مبتنی بر بازی با ارزیابیهای استانداردشده که حوزههای شناختی مشابهی را هدف قرار میدهند، مقایسه شد. یافتهها نشان میدهند که Starlex رویکردی نویدبخش و جذاب برای شناسایی زودهنگام دشواریهای مرتبط با یادگیری فراهم میکند و همراستایی خوبی با سنجههای سنتی و همچنین سطوح رضایتبخش قابلیت استفاده و پذیرش در میان یادگیرندگان خردسال نشان میدهد. اگرچه بهبودهای بیشتری برای افزایش استحکام ابزار مورد نیاز است، اما قابلیت تکرارپذیری آن به عنوان ویژگی کلیدی مطرح میشود که از مشارکت پایدار حمایت کرده و امکان مشاهده مستمر عملکرد کودکان در طول زمان را فراهم میکند. در مجموع، این مطالعه بر پتانسیل بازیهای جدی به عنوان ابزارهای مکمل برای ارزیابی تکوینی و غربالگری زودهنگام در محیطهای آموزشی تأکید میکند و به ارتقای شیوههای ارزیابی در دسترستر و دوستدار کودک کمک میکند.
For more than seven decades, Alan Turing’s imitation game has shaped how the AI community discusses machine intelligence, although it was never a psychometric instrument. AI systems now outperform humans in strategic games, scientific prediction, and pattern recognition, achievements better described as domain-specific superhuman performance than as general intelligence unless a novelty condition is enforced. This paper argues that imitation-based evaluation is misaligned with such systems and introduces the Reversed Turing Test (RTT), which asks whether a machine can be identified precisely because its performance is measurably superhuman. The test combines a standardized superhuman index (SI), expressed in standard-deviation units relative to a human reference sample, with a panel of judges whose identifications are verified against the performance evidence. The paper provides a formal definition of the RTT, a taxonomy of novelty types with verification methods, a worked example in protein structure prediction, and a pre-registered text-generation study (n = 500; composite SI ≈ 3.2; 90% identification accuracy grounded in stylometric cues), interpreted as superhuman stylometric performance rather than superhuman intelligence. The RTT is compared against established benchmarks, its philosophical limits are stated, and implications for trust, creativity, governance, and evaluation design are discussed.
بیش از هفت دهه است که بازی تقلید آلن تورینگ نحوه بحث جامعه هوش مصنوعی درباره هوشمندی ماشین را شکل داده است، هرچند که هرگز یک ابزار روانسنجی نبوده است. سامانههای هوش مصنوعی اکنون در بازیهای راهبردی، پیشبینی علمی و شناسایی الگو از انسانها پیشی گرفتهاند؛ دستاوردهایی که بهتر است بهعنوان عملکرد فرابشری خاص حوزه توصیف شوند تا هوشمندی عمومی، مگر آنکه شرط نوآوری اعمال شود. این مقاله استدلال میکند که ارزیابی مبتنی بر تقلید با چنین سامانههایی همراستا نیست و آزمون تورینگ معکوس (RTT) را معرفی میکند که میپرسد آیا میتوان یک ماشین را دقیقاً به این دلیل شناسایی کرد که عملکرد آن بهطور قابل سنجشی فرابشری است. این آزمون شاخص فرابشری استانداردشده (SI) را که بر حسب واحدهای انحراف معیار نسبت به نمونه مرجع انسانی بیان میشود، با هیئتی از داوران که شناساییهای آنان بر اساس شواهد عملکردی راستیآزمایی میشود، ترکیب میکند. مقاله تعریف رسمی RTT، طبقهبندی انواع نوآوری با روشهای راستیآزمایی، یک مثال عملی در پیشبینی ساختار پروتئین و یک مطالعه از پیش ثبتشده در تولید متن (n = 500؛ SI ترکیبی ≈ 3.2؛ دقت شناسایی ۹۰٪ مبتنی بر نشانههای سبکشناختی) را ارائه میدهد که بهعنوان عملکرد سبکشناختی فرابشری تفسیر میشود نه هوشمندی فرابشری. آزمون RTT با معیارهای تثبیتشده مقایسه میشود، حدود فلسفی آن بیان میشود و پیامدهای آن برای اعتماد، خلاقیت، حکمرانی و طراحی ارزیابی مورد بحث قرار میگیرد.